비대면 수업이 지속되면서 학습자의 주의집중에 관한 논의가 계속되고 있다. 대면수업이나 비대면 수업에 상관없이 학습 효과를 높이기 위해서는 학습자의 주의집중이 중요하다. 본 연구에서는 학습자의 주의집중에 영향을 주는 요인 중 하나인 학습자 감정을 고려하여 학습자의 주의집중을 유도하는 모바일 애플리케이션 프로토타입을 개발한다. 학습자가 애플리케이션에 표시된 4가지 감정 중 하나를 선택하면 선택한 감정과 연관된 학습자의 주의집중을 유도하는 활동을 보여준다. 개발한 애플리케이션의 사용성을 평가하기 위해 중·고등학생 32명을 대상으로 애플리케이션을 실행하게 한 후 리커트 5점 척도 설문을 진행한다. '나는 집중력이 생긴다'와 '나는 심리적 안정감이 든다'는 문항의 점수는 각 3.56점, '나는 잡념이 사라진다'는 문항의 점수는 3.6점의 결과를 보임으로써 본 연구에서 개발한 애플리케이션이 학습자의 주의집중을 유도할 가능성이 있다는 것을 보여준다.
지식정보 사회로의 변화는 교육 패러다임의 변화를 요구하고, 이에 따라 지능형 학습과 원격 교육은 지속적인 연구 주제로서 관심을 모으고 있다. 이러한 연구 분야에서의 교수 학습 방법은 학습의 개별성, 즉, 개별 학습자의 특성에 의존하는 학습 요소 및 경로의 추출을 전제로 하며, 이는 '개별화된 추론 전략'에 대한 논의로 이어진다. 따라서 본 연구에서는 신경논리망의 확장 개념인 X-Neuronet(eXtended Neuronet)을 근거로, 학습 내용을 위계적 표상과 자체의 자기 학습(self-learning)이 가능한 학습자 인지구조체로 표현하고, 이 구조체를 이용하여 개별 학습자의 지식상태에 의존하는 추론의 개별화 전략을 설계하고, 이에 대한 타당성을 검증하였다.
개별화 학습은 단지 하나의 교수 학습 방법으로서의 의미가 아니라는 인식이 보편화되어 교실 수업뿐만 아니라, 성인 교육, 기업 교육 등 다양한 교수 학습 상황에서 관심을 끌어왔다. 한편 효과적인 개별화 학습은 학습자 특성에 대한 정확한 분석 및 측정이 필수적으로 요구되나, 학습자 특성에 대한 개념과 범주가 다양하고 광범위하여 그에 대한 계량적인 기술이 어렵다. 이에 본 연구에서는 학습자 특성을 인지구조와 인지양식으로 제한하였다. 또한 학습자 특성을 연결주의적 관점에서 기술하고 이를 기반으로 하여 학습자 특성의 정량화 기법을 제안하며 그에 대한 타당성을 검증하였다. 본 연구에서의 학습자 인지구조는 기존에 연구된 학습자 인지구조 객체를 간소화하였고 인지양식은 학습자 인지의 지식관성력으로 축소하여 기술하였다.
Advances in information and telecommunication technology increasingly reveal the potential of computer supported education. However, most computer supported learning systems until recently did not pay much attention to different characteristics of individual learners. Intelligent learning environments adaptive to learner's preferences and tasks are desired. Each learner has different preferences and needs, so it is very crucial to provide the different styles of learners with different learning environments that are more preferred and more efficient to them. This paper reports a study of the intelligent learning environment where the learner's preferences are diagnosed using learner models, and then user interfaces are customized in an adaptive manner to accommodate the preferences. In this research, the learning user interfaces were designed based on a learning-style model by Felder & Silverman, so that different learner preferences are revealed through user interactions with the system. Then, a learning style modeling is done from learner behavior patterns using Decision Tree and Neural Network approaches. In this way, an intelligent learning system adaptive to learning styles can be built. Further research efforts are being made to accommodate various other kinds of learner characteristics such as emotion and motivation as well as learning mastery in providing adaptive learning support.
최근 가상현실을 활용한 학습이 점차 그 효율성 이 입증되고 있다. 그러나 대부분의 가상현실 교육환경 에서 는 학습자 주의를 환기시키고 나아가 기억의 향상을 높이는 설계가 크게 논의되지 않았다. 따라서 본 연구에서는 학습자 주의를 끌 수 있는 다섯 가지 자극의 주요 이벤트로 구성된 가상환경에서 피험자 17명에게 Guided Search Task과 Exploration Task 방식으로 학습순서를 달리 제공하면서 뇌파, 심전도, 피부저항도, 시선 추적의 생체신호와 가상환경에서 사용자 행태를 통하여 학습 시 주의상태를 살펴보았다. 그리고 실험 후 설문조사를 통하여 학습자의 기억내용을 분석 해 보았다. 본 논문은 실험에서 사용된 교육용 가상해저생태계 환경을 먼저 서술하고, 실험설계와 환경 및 방법을 설명 한 후, 전 구간과 이벤트 중심의 10초 단위 구간으로 나누어 가상환경 에서 학습자의 주의 상태와 학습 후 기억하는 내용을 심층 분석한 결과를 토론한다.
