본 연구는 ITS(: Intelligent Tutoring System)기반의 전문가모델과 학습모델에 기반하여 자격증 취득 모의프로그램을 설계하고, 버기모델(Buggy Model)을 통하여 학습자의 수준에 적합한 문제를 제공하는 시스템이다. 사용자의 요구 조사를 통하여 편의성, 효과성, 확장성, 신뢰성이 요구되었으며, 이를 반영하기 위하여 다양한 문제개발과 문제유형분석, 난이도 조절, 학생성적 및 수준관리 등을 반영한 문제개발이 이루어졌다. 자격증 취득 시험을 준비하는 사용자들은 개발 시스템을 사용하여 본인의 수준에 맞는 문제의 풀이와 다양한 형태의 문제들을 실전과 같은 환경에서 학습하여 자격증 취득 준비기간을 대폭 단축할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구에서는 기존의 웹기반 학습시스템이 가지는 학습자의 동기유발이 미흡한 측면과 대규모 학습자의 동시 접속시 병목현상 및 제한된 상호작용에 따른 학습자의 동기 저하와 같은 문제점들을 해결하기 위해 전자우편을 활용한 문항 기반 수준별 학습 시스템을 제시한다. 제시된 시스템은 다음과 같은 특징을 갖는다. 첫째, 학습자는 수준에 따라 필요한 문항을 전자우편을 통해서 제공받고 제공된 문항을 풀고 이에 대한 결과 및 도움을 학인하는 과정을 통하여 학습에 대한 동기 및 흥미를 자연스럽게 부여받을 수 있다. 둘째, 교수자는 웹상에서 별도의 도구없이 손쉽게 문항을 제작함으로써 문항은행 데이터베이스를 효과적으로 구축하고 학습자가 전자우편을 통하여 수행한 학습 결과를 자동으로 확인하여 학습자의 학습 상태를 효과적으로 관리할 수 있다. 마지막으로 교수자와 학습자가 간편한 방법으로 의사소통을 할 수 있는 대화방 메커니즘을 구축함으로써 학습 시스템의 상호작용성과 질의 및 응답의 용이성을 극대화하였다.
본 연구의 목적은 구성주의를 기반으로 하는 학습자 중심 수학 수업이 학생들의 추론능력과 지식 구성 수준에 미치는 영향을 알아보는데 있다. 이를 위해 초등학교 4학년 분수 단원을 구성주의 수학 수업으로 재구성하여 수업을 실천하고, 학생들의 추론능력과 분수 지식 생성 수준에 미치는 영향을 알아보았다. 분석 결과로부터 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 구성주의를 바탕으로 한 학습자 중심 수업은 교사 중심 수업보다 학생들의 추론능력과 학습한 내용에 대한 재생력, 학습하지 않은 지식의 생성력에 긍정적인 영향을 준다. 구성주의를 바탕으로 한 학습자 중심 수업은 교사 중심 수업보다 분수 지식 생성 수준을 향상시키는데 효과가 있다. 구성주의를 바탕으로 한 학습자 중심 수업은 수학적 추론능력을 발달시켜 지식 생성 능력 수준을 향상시킨다. 또한, 추론능력과 분수 지식 생성 능력이 학습자 중심 수업을 받은 학생들에게서는 상관이 있었으며 교사 중심 수업을 받은 학생들은 추론능력이 높아도 생성하지 못하는 경우가 많았으나 실험집단은 추론능력이 높으면 지식 생성이 가능하였다. 따라서 학습자 중심 수업은 학생들의 추론능력에 긍정적인 영향을 미치며 이를 통해 지식 생성 수준도 향상될 수 있다.
최근에는 증강현실, 가상현실을 활용한 IPTV 등 TV 관련 기술이 빠르게 발전하고 있다. 이러한 새로운 기술은 공급자 중심의 관점을 넘어설 수 있는 좋은 기회를 제공해 준다. 지금까지 많은 교육용 TV 프로그램은 프로그램 제공자의 관점, 즉 제품중심 논리에 중점을 두었기 때문에, 내용 전달 수준을 넘지 못하였다. 따라서 학습자와 TV 프로그램이 협력하여 새로운 가치를 창출하기 위해 프로그램 제공자의 관점을 넘어 가치공동창출이라는 새로운 관점이 요구된다. 이 논문은 가치의 공동창출을 위한 교육용 IPTV 프로그램 설계 세 가지 원칙(교육서비스디자인 원리로서의 서비스중심논리, 교수설계로서의 목적기반시나리오, 기술혁신으로서의 첨단 기술 접목 IPTV)을 제시하였다. 이는 세계적인 감염병으로 인해 비대면 교육을 위해 IPTV를 교육서비스관점에서 설계할 수 있는 새로운 안목을 제공해 줄 수 있을 것이다.
최근 디지털 네이티브 학습자를 위한 교수방법인 게임 활용 학습에 대한 관심이 증가하고 있다. 이에 본 연구에서는 초등학교 역사수업에 맞춰 개발된 Kinect 게임 활용 수업을 실시한 후 성공적으로 학습에 참여한 것으로 관찰된 학생 14명을 대상으로 인터뷰를 실시하여 참여적 학습 경험을 분석하였다. 연구 결과 학생들은 경쟁과 협력 놀이 요소에서는 '목표 달성'과 '상호작용'을, 디지털 놀이 요소에서는 '다감각적 자극', '환상과 호기심', '정확한 피드백', '우연', '통제감'을, 신체활동 놀이 요소에서는 '체감된 인지', '실재감'을 경험하면서 참여적 학습을 하는 것을 확인할 수 있었다. 이를 통해 Kinect 게임 활용 수업을 참여적 학습을 위한 교수학습방법으로 도입할 기초자료로서 도움을 주고자 한다.
