최근 SNS(Social Network Service) 및 스마트기기의 이용자가 급속히 증가하고 있는 시점에서 SNS를 교육에 활용하기 위한 다양한 교수학습 모형 및 교수 방법에 대한 연구가 진행되고 있다. 대학 교육에서 학습 환경으로서의 소셜미디어를 고찰하고 학업성취도와의 관계를 실증적으로 분석한 연구는 미비하다. 창의인재 양성을 위해 여러 종류의 학습경험이 요구되는 시점에서 SNS를 활용한 정보 공유, 토론, 정보교환이 필요하다. 대학의 교양 컴퓨터 교육에 SNS를 활용하면 학습자들의 생각과 의견을 보다 다양하고 효과적으로 파악이 가능하다. SNS를 통하여 각자 개인적인 공간에서 학습자와 교수자간 혹은 학습자와 학습자간 활동과 관련된 정보를 공유하고 의견을 나누는 활동을 함으로써 실시간으로 피드백을 줄 수 있어서 학습자의 컴퓨터를 활용하는 능력이 향상될 수가 있다. 특히 학습이 부진한 학생들에게 SNS를 이용하여 실시간으로 문제를 해결 할 수 있도록 도움을 줄 수 있어서 학업성취도 향상 기회를 제공할 수가 있다.
본 연구에서는 인터넷을 이용한 교원 정보화 원격 연수 시스템의 로그 정보를 분석하고, 연수자의 성적을 분석하였다. 분석 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 연수자의 대부분이 근무 시간대에 학교에서 접속하며, 시험 주간에는 일요일의 접속 회수가 현저하게 높게 나타났다. 둘째, 동료 교사와 함께 참여한 연수자는 그렇지 않은 연수자보다 온라인 평가의 성적과 이수율이 높게 나타났다. 그러나 온라인 평가 성적에 대한 낮은 배점으로 최종 성적에는 영향을 미치지 못하였다. 셋째, 온라인 평가의 배점 비율은 $20{\sim}30%$가 적당하다. 넷째, 하위권의 연수자는 접속 회수가 높을수록 최종 성적이 높게 나타났다. 따라서 사전 평가를 통해서 그들의 능력을 미리 파악하고, 그것을 통해서 하위권 연수자에 대한 지속적인 관심과 독려가 필요하다.
본 연구의 목적은 경영학 교과목인 비즈니스 커뮤니케이션에 플립러닝과 팀 기반 학습법을 적용하여 과목의 특성에 맞게 운영하고 이에 따른 성과를 확인해 봄으로써 향후 우리나라 대학의 경영학 수업에서 학습자 중심 교수법을 효과적으로 활용하기 위한 시사점을 제공하기 위한 것이다. 비즈니스 커뮤니케이션에서 문서작성능력은 현대산업사회의 필수역량으로 인식되며, 이러한 역량을 제고시키기 위한 교과목 운영 성과를 실증적으로 확인하기 위하여 2018년에 본 교과목을 수강한 64명을 대상으로 학기 초와 학기말에 짝지은 표본의 형태로 설문자료를 수집하였고, 이를 대상으로 윌콕슨 부호 순위검정과 paired t-test를 실시하였다. 분석결과 두 검정 모두에서 학기 초 대비 학기말의 커뮤니케이션능력이 통계적으로 유의하게 향상한 것으로 확인되었고, 교과목 운영 및 전반적 사항에 대한 만족도 역시 학기말에 더욱 증가하는 결과를 보여주었다. 또한 해당 교수법 시행 이전인 2017년과 비교할 때 학생들의 강의만족도 역시 확연하게 증가하였음을 확인하였다. 본 연구는 사회가 요구하는 실전형 인재를 양성하기 위한 경영학과 교과목 운영사례 연구로서, 교과목의 특성을 고려한 구체적인 학습자 중심 교수법의 적용방향을 설정하여 운영하고, 그 성과를 확인하였다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.
최근 대학에서는 4차 산업혁명 시대에 활약할 수 있게 소프트웨어 기초교육을 강화하고 있다. 비전공 학생들의 경우 프로그래밍에 대한 기본지식이나 전공과목과의 연계성이 낮기 때문에 이들의 이해를 돕기 위한 다양한 교수법이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 비전공자를 대상으로 하는 소프트웨어 기초교육의 개선 방안을 제언하고자 한다. 이를 위해, 시연중심모델을 기반으로 단계적 블라인드 처리된 프로그래밍 실습과정을 적용한 학습모델을 설계하여 실제 수업에 적용하고, 학습자들의 문제해결 능력을 분석한 결과, 주차가 진행될수록 학습자 스스로 문제를 해결하는 비율이 상승되는 것을 확인하였다. 제안하는 방법을 통해, 비전공자에게 프로그래밍 과목에 친숙해질 수 있는 기회를 제공하고 지속적인 학습동기를 부여할 수 있다. 후속 연구에서는 보다 다양한 측면에서 학습자들의 학습성과를 분석하고 학습내용의 난이도에 따른 효율적인 교수법에 대한 연구가 필요할 것으로 사료된다.
본 연구는 비대면 수업에서 미술품의 해설을 듣고 수업의 결과로 학습자의 감정을 확인하는 것을 목적으로 수행되었다. 제안한 시스템은 AI 서버를 통해 미술품의 해설을 듣고 학습자의 감정을 전용 키로 입력하고 그 결과를 음악으로 표현하게 된다. 이를 위해 감정 키를 활용한 비대면 미술감상 수업 모형의 방향을 설정하였고, 이를 바탕으로 비대면 미술감상을 위한 시스템을 구성하였다. 학습자는 미술품의 해설을 듣고 제시되는 질의에 대한 감정을 입력하기 위해 본 연구에서 제안한 '감정 키를 활용한 스마트 기기'를 사용하게 된다. 제안한 시스템을 통해 온라인 미술수업에서 학습자는 감정 상태를 표현할 수 있게 되고 교수자는 수업 참여결과를 전달받아 교육적 분석을 위해 다양하게 활용하게 된다.
