• 제목/요약/키워드: Learner-centered teaching method

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학습자 중심의 가상현실 시뮬레이션 교육 효과 (Effect of Learner-Centered Virtual Reality Simulation Education)

  • 김성은;김미진
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권4호
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    • pp.705-713
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    • 2022
  • 본 연구는 학습자 중심의 가상현실 시뮬레이션 교육의 효과를 확인하기 위한 것이다. 그리고 교육효과 확인을 통해 가상현실 시뮬레이션 교육이 실습교육으로서 활용될 수 있게 하는 기초 자료를 제시하고자 한다. 자료수집은 2021년 4월 26일~6월 4일까지였으며 자료분석은 IBM SPSS Statistics 25 program을 활용하여 paired t-test, Wilcoxon Signed-Rank Test, Spearman's correlation coefficient로 분석하였다. 연구결과 가상현실 시뮬레이션 교육 후 비판적 사고성향, 임상수행능력, 실습만족도가 향상되었고 각각 양의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 가상현실 시뮬레이션 교육은 간호학과 학생에게 효과적인 교수방법이며 향후 다양하고 체계적인 시나리오 및 실습 프로그램을 개발하고 적용해 나갈 필요가 있다.

대학생 조리실무 교과목의 플립드러닝(Flipped learning) 적용사례 연구 (A Case Study of Flipped Llearning of Cooking Practice Subject of University Students)

  • 김학주;김찬우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권9호
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    • pp.129-139
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    • 2020
  • 본 연구는 조리실무 교과목에 플립드러닝 교수학습방법을 적용함으로서 조리전공 대학생들의 주관적 인식유형을 분석하여 조리실무 관련 수업의 보다 나은 교육효율성 제고를 위해 연구되었다. 또한 소규모 학생들의 주관적 인식에 대한 연구를 위해 Q방법론을 이용하여 주관적 태도와 인식 속에 나타나는 공통된 구조를 파악하고자 하였으며, 분석결과 총 4가지 유형을 도출하였다. 제 1유형(N=5) : 문제해결능력효과 (Problem solving ability effect), 제 2유형(N=6) : 자기주도학습효과 (Self-directed learning effect), 제 3유형(N=3) : 상호협력실습효과 (Mutual cooperation practice effect), 제 4유형(N=6) : 이론학습효과 (Theory learning effect)로 각 각 독특한 특징의 유형으로 분석되었다. 조리실무 수업에 플립드러닝 적용은 기존의 수업 방식을 떠나 학습자가 중심이 되는 교육으로서 학습자는 수업 전 시간상 규제를 받지 않고 완전학습을 이행 할 수 있는 것을 발견하였으며, 수업 중 개별 및 조별 활동에 대한 흥미도, 학습자들 간의 의견 공유, 학습 성과에 매우 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 하지만 학생 전원이 플립드러닝 수업 참여에 대한 운영방안과 조별학습에서의 무임승차 평가 방식 등의 문제는 추가적인 해결방안의 모색이 필요함이 나타났다.

청취유형과 학습전략에 따른 광합성 개념의 과학성취도 차이 분석 (Analysis of Differences in Science Achievement on the Concept of Photosynthesis According to Listening Styles and Learning Strategies)

  • 김영신;전지환;임수민
    • 과학교육연구지
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    • 제42권3호
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    • pp.273-292
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    • 2018
  • 강의는 주된 수업 형태이며, 학생들의 가장 일반적인 활동은 청취이다. 따라서 학생들을 교육하기 위하여 청취유형을 분석한다면 효율적이고 긍정적인 변화가 기대된다. 뿐만 아니라 학습자 중심의 교육이 강조됨에 따라 학습자의 특성이 중요해지고, 자기 주도적 학습을 위해 학생들의 학습전략의 가치는 높아진다. 따라서 이 연구에서는 5, 7, 10학년 학생들을 대상으로 설문 조사를 통해 얻은 데이터를 통계 분석하여 청취유형과 학습전략에 따라 과학 성취도에 차이가 있는지를 조사하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들의 청취유형과 학습전략이 성별 간에 큰 차이를 보인다. 둘째, 학생들의 청취유형과 학습전략은 학년별로 큰 차이를 보인다. 셋째, 청취유형 중 과제 중심 및 비판적 유형의 수준은 과학 성취도에 의미있는 영향을 미친다. 넷째, 청취유형, 학습전략 및 과학 성취도는 서로 유의미한 상관관계를 지닌다. 마지막으로 학습전략과 과학 성취의 측면에서 볼 때 기본적이고 복합인지 전략이 과학 성취와 양의 상관관계를 가진다.