This study developed a teacher training program aimed at promoting preschool teachers' competence in relation to pretend play and examined its effects on the teachers' knowledge, efficacy and interaction in pretend play. Regarding the learner's job characteristics and conditions, a small group session of 90 minutes per week was conducted for 8 weeks. To examine the effects of this program, the researcher collected data on the teachers' knowledge and the efficacy by means of questionnaires and the teachers' interaction by observation before and after the program execution. The fourteen child care centers were randomly assigned to both an experimental group or a control group, in which 38 teachers were included. In conclusion, the pretend play competence training program for preschool teacher was observed to be effective in improving their knowledge, efficacy and interactions in pretend play.
본 연구는 COVID-19 이후 간호대학생의 비대면 온라인수업이 수업만족도에 미치는 영향을 알아보기 위해 시도하였다. 연구방법은 K대학교 간호학과 3학년(n=133)을 대상으로 구조화된 자기보고형 설문지로 조사하였으며, 수집된 자료는 SPSS/WIN 25.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 연구결과는 성취동기, 상호작용, 자기조절학습 및 성취동기가 수업만족도와 통계적으로 유의한 양의 상관관계가 있으며, 자기조절학습은 성취동기와 유의한 양의 상관관계를 보였다. 이에 수업만족도를 높이기 위해서는 자기조절학습, 성취동기 및 상호작용을 높이기 위한 비대면 온라인수업방법의 개발과 적용이 요구된다.
Adaptive has gained significant attention in Education Technology (EdTech), with personalized learning experiences becoming increasingly important. Next-generation chatbots, including models like ChatGPT, are emerging in the field of education. These advanced tools show great potential for delivering personalized and adaptive learning experiences. This paper reviews previous research on adaptive learning and the role of chatbots in education. Based on this, the paper explores current and future chatbot technologies to propose a framework for using ChatGPT or similar chatbots in adaptive learning. The framework includes personalized design, targeted resources and feedback, multi-turn dialogue models, reinforcement learning, and fine-tuning. The proposed framework also considers learning attributes such as age, gender, cognitive ability, prior knowledge, pacing, level of questions, interaction strategies, and learner control. However, the proposed framework has yet to be evaluated for its usability or effectiveness in practice, and the applicability of the framework may vary depending on the specific field of study. Through proposing this framework, we hope to encourage learners to more actively leverage current technologies, and likewise, inspire educators to integrate these technologies more proactively into their curricula. Future research should evaluate the proposed framework through actual implementation and explore how it can be adapted to different domains of study to provide a more comprehensive understanding of its potential applications in adaptive learning.
사이버 공간에서 학업을 병행하는 직장인 학생에게 강의만족은 매우 역동적이고 다차원적인 과정으로 개개인의 학업 니즈와 능력을 반영된 결과이기도 하다. 본 연구는 사이버 경영대학원에 재학 중인 직장인 학생을 대상으로 교수 학생 간 상호작용, 학생 상호간 상호작용, 몰입, 콘텐츠의 질과 구조화, 실시간 Q&A와 사이버 강의를 보완하는 수단으로서의 오프라인 보충강의 등이 만족도에 미칠 직 간접적 영향 정도를 분석하는 데 목적이 있다. 인과관계 검증에 집중하기 보다는 수강생 입장에서 흥미롭다고 인지된 과목과 어렵다고 판단된 과목을 중심으로 인과관계의 강약 정도를 그룹 별로 비교하였다. 분석결과, 어렵다고 인지된 과목을 중심으로 답한 그룹의 경우 교수 학생 간 상호작용에서 만족도, 콘텐츠품질에서 몰입, Q&A에서 교수 학생 간 상호작용 그리고 Q&A에서 학생 간 상호작용으로 이어지는 경로계수값이 흥미롭다고 인지된 과목을 택한 그룹의 경우보다 더 높은 것으로 나타났다. 반대로 학생 간 상호작용에서 만족도와 콘텐츠 구조에서 몰입으로 이어지는 경로계수값은 흥미롭다고 인지된 과목을 택한 그룹이 더 높은 것으로 나타났다. 이를 토대로 이러닝 설계상의 시사점도 간략히 제시하였다.
시각형과 언어형이라는 인지양식이 멀티미디어 학습에 영향을 미치는지 알아보기 위해 언어정보와 그림정보의 제시순서를 달리해서 실험을 실시하였다. 시각형에서는 그림정보를 먼저 제시한 경우에 더 잘 학습하였으나, 언어형은 언어정보를 먼저 제시한 경우에 수행이 좋았다. 이 결과는 인지 양식에 따라 정보의 효과적인 제시 순서가 달라질 수 있다는 것을 보여주는 것으로, 학습자의 인지양식에 따라 학습교재의 인지 부하가 달라질 수 있다는 것을 시사하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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