Annual Conference on Human and Language Technology
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2014.10a
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pp.122-126
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2014
감성은 콘텐츠 구매과정에서 결정적인 요소로 작용하며, 영화 콘텐츠의 탐색/소비 과정에서도 콘텐츠 소비의 새로운 기준이다. 그러므로 본 연구에서는 콘텐츠의 내용과 감성을 반영하기 위한 감성분류체계를 제안하였다. 제안한 감성분류체계를 기반으로 사용자의 취향과 감성에 기반하여 콘텐츠를 분류/추천하여 개인화된 편성을 제공하는 것을 "감성 큐레이션"이라 정의하고, 이를 위한 감성기반 큐레이션 방법론을 기술하고 실험을 통해 추천 효과를 입증하였다. 큐레이션은 기존의 개인화 추천과 달리 고객 취향뿐만이 아닌, 신선함, 다양성을 제공할 수 있어야 하며, 상용 큐레이션 서비스에서는 실제 시청으로 연결되는 비율이 중요하다. 본 연구에서는 큐레이션 성능 평가를 위해 성향인지도, 신선도, 다양성에 기반한 만족도 설문조사 방법과 함께, 콘텐츠의 전체 시청률 대비 큐레이션을 통해 추천되어 증가된 시청률의 확대 비율인 Lift score 라는 새로운 평가 방법을 제안하여 그 효용성을 증명하였다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2022.10a
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pp.592-595
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2022
한국어에서 한자어와 외래어가 차지하는 비중은 매우 높다. 일상어의 경우 한자어와 외래어의 비중이 약 53%, 전문어의 경우 약 92%에 달한다. 한자어나 외래어는 중국이나 다른 나라로부터 영향을 받아 한국에서 쓰이는 단어들이다. 한국어에서 사용되는 한자어와 외래어의 한글 표기과 원어 표기를 발음해보면, 발음이 상당히 유사하다는 것을 알 수 있다. 한자어인 도서관(图书馆)을 중국어로 발음해보면 thu.ʂu.kwan'로 해당 단어에 대한 한국 사람의 발음과 상당히 유사하다. 본 논문에서는 Source Length, Source IPA Length, Target Length, Target IPA Length, IPA Distance 등 총 5가지의 음성학적 특징을 고려한 한국어-중국어 한국어-영어 단어 기계번역 데이터 세트를 구축하고자 한다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2021.10a
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pp.609-611
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2021
기계 독해는 주어진 지문 내에서 질문에 대한 답을 기계가 찾아 답하는 문제이다. 딥러닝에서는 여러 데이터셋을 학습시킬 때에 이전에 학습했던 데이터의 weight값이 점차 사라지고 사라진 데이터에 대해 테스트 하였을때 성능이 떨어진 결과를 보인다. 이를 과거에 학습시킨 데이터의 정보를 계속 가진 채로 새로운 데이터를 학습할 수 있는 Continual learning을 통해 해결할 수 있고, 본 논문에서는 이 방법을 MRC에 적용시켜 학습시킨 후 한국어 자연어처리 Task인 Korquad 1.0의 MRC dev set을 통해 성능을 측정하였다. 세 개의 데이터셋중에서 랜덤하게 5만개를 추출하여 10stage를 학습시킨 50K 모델에서 추가로 Continual Learning의 Learning without Forgetting를 사용하여 학습시킨 50K-LWF 모델이 F1 92.57, EM 80.14의 성능을 보였고, BERT 베이스라인 모델의 성능 F1 91.68, EM 79.92에 비교하였을 때 F1, EM 각 0.89, 0.22의 향상이 있었다.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.6
no.1
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pp.321-326
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2020
This paper is to analyze the language education policy in the context of multilingualism. As the majority of the population are multilingual, language policy should be centered on the multilingual speakers as the norm, and multilingual language policy is the best route which we can follow as a language policy in education. The motivation and legitimacy of the multilingual policies are suggested in terms of 6 different perspectives: identity, sustainability, equity, World Englishes, machine translation, and Universal Grammar (UG). As a model of language policy, the English-Plus (i.e., English+n) policy and similarly the Korean-Plus (i.e., Korean+n) policy are suggested to be the most appropriate language policies in the field of education in America and Korea respectively. These plus policies aim at bilingual fluency in both the native language and other foreign languages that are constitutive of the multilingualism of the country in which the bilingualism is treated as a variant of multilingualism. In a period of convergence and diversity in the 4th Industrial Revolution, language diversity and multilingual policy should be considered as a right to be protected or as a resource to be conserved rather than as a problem to be solved.
