• 제목/요약/키워드: LeapMotion

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VR 상에서의 안전한 PIN 입력 방법 제안 (Proposal of Safe PIN Input Method on VR)

  • 김현준;권혁동;권용빈;서화정
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제23권5호
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    • pp.622-629
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    • 2019
  • 가상현실 속에서 실제와 같은 서비스를 제공하는 기술 VR(Virtual Reality)은 Head Mounted Display(HMD) 기기를 이용하여 실제와 유사한 체험을 제공한다. 최근 VR의 시장은 커졌으나 가상현실에서의 보안에 대한 연구는 다른 분야에 비해 미흡하다. 현재 VR을 활용한 많은 개인화된 서비스들이 진행되고 있는 만큼 안전한 사용자 인증이 중요하다. VR의 HMD 기기를 착용을 하면 주변 환경을 인식하지 못하기에 Personal Identification Number(PIN)입력 시에 Shoulder Surfing Attack (SSA)으로 사용자의 입력 패턴을 분석이 용이하다. 본 논문에서는 사용자의 편의성은 그대로 유지하면서 해커가 입력 패턴을 분석하더라도 사용자의 비밀 번호를 안전하게 보호할 수 있는 방법에 대해 제안한다. VR 특성에 맞게 기존 직사각형 모양에서 벗어난 새로운 형태의 가상 키패드와 사용자와 직관적인 상호작용을 위해 자물쇠 오브젝트를 최초로 구현 하였다. 또한 VR의 기존 입력 장치들과 동일한 센서를 사용하는 스마트 글러브와 이에 적합한 회전방식의 PIN입력 방식을 구현하였다. 따라서 총 세 가지의 VR 상에서의 안전한 PIN 입력 방법에 대하여 제안하며 실험을 통해 SSA에 대한 안전성을 검증하였다.

The Interactive Modeling Method of Virtual City Scene Based on Building Codes

  • Ding, Wei-long;Zhu, Xiao-jie;Xu, Bin;Xu, Yan;Chen, Kai;Wan, Zang-xin
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제15권1호
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    • pp.74-89
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    • 2021
  • For higher-level requirements of urban planning and management and the recent development of "digital earth" and "digital city", it is urgent to establish protocols for the construction of three-dimensional digital city models. However, some problems still exist in the digital technology of the three-dimensional city model, such as insufficient precision of the three-dimensional model, not optimizing the scene and not considering the constraints of building codes. In view of those points, a method to interactively simulate a virtual city scene based on building codes is proposed in this paper. Firstly, some constraint functions are set up to restrict the models to adhere to the building codes, and an improved directional bounding box technique is utilized to solve the problem that geometric objects may intersect in a virtual city scene. The three-dimensional model invocation strategy is designed to convert two-dimensional layouts to a three-dimensional urban scene. A Leap Motion hardware device is used to interactively place the 3D models in a virtual scene. Finally, the design and construction of the three-dimensional scene are completed by using Unity3D. The experiment shows that this method can simulate urban virtual scenes that strictly adhere to building codes in a virtual scene of the city environment, but also provide information and decision-making functions for urban planning and management.

HUD Interface와 VR 콘텐츠 인터렉션: VR+HUD (HUD Interface and VR content interaction: VR+HUD)

  • 박건희;진성아
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.925-932
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    • 2018
  • 가상현실은 차세대 플랫폼의 중심으로 자리하였으며, 이러한 배경에는 디바이스의 진보와 콘텐츠를 쉽게 생산할 수 있는 다양한 엔진들이 뒷받침하고 있다고 할 수 있다. 그러나 가상현실 콘텐츠와 사용자 사이의 인터랙션은 기술적 진보를 필요로 한다. 본 논문에서는 가상현실 콘텐츠에서 야기되는 인터렉션의 문제를 분석해보고자 Virtual Figure Model Crafting (VFMC) 개발 사례를 토대로 하여 인터렉션 기술의 향상에 필요한 기술을 제안한다. 기존의 인터페이스가 가지고 있는 문제점을 Head-Up Display (HUD)의 개념을 도입하여 좀 더 자연스러운 인터랙션 방법을 제시하였다. HUD는 항공기의 디지털 시각 인터페이스이다. 항공 디지털 시각 인터페이스의 가장 큰 강점은 사방에 흩어진 기체의 정보를 파일럿의 전방 시야에 디스플레이 함으로써 사용자의 시각 움직임을 최소화한다. 따라서 불필요한 좌우 움직임이 줄어들기 때문에 집중력을 높여 시선 분산에 대한 피로감을 감소시키고 몰입감을 증대시키는 효과를 기대할 수 있다.

