초보자들을 위한 프로그래밍 교육의 어려움을 극복하기 위해 UMC(Use-Modify-Create) 학습, 디자인 기반학습, 발견학습, 놀이학습 등 다양한 학습전략을 적용한 연구들이 이루어지고 있다. 이에 본 연구에서는 학습자의 컴퓨팅 사고 향상을 위해 HVC(History-VR Coding-Collaboration) 학습전략 모델을 개발하였다. HVC 모델은 블록형태의 결합 모듈로 구성되어 있으며 이를 12차시로 구성된 스토리텔링 기반의 가상현실 블록 프로그래밍 교육과정을 개발하여 적용하였다. 연구 결과 HVC 모델 및 SW교육 프로그램이 학습자의 컴퓨팅 사고 향상에 유의미한 차이를 보였다.
웹 기반 교수-학습 시스템은 학습자 중심의 학습 환경으로 지속적인 변화를 지향해왔으며, 특히 자기 주도적이고 적극적인 학습 형태인 자기조절 학습은 이상적인 학습 형태로서 이에 대한 관심이 증가하고 있다. 본 연구에서는 학습자가 시스템과의 계약과정을 거쳐 자신의 요구와 학습 수준에 따른 개인화된 코스웨어를 구성할 수 있다. 시스템에서 분석된 결과를 통해 자신의 학습 진행과 결과를 인지하고, 학습전략을 수립하여 효과적으로 학습목표에 도달할 수 있는 자기조절 학습 시스템을 설계 구현하였다. 제안된 시스템은 학습자에게 개인의 특성을 고려한 차별화되고 유연성 있는 개인화된 학습 서비스를 자기 주도적으로 진행할 수 있는 학습자 위주의 학습 환경을 제공한다.
To instruct in accordance with learner's trait & preceding knowledge, letting the learner control the learning activities is the important task of educator & major goal of the Education Department this year. This article intends to provide useful Instructional Model for the teachers in fisheries marine high school, when they design the individualized teaching model using motivation. One of the major reason for the fisheries marine high school students' low learning achievement is due to the neglecting motivation elements in teaching - learning processes. Recently, with assistance of the information communication technology development, various teaching methods such as Individualized Multimedia Mediated Instruction, Internet Instruction, have come to the major method in activating motivation and computer-mediated instruction considering the learner's individual difference is the useful tools for the instructional efficiency. Because current navigation text book of fisheries marine high school have special characteristic considering the spacial context & time series from departing port to entering port, Teachers can maximize learner's learning accomplishment by using individualized multimedia & providing similar situation like a real navigation(simulating), representing this text characteristics. Thus this paper searches for the specifications of Keller's Motivation Model & Sweeter's Tutorial Model to solve instructional efficiency problems in fisheries marine high school & developed an efficient instructional design by integrating two models.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제30권4호
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pp.29-38
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2023
A single-learner model which integrates the user's positive and negative perceptions is proposed by augmenting counterfactual data to the interaction data between users and items, which are mainly used in collaborative filtering in this study. The proposed CausRec showed superior performance compared to the existing NCF model in terms of F1 value and AUC in experiments using three published datasets: MovieLens 100K, Amazon Gift Card, and Amazon Magazine. Compared to the existing NCF model, the F1 and AUC values of CausRec showed 1.2% and 2.6% performance improvement in MovieLens 100K data, and 2.2% and 10% improvement in Amazon Gift Card data, respectively. In particular, in experiments using Amazon Magazine data, F1 and AUC values were improved by 11.7% and 21.9%, respectively, showing a significant performance improvement effect. The performance of CausRec is improved because both positive and negative perceptions of the item were reflected in the recommendation at the same time. It is judged that the proposed method was able to improve the performance of the collaborative filtering because it can simultaneously alleviate the sparsity and imbalance problems of the interaction data.
본 연구는 기업의 경영자 교육 효율 재고를 위해 학습태도 모형을 실증하는 연구이다. 이를 위해 연구자는 긍정심리학을 기반으로 분류된 학습자의 성격강점과 학습 친화력 강화와 학습태도 개선의 인과 관계를 검증하였다. 최근 기업들은 온 오프라인 경영자 재교육을 통해 기업의 생산성을 높이려고 시도하고 있다. 연구자는 디자인과 경영분야 교과목을 접목하여 학습태도에 미치는 영향요인을 확인하고, 경영자 교육에 함의를 논의하고자 하였다. 분석결과에 따르면, 첫째, 온라인과 오프라인 수업은 공히 학습자 성격강점이 친화력강화에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 친화력강화도 온라인과 오프라인 수업학습태도 개선에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 온라인과 오프라인 수업은 모두 학습자 성격강점이 학습태도 개선에 직접적으로 유의미한 영향을 주지 못하였으며, 따라서 친화력 강화 변인이 매개변수 역할을 함을 확인할 수 있었다.