제4차 산업혁명 시대에서의 대학 교육 및 운영에 관한 연구 동향과 사례 (Domestic Research Trends and Cases of University Education and Operation in the Era of the Fourth Industrial Revolution)

  • 김규태
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권8호
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    • pp.15-26
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    • 2019
  • 본 연구는 제4차 산업혁명 시대에서의 국내 대학 관련 연구, 교육 및 산학연협력 등에 대한 연구동향과 사례를 탐색하였다. 이를 위해 2016년부터 2019년 4월까지 등재학술지에 게재된 학술논문 114편과 신문기사 및 대학 홈페이지 등을 통해 수집된 사례를 분석하였다. 분석 결과, 연구동향에 있어서는 2016년 이후 관련 논문 수가 증가하고 있었고, 테크놀로지, 교육과정, 교수학습 등을 주제로, 양적연구, 문헌연구를 활용하여 융복합 및 인문사회 분야 학술지에 주로 게재되고 있었다. 교육 및 운영 동향에 있어서는 이공 및 보건 계열 중심의 학부나 전공 개편이 노력이 활발하며, 학습자 참여와 수행을 강조하는 교수학습과 절대평가의 도입을 적극 검토하고 있었으며, 채봇이나 클라우드 컴퓨팅 방식을 도입하여 학사 및 진로 안내를 최적화하려는 노력을 하고 있었고, 이공계열 분야에 초점을 둔 산학연협력이 활발하게 진행되고 있었다. 향후 연구에서는 4차 산업혁명 관련 진로 및 취업과 산학협력에 대한 연구, 학사관리와 인프라 구축, 학생 및 교수자 관련 변수 간 관계 연구, 질적연구와 혼합연구를 활용한 연구가 활성화될 필요가 있다.

문제중심학습(PBL)이 전문대학생의 자기주도학습능력과 학습몰입에 미치는 영향 (The Effect of Problem-Based Learning on Self-Directed Learning Ability and Learning Flow of Junior College Students)

  • 김경미;조채영
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권1호
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    • pp.269-278
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 문제중심학습이 전문대학생의 자기주도학습능력과 학습몰입에 미치는 효과를 검증하는 것이다. 본 연구는 부산광역시 D대학교 교수학습개발센터가 지원한 교수학습공동체 프로그램에 참여한 5개 학과의 248명의 학생을 대상으로 진행되었다. 본 연구의 연구문제는 첫째, PBL이 전문대학생의 자기주도학습능력에 영향을 미치는가? 둘째, PBL이 전문대학생의 학습몰입에 영향을 미치는가? 셋째, PBL을 적용한 수업에 참여한 전문대학생의 수업만족도는 어떠한가?이다. 문제중심학습법의 적용 전·후 설문조사를 실시하여 효과성을 살펴본 결과 자기주도학습능력과 학습몰입 모두 통계적으로 유의미한 변화를 보였다. 문제중심학습법에 대한 만족도 조사에서는 전체 학생의 66.2%가 전반적으로 수업에 만족한 것으로 나타났으며, 문제중심학습법이 수업과정 이해에 도움이 되었다는 응답도 전체의 64%로 나타나 학습법의 효과성을 검증할 수 있었다. 본 연구는 4차 산업혁명시대가 요구하는 학습자중심교육방법 모색에 기초 자료로 활용될 수 있다는 데 의미가 있다.

PBL을 적용한 윤리적 의류소비교육 프로그램 개발과 적용 (The Development and Application of PBL based Education Program for Ethical Consumption)