3차원 공간에서 손가락 제스쳐 인터랙션을 이용한 간접제어의 사용성에 관한 실험연구 (An Experimental Research on the Usability of Indirect Control using Finger Gesture Interaction in Three Dimensional Space)

  • 함경선;이다혜;홍희정;박성재;김진우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권11호
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    • pp.519-532
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    • 2014
  • 자연스러운 컴퓨터 인터랙션(Natural computer interaction)을 위 신기술의 출현은 기업에게 제품 혁신이라는 새로운 기회를 안겨다 줄 수 있다. 본 연구는 인간이 갖는 소통의 방식 중에서 손가락 제스처 인터랙션에 관심을 갖는다. 그간 십 수 년간 걸친 기술 발전에 힘입어 상용화 수준의 기술이 마련됨에 따라 이를 활용한 제품이나 서비스가 곧 대중화 될 것이라는 생각이 현재는 지배적이다. 이 시점에서 저자는 이 제스처 인터랙션이 과연 쓸 만 할까라는 생각을 가지고 손가락 제스처 인터랙션이 사용자들에게 끼치는 인지적인 영향을 알아보고자 실험연구를 진행한다. 손가락 제스처를 찍기, 집기, 잡기로 정의하고 각각 2차원과 3차원 공간에서 사용할 때 사용자들이 느끼는 사용성을 측정하여 제스처의 효과를 보여주고자 한다. 립모션 기술을 사용하여 2차원, 3차원 실험 도구를 개발하였고 48명의 피실험자를 통해 결과적으로는 2차원에서는 제스처간 사용성의 차이가 없으나 3차원에서는 그 차이를 발견할 수 있었다. 또한 모든 제스처가 3차원보다는 2차원에서 사용성이 좋은 것으로 나타났으며, 특히 3차원에서는 여러 손가락 보다는 하나의 손가락을 사용하는 것이 더 좋은 것으로 나타나 흥미를 끈다.

가상 환경에서의 손동작을 사용한 물체 조작에 대한 시각적 피드백 시스템 (Visual Feedback System for Manipulating Objects Using Hand Motions in Virtual Reality Environment)

  • 서웅;권상모;임인성
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제26권3호
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    • pp.9-19
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    • 2020
  • 최근 다양한 종류의 가상 현실 기기가 개발되면서 고전적인 사용자 입력 방식 이외에도 사용자의 신체 동작을 인식하여 현실감을 높이려는 기술에 관한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 이러한 장치 중의 하나인 립모션 컨트롤러는 사용자의 손동작을 인식하여 가상 현실 환경에서 사용자의 손 모양을 실시간으로 나타낼 수 있다. 하지만 인식한 사용자의 손을 사용하여 가상 현실의 물체를 조작하면 종종 손이 물체를 통과하게 되는데, 이러한 상호작용은 실제 현실과는 거리감이 있다. 본 연구에서는 가상 현실에서 사용자의 손과 물체 간의 상호작용 현실감을 높이기 위한 시각적 피드백 시스템의 구축 방법을 제시한다. 가상의 현실에서 사용자의 손과 가상 물체가 충돌하는지 광선 추적법을 활용하여 정밀하게 검사하고, 충돌하였을 때 부호 거리 장과 역기구학을 통해 물체 내부로 들어간 사용자의 손가락 말단의 위치를 물체 표면 밖으로 이동시켜 사용자의 손을 재구성하는 과정을 통해 시각적 피드백을 준다. 이를 통해 실시간으로 가상 현실에서 현실감 있는 상호작용을 할 수 있다.