본 연구의 목적은 SW 교육의 목표인 Computational Thinking(CT)의 증진을 위한 학습자 중심의 교수학습 전략을 적용하고 그 효과성을 검증하는 것이다. 컴퓨터 비전공자들이 CT를 증진하기 위해서는 쉽고 재미있는 교육내용과 함께 적절한 교수학습 전략이 적용되어야 한다. 본 연구에서는 컴퓨터 비전공자를 위한 CT 교육에서의 학습자 중심의 교수학습 전략인 협력, 공유, 자기주도학습 등의 요소를 적용하고 그 효과성을 검증하였다. 연구 결과 CT 교육에서 학습자 중심의 교수학습 전략은 컴퓨터 비전공 학습자들의 재미와 흥미에 영향을 주었고, 이는 후속 학습의도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구에서 적용한 학습자 중심의 교수학습 전략은 CT 교육에서 효과적인 교수학습 전략으로 활용할 수 있다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제14권2호
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pp.27-47
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2007
In an effort to apply IT to practices of learning, universities are trying to implement e-Learning systems and expanding the extent of their usage. Nowadays, e-Learning systems are not only used for conducting web-based distance learning, but also used for supporting traditional classes education by encouraging communication and information sharing between instructors and learners or among the learners. There is relatively lack of studies on the exploitation of e-Learning systems in the traditional classes, in comparison with a distance education. Specifically, howe-Learning systems could support the traditional class and/or which benefits e-Learning systems could offer in the classes are among the important issues. In this study, we suggest that e-Learning systems would be the rich media to communicate and exchange information among people who participate in a class. We derive key variables like media richness and media experience from Media Richness Theory and from Channel Expansion Theory. Moreover, Media usefulness and Satisfaction of a learner with e-Learning system is drawn from the literature on IS success. We examine the effects of perceived media richness, media usefulness, and media experience on leaner's satisfaction with e-Learning systems. In addition, we also investigate learner's media usefulness perception which is positively related to media richness and media experience. Finally, learner's experience with e-Learning systems affects perceived media richness. Based on the results of an empirical test. we first suggest that perceived media richness with e-Learning systems contributes to increase media usefulness and satisfaction of a learner. Second, media experience is an important predictor of media richness and media usefulness perception. Consequently, the result can support Channel Expansion Theory. Finally, media usefulness perception affects learner's satisfaction with e-Learning systems.
본 논문에서는 컴퓨터와 학습자간에 적응적 상호작용을 지원해 줄 수 있는 상호작용 모형을 제안한다. 적응적 상호작용 모형을 설계하기 위해, 먼저 웹기반의 교육시스템에서 적응적 상호작용을 지원하는 전략을 설정하고, 각 전략을 실행시키기 위해 필요한 구성요소를 제안한 다음, 구성요소들 간에 논리적 연관성을 검사하였다. 적응적 상호작용 모형의 효용성을 검증하기 위하여, 기존의 웹기반 코스웨어와 제안된 모형을 사용한 웹기반 코스웨어를 두 개의 학습 집단에 각각 적용하였다. 그 결과, 적응적 상호작용 모형을 적용한 웹기반 코스웨어가 학습자들의 학습활동에 효과적임을 보였다.
With the increasing use of the Internet improved Internet technologies as well as web-based applications, the effectiveness assessment of e-Learning has become one of the most practically and theoretically important issues in both Educational Engineering and Information Systems. This study suggests a research model, based on an e-Learning success model, the relationship of the e-learner's self-regulated learning strategy and the quality perception of the e-Learning environment. This research model focuses on the learning environment and on e-learning strategy. The former consists of learning management system, learning content quality and service quality that are provided by e-Loaming. The latter refers to the learners' self-regulated learning strategy. We will show the validity of the model empirically.
With the increasing use of the Internet improved Internet technologies as well as web-based applications, the uses of e-Learning have also increased the effectiveness of e-Learning has become one of the most practically and theoretically important issues in both Educational Engineering and Information Systems. This study suggests a research model, based on an e-Learning success model, the relationship of the e-learner's self-regulated learning strategy and the quality perception of the e-Learning environment. This research model focuses on the learning environment and on the learners' self-efficacy. The former consists of LMS, learning contents and interaction that are provided by e-Learning and the latter refers to the learners' self-regulated learning strategy. In this study, academic performance was measured by student's real record. We will show the validity of the model empirically, and most of the hypotheses suggested in this model were accepted.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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