  • 전미연;오경화
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제26권2호
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    • pp.69-87
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    • 2014
  • 본 연구는 학습자가 능동적으로 수업에 참여하여 문제를 인식하고 해결해나가는 학생중심주의 교수-학습 방법인 PBL을 적용한 윤리적 의류소비교육 프로그램을 개발하는 것이며, 이를 수업에 적용한 후 학생들의 윤리적 의류소비의식 및 문제해결능력과 자기주도학습 능력의 변화를 알아보고자 하였다. 총 4개의 학습 주제로 7차시의 윤리적 의류소비교육 프로그램을 개발하였으며 통제집단과 실험집단으로 나눠 실제 수업을 실시하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, PBL을 적용하여 윤리적 의류소비교육 프로그램(7차시의 교수-학습과정안, 읽기자료 9개, 동영상자료 3개, 개별활동지 13개, 모둠활동지 17개)을 개발하였다. 둘째, 청소년들의 윤리적 의류소비의식이 수업 전 보다 많이 향상되었다. 통제집단과 실험집단 모두 윤리적 의류소비 관여도 및 의식이 높음이 입증되었기에 학교에서의 체계적이고 지속적인 소비교육이 필요함을 확인 할 수 있었다. 셋째, PBL 기반 윤리적 의류소비교육 프로그램을 적용 후 문제해결능력과 자기주도학습 능력 변화에 관한 사후 검사를 한 결과, 학생들의 문제해결능력이 향상되었으며 자기주도학습의 인지와 행동 두 가지 요인에서 모두 유의적인 차이가 나타났다.

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PC MIDI와 USB Interface를 이용한 전자건반악기 개발 (An Electronic Keyboard Instrument Using PC MIDI and USB Interface)

  • 임기정;이정철
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권11호
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    • pp.85-93
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    • 2011
  • 음악교육은 창의력, 사회성, 학업 성취도를 향상시킨다. 음악교육에 있어서 학습자들이 수동적으로 지식을 전달 받기보다는 자기 수준에 맞는 내용을 선택하여 자신의 학습속도에 맞춰 스스로 학습할 수 있는 학습자 중심의 교육이 강조되고 있다. 이에 따라 자신의 학습 수준, 속도에 맞게 학습할 수 있는 학습도구의 개발이 요구되고 있고, 특히 자율학습이 가능한 전자 악기 HW, SW에 대한 요구가 높아지고 있다. 그러나 기존의 전자악기와 PC MIDI를 이용한 software들은 초등학교 저학년 학생들이 악기연주 자율학습에 활용하는데 어려움이 있다. 본 논문에서는 이들 문제점들을 해결하기 위해 PC 환경에서 PC와 USB Interface로 통신 가능한 외장 전자 건반악기와 PC 기반 software로 구성되는 악기연주 자율학습 지원도구 구현방법을 제안한다. 외장 전자건반모듈은 USB를 지원하는 PIC18F4550 MCU를 활용함으로써 간결한 구조와 저비용으로 구현하였다. 그리고 PC상에서 수행되는 software는 악보편집, MIDI정보 처리, 외장 전자건반모듈과의 상호연동을 통하여 건반악기와 유사한 환경을 지원함으로써 향후 자율학습용 컨텐츠가 추가될 경우 전자건반악기 연주 자율학습에 활용이 가능하다고 판단된다.

수소 연료전지 엔지니어 양성을 위한 메타버스 교육훈련 플랫폼에 관한 연구 (A Study on Metaverse Framework Design for Education and Training of Hydrogen Fuel Cell Engineers)

  • 양진;곽경민;노영주
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제24권1호
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    • pp.207-212
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    • 2024
  • 수소연료전지의 중요성은 계속 강조되며, 이 분야에서의 교육 및 훈련 수요가 증가하고 있다. 다양한 교육 환경 중에서 메타버스 교육은 특히 원격 학습에 대응하기 위해 글로벌 교육산업에서 새로운 변화의 시대를 열고 있다. 메타버스가 교육에 가져온 가장 중요한 변화는 단방향, 강사 중심 및 정적인 가르침 접근에서 다방향 및 동적인 접근으로의 전환이다. 메타버스는 수소 연료전지 엔지니어 교육에서도 효과적으로 활용될 것으로 예상되며, 교육과 훈련이 언제 어디서나 가능하게 함으로써 교육의 효과를 향상시킬 뿐만 아니라 엔지니어링 교육에 관련된 비용을 줄일 수 있을 것으로 기대된다. 본 연구에서는 이러한 아이디어에 영감을 받아 연료 전지 교육 플랫폼을 설계하고 있다. 메타버스를 활용하여 이론 학습 및 훈련을 결합한 플랫폼을 만들었다. 본 연구에서는 학습 참여자의 참여도를 높이기 위한 교육 훈련 콘텐츠 개발, 사용성 향상을 위한 사용자 인터페이스 구성, 가상 세계에서 물체와 상호 작용하는 환경 생성, 디지털 트윈 형태의 수렴 서비스 지원 등의 주요 요소를 개발했다.