Problem Based learning(PBL) is a teaching and learning method to increase mathematical ability and help achieving mathematical concepts and principles through problem solving using the learner's mathematical prerequisite knowledge. In addition, the recent instructional situations or environments have focused on the learner's self construction of his learning and its process. In spite of such a quite attention, it is not easy to apply and execute PBL program actually in class. Especially, there are some difficulties in actually applying and practicing PBL in the areas of mathematics education in not only secondary school but also in college. Its reason is that in order to conduct PBL instruction constantly in real or experimental class there is no more concrete and detailed instructional content during the consistent and long period. However, to whom is related to mathematics education including instructors called scaffolders, investigation and recognition on the degree of the learner's acquisition of mathematical thinking skills and strategies is an very important work. By the reason, in this study, the instructional content was to be explored and developed to be conducted during 15 weeks in one semester, which was based on Problem Based Learning environment by the subject of the theories relevant to mathematics education in the college of education.
This paper presents a case study involving one Korean primary school student and people around him in order to explore the reading process in English of a young Korean EFL learner and to investigate the social context in which his reading takes place. Six participants were included in the study (one primary school student and five adult participants). The student participant was asked to read a text in English and translate what he read into Korean and the teacher participants were asked to listen to the student's reading. Semi-structured interview was used to collect data from the student as well as five adult participants (his private tutor, his parent, his state school teacher, and two other state school teachers). The analysis reveals four characteristics of the way a young EFL learner approaches reading: word-by-word reading, disconnected word recognition, selective use of cues, and lack of awareness of difficulties. The four characteristics of Kilsu's reading suggest that reading can become a wild guessing game for young foreign learners, if they give selective attention to unimportant cues while reading. The pedagogical implications of this study are also discussed to help teachers designing reading lessons for young learners.
Teacher written feedback on student compositions has received tremendous attention in second language (L2) writing research. Notwithstanding the importance of understanding both teachers' and students' perspectives on the feedback process, much of the feedback research has only looked into one-side of the story - adopting either the teacher's or the student's perspective. The current study is an attempt to look into both sides of the story by examining the types of written feedback that students prefer, the extent to which students' preferences and teachers' actual feedback practice overlap, and the extent to which student perceptions of teacher feedback coordinate teacher self-reflections on their feedback practice. Three English composition classes (3 teachers and 46 students) at a university participated in this study. It analyzed student and teacher data from questionnaires and teacher written feedback on student compositions. The results showed that students' preference for feedback on global and local issues varied across the three composition classes. This is partly a consequence of how students perceived the type of feedback that their teachers practiced. Teacher self-reflection on and student perception of teacher written-feedback generally coordinated. These findings are discussed in light of how contextual factors affect learner perception of teacher written feedback and underscore the need for examining students' reactions to feedback and teacher self-reflection.
최근 SW 교육의 중요성이 부각되면서 많은 사람들이 Computational Thinking의 계발에 관심을 보이고 있다. 이에 따라 프로그래밍 교육이 새롭게 주목받고 있으며, 특히 로봇을 프로그래밍 교육에 활용하는 연구들이 다양하게 수행되고 있다. 본 연구에서는 기존 로봇 프로그래밍 교육의 문제점을 개선하고 소통과 협력을 강조하여 웹 2.0 기반의 도구를 활용하는 방안을 모색하였다. $Gagn{\acute{e}}$ & Briggs의 교수 사태를 기본 모형으로 삼고 각 단계에서 학습자가 웹 2.0 도구를 활용하여 협력 학습을 할 수 있는 교육 방안을 개발하였다. 제안된 방안의 가치를 평가하기 위해서 방안 적용 전후로 협동성 검사를 실시하였으며, 그 결과 학생들의 협동심에 향상에 긍정적 영향을 미친 것으로 나타났다.
The purpose of this study was to examine the effects of using visual stimulation and gesture, namely embodied language learning, on learning achievement and learner's course interest in the EFL classroom. To investigate the effectiveness of the proposed purpose, thirty two third-grade elementary school students participated and were assigned into four English learning class conditions (i.e., using animated graphic and gestures condition, using only animated graphic condition, using still pictures and gesture condition, and control condition). The research questions for this study are addressed below: (1) What differences are there in post and delayed learning achievement between imitating gesture group and non-imitating one and between animated graphic group and still picture one? (2) What differences are there in course interest between imitating gesture group and non-imitating one and between animated graphic group and still picture one? The Embodiment-based English learning system for this study was designed by using Microsoft's Kinect sensing devices. The results of this study revealed that students of imitating gesture group memorized and retained better words and sentence structure than those of the other groups. As for learner's course interest measurement, imitating gesture group showed a highly positive response to attention, relevance, and satisfaction for curriculum and using animated graphic influenced satisfaction as well. This finding can be attributed to the embodied cognition, which proposes that the body and the mind are inseparable in the constitution of cognition and thus students using visual simulation and imitating related gesture regard the embodied language learning approach more satisfactory and acceptable than the conventional ones.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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