손 인터페이스 기반 3인칭 가상현실 콘텐츠 제작 공정에 관한 연구 (A Study on Production Pipeline for Third Person Virtual Reality Contents Based on Hand Interface)

  • 전찬규;김민규;이지원;김진모
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.9-17
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    • 2017
  • 본 연구는 사용자에게 새로운 가상현실 환경에서 새로운 경험과 현존감을 제공하기 위하여 3인칭 시점의 가상현실 콘텐츠 제작 공정을 제안한다. 이를 위해 우선 이야기, 재미요소 그리고 게임성을 포함하는 3인칭 관찰자 시점의 가상현실 콘텐츠를 제작한다. 이는 기존의 가상현실 콘텐츠와 다른 3인칭 시점에 적합한 인터페이스를 사용자가 사전에 학습할 수 있는 튜토리얼 장면과 배경 이야기를 토대로 게임적 요소를 활용하여 목적을 달성하는 콘텐츠 장면으로 구성한다. 다음은 3인칭 가상현실 콘텐츠에 적합한 인터페이스를 설계한다. 본 연구는 손을 사용하여 가상환경 또는 객체와 상호작용할 수 있는 인터페이스를 제안한다. 제안하는 인터페이스는 캐릭터의 이동, 다중 선택을 포함한 가상객체의 선택, 가상공간을 활용한 3차원 메뉴 제어의 3단계로 구성한다. 마지막으로 제안한 인터페이스를 통해 제작된 3인칭 가상현실 콘텐츠를 높은 만족감으로 편리하게 제어할 수 있음을 설문 실험을 통해 확인한다.

Dual detector system에서 Brain SPECT의 new reconstruction method의 연구 (The Study of New Reconstruction Method for Brain SPECT on Dual Detector System)

  • 이형진;김수미;이홍재;김진의;김현주
    • 핵의학기술
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    • 제13권1호
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    • pp.57-62
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    • 2009
  • 목적 : 기존의 fan-beam을 이용한 triple detector system에서 parallel collimator를 이용한 dual detector system으로 변화에 있어 acquisition과 processing 부분에서 발생할 수 있는 여러 가지의 변수를 phantom과 volunteer test를 통하여 실험해 보았다. 1 day protocol brain spect를 위하여 parallel collimator에서만 적용되는 OSEM2D와 OSEM3D의 비교 분석을 중점으로 하였고, 모든 연구는 동등한 검사시간으로 fan-beam을 사용하였던 Triple gamma camera보다 parallel을 사용한 dual camera에서 보다 우수한 영상을 구현하고자 하는 목표를 지향하였다. 실험재료 및 방법 : Normal time scan과 short time scan을 실시하였고, collimator 변화에 따른 영상의 변화도 알아보았다. Jaczack performance phantom과 Body IEC phantom을 이용하여 SNR과 contrast를 평가해보았고 Hoffman 3D phantom의 실험을 거쳐 volunteer test를 실시하였다. 결과 : Normal time과 short time의 비교에서는 FLASH3D를 제외한 OSEM2D와 FBP는 분석방법으로 부적합하였다. LEAP는 resolution과 sharpness 등 전체적인 영상의 질이 기존의 fan-beam을 이용한 영상과 유사하였고, LEUHR은 감도의 저하로 1 day protocol을 적용하기 위한 scan time에는 부적합하였다. 재구성법의 비교에서는 Flash-3D를 이용한 결과들이 기존의 FBP와 OSEM-2D보다 월등히 정확함을 정성적으로 확인하였다. 결론 : OSEM3D 재구성법으로 Dual detector system에서의 1 day protocol brain SPECT 시 Fan-beam보다 sensitivity가 떨어지는 parallel collimator의 단점을 보완하면서 영상의 질 또한 de-noising과 scatter correction, resolution recovery 등의 효과를 얻을 수 있으므로 1 day protocol brain SPECT의 검사의 적용에 유용할 것으로 사료된다. 그러나 이러한 half-time method라 제공되는 다양한 프로그램의 임상적용에 대한 광범 위한 연구가 현실적으로 필요하며 향후 계속적인 연구가 기대되는 바이다.

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