This study was conducted to investigate the effects of cooperative learning applying Jigsaw II on learner's self-regulated learning ability, achievements, self-esteem & cooperation. 12 graders were assigned to experimental group(applying Jigsaw II treatment) & control group(applying traditional instructional treatment). Experimental group was trained to ask comprehension & thought-provoking questions on the material when in tutor role & to explain material to group members when acting as tutee. Tutorial sessions followed over 8-week treatment. As a results, Experimental group outperformed control group on ability to construct learner's self-regulated learning ability, achievements, self-esteem & cooperation both during their tutorial interaction & on written measures.
The purpose of the study was to explore the potential of the Social Network Analysis as an analytical tool for scientific investigation of learner-learner, or learner-tutor interaction within an Computer Supported Corporative Learning (CSCL) environment. Theoretical and methodological implication of the Social Network Analysis had been discussed. Following theoretical analysis, an exploratory empirical study was conducted to test statistical correlation between traditional performance measures such as achievement and team contribution index, and the centrality measure, one of the many quantitative measures the Social Network Analysis provides. Results indicate the centrality measure was correlated with the higher order learning performance and the peer-evaluated contribution indices. An interpretation of the results and their implication to instructional design theory and practices were provided along with some suggestions for future research.
The purpose of this study is to compare the difference in the interactions between beginning language learners and heritage learners on their forms based on the interaction hypothesis. In this study, three types of information gap activities were used to analyze Language Related Episodes (LREs) while investigating the interaction patterns in language use between four pairs (eight learners) of foreign learners and four pairs (eight learners) of English-speaking heritage learners. The result indicated that foreign learners had a high focus on form during interaction. In particular, they had a tendency to focus on vocabulary rather than grammar, and they conducted self-repair by examining and mostly adjusting their speech to postposition and tense. However, in the problem-solving process, they showed a limited ability in interaction, and thus directly asked others to settle the problem or resorted to using English due to their lack of ability to employ various communication strategies. However, heritage learners had a relatively low focus on form compared to foreign learners. Yet, they also focused more on vocabulary rather than grammar and conducted self-repair in interaction, especially for vocabulary. In addition, they were skillful at using various communication strategies such as indirect expressions, use of alternative words, evasion, and delaying, to expand speech and prevent communication breakdown. They focused less on grammar and mostly did not provide negative feedback in interaction.
본 연구의 목적은 웹기반 GBS(Goal-Based Scenario) 학습 환경에서 학습자-학습자, 학습자-온라인교사간 상호 작용을 계량화시켜 파악할 수 있는 기법으로서 사회 연결망 분석(Social Network Analysis. 이하 SNA)의 가능성에 대해 살펴보는 것이다. 이러한 연구 목적의 달성을 위해 먼저 사회학과 인류학 분야를 중심으로 최근 활발히 활용되고 있는 이 기법의 이론적 및 방법론적 배경을 살펴보고, 이어서 GBS 설계 방식으로 개발된 웹 기반 기업교육 운영 과정에서 생성된 질문방 log file을 활용하여 SNA 변인 중 하나인 중심도(centrality)와 학업 성취도 및 팀활동 기여도 간의 상관관계를 분석하는 탐색적 실증 연구를 실시하였다. 연구의 결과, 중심도는 학업 성취도, 특히 적용 평가 등 고차학습 성취도 및 동료들에 의해 평가된 팀 학습 기여도와 높은 상관이 있음이 나타났다. 결론으로서 이러한 연구 결과가 제시하는 교수 설계적 함의 및 그 제한성에 대해 살펴보고 아울러 향후 연구 방향에 대한 제언을 덧붙였다.
학습자중심 학습 환경에서 온라인 대시보드는 학습자 스스로 자신의 활동을 점검, 재구성하는 학습자 중심의 과정을 지원한다. 이때 대시보드 상의 학습정보는 집약적인 형태로 제시되는 특성을 가지고 있으며 다양한 학습자의 개별적인 요구에 맞춤화되어야 한다. 따라서 대시보드가 어떠한 핵심정보를 제공해야 하는지에 대한 탐색이 필요하며, 이를 위해 본 연구에서는 문헌과 대시보드 사례 그리고 학습자 경험을 질적으로 분석하였다. 분석을 통해 도출된 정보의 공통적인 속성을 중심으로 범주화한 결과, 학습준비, 학습참여, 상호작용, 학습성과의 4가지 정보유형 및 11개의 하위범주로 분류할 수 있었다. 이 같은 결과를 토대로 학습자중심 학습 환경에서의 온라인 대시보드 설계 및 구조화에 있어 시사점을 논의하였다.
본 논문에서는 컴퓨터와 학습자간에 적응적 상호작용을 지원해 줄 수 있는 상호작용 모형을 제안한다. 적응적 상호작용 모형을 설계하기 위해, 먼저 웹기반의 교육시스템에서 적응적 상호작용을 지원하는 전략을 설정하고, 각 전략을 실행시키기 위해 필요한 구성요소를 제안한 다음, 구성요소들 간에 논리적 연관성을 검사하였다. 적응적 상호작용 모형의 효용성을 검증하기 위하여, 기존의 웹기반 코스웨어와 제안된 모형을 사용한 웹기반 코스웨어를 두 개의 학습 집단에 각각 적용하였다. 그 결과, 적응적 상호작용 모형을 적용한 웹기반 코스웨어가 학습자들의 학습활동에 효과적임을 보였다.