본 연구는 교사주도 및 학습자주도 ICT활용 수업이 학습자의 특성인 학습능력, 학업적 자기효능감, 그리고 어머니의 자원관리행동에 따라 가정과 학업성취와 자원관리행동에 미치는 영향을 알아보는데 그 목적이 있다. 본 연구결과 ICT활용 수업유형이 학습능력에 따라 가정과 학업성취에 미치는 영향에는 차이가 없었으나 학습능력에 따라 가정과 학업성취에는 유의한 차이가 있었다. 즉, 학습능력이 높거나 중간정도인 학습자들이 학습능력이 낮은 학습자들 보다 가정과 학업성취가 더 높은 것으로 나타났다 또한 ICT활용 수업유형이 어머니의 자원 관리행동에 따라 가정과 학업성취에 미치는 영향에는 차이가 있었는데 어머니의 자원관리행동 수준을 높게 인식한 학습자들에 있어서는 학습자주도 ICT활용 수업을 받은 학습자들의 가정과 학업성취가 강의식 수업을 받은 학습자들 보다 더 높은 것으로 나타났다. 그리고 ICT활용 수업유형이 학습능력과 어머니의 자원관리행동에 따라 학습자의 자원관리행동에 미치는 영향에는 차이가 없었다. 그러나 어머니가 환경친화적인 자원관리행동을 많이 한다고 인식하는 학습자들일수록 환경친화적인 자원관리행동을 더 많이 실천하는 것으로 나타났다.
Backround : The paradigm of recent education has been shifting from existing style of professor-oriented, passive and rote teaching to learner-centered education. Rather than mere delivery of knowledge, today's idea of education uses various audiovisual media to let learners gain more problem-solving skills, judgment, cognitive thinking ability, and creativity to apply to real practice. Also, while current trends and change in policy ask for related industry to require practice-centered teaching learning model, Problem-Based Learning (PBL) is quite effective that it activates problem-solving skills as well as application of National Competency Standards (NCS). Purpose : The purpose of this study was to suggest a teaching learning model article as an approach to apply web-based PBL for patient & medical charge management practices. Discussion & Conclusion : This paper the cases on PBL and presents the teaching learning model on web-based PBL as an approach to applying web-based PBL, which fits Medical Information System Department that combines health-medical treatment and computer applications, to practical health administrative affairs.
e-Learning 에서 교수-학습자들 간에 형성되는 지식들을 체계적으로 관리하여 효과적인 교수 학습을 수행할 목적으로 교수자들이 교수 설계 이론에 따른 다양한 강의틀에 교육 컨텐츠를 보다 쉽게 저작할 수 있는 시스템을 개발하였다. SCORM 표준에 따라 학습객체 간 관계를 설정하여 저작된 컨텐츠는 학습자가 학습내용을 개념화하는데 도움을 줄 것이다. 시맨틱 웹의 RDF를 적용하여 학습객체 간의 관계를 설정함으로써 지식맵을 구성하였고, 교수자가 해당 분야에서 사용되는 단어를 등록하여 일종의 어휘사전을 만들 수 있는 온톨로지를 도입하였다. 학습자의 이해도와 성취도를 고려한 개별학습을 제공하기 위하여 도입된 상호작용점을 따라 학습자마다 개별적인 학습맵이 구성되어 학생 개인의 학습활동과 이해도를 평가할 수 있다.
The objective of this study is to identify the impacts of communication reinforcement on performance of learning in Web-PBL. Communication reinforcement is defined as the combination of information sharing and co-construction. As factors facilitating communication reinforcement, we propose learner's characteristics, task characteristics, and group characteristics. Learner's characteristics are collaboration-orientation, openness, holistic approach, and online community-orientation which reflects e-learning environment. Collaboration-oriented tasks as group projects were developed and given to groups with 5-6 members. The group characteristics are categorized into 'horizontal' and 'vertical', according to the patterns of communication between a group leader and members. To verify empirically the proposed research model, an experimental design was performed to learners who took on-line and off-line courses with group projects. We found important results as follows; First, field dependence has positive impacts on information sharing, and online community-orientation has positive impacts on co-construction. These results correspond with prior studies on relationship between field dependence and collaborative learning. Second, collaboration-oriented task directly impacts on information sharing, and indirectly affects co-construction, This result implicates that information sharing is pre-requisite of co-construction. Third, 'horizontal' was identified as a factor giving positive effects on information sharing and co-construction. This result implies that horizontal communication is very important to facilitate communication reinforcement.
e-Learning에서 학습자는 교실에서의 면대면 학습자보다 상호협동과 책임감이 적다. 따라서 학습관리 시스템은 학습자들의 상호작용을 촉진하기 위한 협동학습 설계에 중점을 둔다. 본 논문에서는 효율적인 협동학습과 블랜디드 러닝을 지원하기 위해서 JXTA 기반의 P2P 구조를 갖는 체험학습 시스템을 제안한다. 제안 시스템은 체험학습객체 공유를 통해서 자기 주도적 학습력과 창의적인 문제 해결 능력을 개발하는데 의미가 있다. 실험결과 제안 시스템은 기존 시스템보다 학습자의 학습력 향상과 협동학습에서 더욱 효율적임을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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