L2 learners deal with communication problems encountered during the course of their oral communication by employing what are known as communication strategies(CSs). As CSs play a significant role in communication and language learning, identifying CSs that facilitate communication has become important in L2 research. However, there have been some controversies about how to identify CSs, especially about data sources: conversation data, retrospective interview data, or combining two types of data. Drawing on the advantages of converged data, this study aimed to identify CSs that L2 learners use in their English communication through a convergence analysis of data. In this qualitative case study, the data were collected from Korean L2 learners' conversations and retrospective verbal reports in stimulated recall interviews. Using a data convergence approach, various CSs were identified: definition replacement CSs, message change CSs, time-gaining CSs, and comprehension CSs. This study suggests the effectiveness of CSs in handling L2 communication problems and the usefulness of data convergence in L2 CS research.
Although research using meta-analysis is increasing in the field of rehabilitation science, not all meta-analytical papers are of the same quality. In particular, although meta-analysis is a research method with the highest level of evidence, it may be possible to derive distorted conclusions or alternatives by simply integrating representative values without considering heterogeneity among individual studies. This study analyzed the current status of meta-analysis papers on the subject of language arbitration published in Korea from January 2010 to June 2019, and used A Measurement Tool to Assess the Methodological Quality of Systematic Review (AMSTAR). As a result of evaluating the methodological quality of the final five papers, the average of 7.4 points out of 11 points was found above average. In order to raise the qualitative level of Meta-analysis in speech-language pathology in the future, it is necessary to include verification of publication bias and specification of conflicts of interest.
Nowadays, CAD has became an essential tool for designers due to its easy edition and manipulation as well as the capability of communication between designers. Differences between design tool interfaces can cause gaps when visualize designer's ideas. This study is about the differences between various levels of metaphor interface language which is based on the theory of the Hutchins that high-level language interface can reduce the steps of process to visualize the idea of the designers than low-level language interface. This research is based on the assumption that high-level language interface will less interrupt the flow of the design thinking and make more various visual outcomes than the low-level language interface. We verified the hypothesis by analyzing differences of design thinking flow between user groups who used two different animation software. Hopefully, the verification of the hypothesis in this study can be able to guide the use pattern of the CAD tools.
In this paper we proposed a gamification methodology for Korean language education. We suggested gamification elements that increased the fun factor and induced immersion by analyzing the successful gamification cases which can be classified into three types; management, Implementation, and self-expression. Then, we analyzed Korean learning theory and methods to extract four key aspects, listening, speaking, vocabulary and culture from eight Korean learning function. Finally, by using Korean Wave contents, we proposed a Korean learning gamification methodology based on the gamification elements and the extracted four key aspects.
Purpose of the research: This study aims to explain the state of marketing using fun among recent popular marketing strategies. Although companies are using various differentiated marketing strategies to gain a competitive edge, among them, fun marketing has constituted the most effective area of interest recently. Research design and methodology: To extract the customer selection attributes of fun marketing, after reviewing the literature, six optional attributes were selected from the factors of fun marketing towards consumers such as funny design, language play, celebrity use, funny taste, how to eat, and newtro (new + retro). Out of 300 questionnaires, 276 were used for analysis, excluding unscrupulous or incomplete questionnaires. The results were reviewed for validity and reliability using SPSS andAMOS, and the hypothesis was verified using structural equation modelling (SEM). Principal results: The results showed that funny design, language play, and newtro statistically significantly affected customer satisfaction, but celebrity use, funny taste, and eating methods had no significant effect. It was also confirmed that satisfaction had a statistically significant effect on repurchase intention. Major conclusions: This study can serve as basic data to enhance the marketing strategy of the food service industry, and it provides theoretical and practical implications.
This study investigates the common perception of the use of preliminary language rehabilitation as a basic study to demonstrate the usefulness of media utilisation in language therapy. Based on the previous research, data were collected for 150 preliminary language rehabilitation workers and 142 questionnaires were used for data analysis. The study found that the perception of media usage in pre-language rehabilitation was necessary for language development and was also positive about the treatment. The use of media has been recognised as helpful in promoting attention, cognitive and creativity development. Also, the use of media as a treatment tool was agreed to, but it was recognized that the rules for utilizing the media were necessary and needed to know the proper site or program. Therefore, it was suggested that the development of sites and programs that can be used for language therapy is necessary.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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