본 연구의 목적은 비대면 영어 수업에서 교내 푸시를 활용한 후 푸시의 학습자-교수자 상호작용 효과를 파악하는 것이다. 본 연구는 학기말에 실시한 설문조사를 토대로 이루어졌으며 연구 대상은 교양영어 두 교과목의 수강생 144명 중 설문 응답자 127명이다. 연구를 위하여 듣기 녹화강의에서 푸시를 활용한 한 문장 받아쓰기를 시행하였다. 연구결과 학생들은 푸시를 잘 활용하였으며 푸시를 통하여 학습자-교수자 상호작용이 원활해지는 효과가 나타났다. 또한 본 논문은 푸시가 더 효과적인 상호작용 도구가 되기 위하여 교수자들은 학생들과 적극적으로 소통할 의지와 MIM과 조직기반 앱으로서 푸시의 장점에 대한 확신이 있어야 하며, 학생들에게 푸시 이용방법에 대한 충분한 안내가 필요하다는 점을 논의하였다.
The purpose of this study is to investigate the effectiveness of English vocabulary learning strategies such as definition-oriented/contextoriented/situated context-oriented vocabulary learning strategy according to the cognitive styles of learners and interaction effect on the achievement test score between the learners' cognitive style and vocabulary learning strategies. The results show that there is no significant difference in the achievement test scores between field-dependent learner group and field-independent learner group. And there is significant difference in the English vocabulary achievement test scores among three experimental treatment groups, definition-oriented, context-oriented, situated context-oriented vocabulary learning strategy groups. Finally, there is an interaction effect on the achievement test score between the learners' cognitive style and vocabulary learning strategies.
현재 로봇은 교육적 목적으로 학교에서 점차 많이 사용되고 있다. 특히 로봇활용교육의 확산과 더불어, 로봇활용교육의 장점은 학생들에게 창의력과 논리적 사고력을 향상시키는 것으로 알려져 있다. 비록 로봇이 학생들의 수업활동을 위해 매우 유용한 도구임에도 불구하고, 로봇활용교육을 위한 교수-학습모형은 많지 않은 실정이다. 본 논문의 목적은 로봇활용교육을 위한 교수-학습 모형을 개발하는 것이다. 본 논문에서 제안하는 교수-학습 모형은 구성주의 교육철학에 기반을 두어 고안되었고, 6단계(준비, 디자인, 조립, 시범작동, 평가 및 적용 및 확장)로 구성되었다. 본 논문에서 제안하는 모형은 다음과 같은 특징을 지니고 있다. 첫째, 제안하는 모형은 학생들의 창의성과 논리적 사고력을 향상시키기 위해서 디자인되었다. 학생들은 자기주도활동을 해야 하며, 자신의 아이디어에 기초하여 결과물을 제작해야 한다. 교사들은 필요한 경우 학생들을 중재해야 한다. 둘째, 학생들은 본 모형을 통해서 다양한 상호작용을 통해 학습에 참여할 수 있다. 본 모형에서 제공하는 상호작용은 학생-학생, 학생-교사 및 학생-전문가 상호작용을 제공한다. 본 모형은 협력학습을 통한 문제해결을 권장한다. 교사는 필요한 경우 학생들을 안내하고 학생들의 활동을 모두 주시해야 한다. 셋째, 제안 모형은 학생들에게 동기부여를 학습 활동초기에 제공한다. 마지막으로 본 모형에서는 학습 결과뿐만 아니라 학습 과정까지 투명하게 볼 수 있어 학생들의 수업단계도 쉽게 확인할 수 있다. 또한, 학습과정은 최종단계에서 검증할 수 있다.
학습자와 이러닝 시스템 사이의 상호작용은 이러닝 시스템의 효율성을 결정짓는 중요한 요소이다. 기존의 웹기반 콘텐츠의 경우에도 다양한 상호작용 기능이 채용되고 있지만 학습자들은 인간-컴퓨터 상호작용 기술의 한계에 따른 실시간 인간 교사로부터 받는 것과 같은 피드백을 경험하는 것은 한계가 있다. 본 논문에서는 학습자의 얼굴 표정을 이용하여 감정을 인식하는 시스템을 개발하고 튜터링 시스템에 통합시켰다. 관찰되는 학습자의 감정 변화에 대하여 인간 교사가 하듯이 적합한 피드백 메시지를 제공하여 이러닝 환경에서 나타날 수 있는 학습자의 고립감을 제거할 수 있도록 하였다. 본 체제를 실제 수업에 도입한 결과 학업 성취도의 개선과 이러닝 학습의 흥미도 개선이 유의미하게 이루어질 수 있음을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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