This study evaluates the effect of structured debriefing for a business simulation game for university students. The program provides an authentic learning experience of real-world business management by allowing learners to make decisions related to R&D, marketing, production, and finance through a business simulation game, and check the results in real time. In 2022, University A and B each ran a business simulation game-based program as an extra-curricular activity. University A conducted a traditional instructor-led debriefing where the instructor explained the summarized process and results, while University B implemented a structured debriefing which had been developed based on Gibbs' and 3D models. To assess the effect of the structured debriefing compared to the traditional instructor-led debriefing, business knowledge and entrepreneurship competencies were measured three times. Repeated measures ANOVA was used to test for the differences between the two groups and to examine interaction effects between group and time. The structured debriefing group achieved statistically significantly higher academic scores than the traditional instructor-led debriefing group at the post-test and in 2 weeks. There was no statistically significant difference between the groups in terms of entrepreneurship competencies. There was no interaction effect between group and time, both in academic achievement and in entrepreneurship competencies. In conclusion, the simulation game-based program integrated with the structured debriefing session is more likely to have a stronger impact on academic achievement and its retention.
This study develops and evaluates a game-based lesson plan applied to the 'Food Culture' unit of a high school Home Economics class. We developed, implemented, and evaluated lesson plans for seven periods that contained 'the Korean food table setting card,' 'the world's food culture card,' and the procedure for cards games according to the Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation (ADDIE) model. 'The Korean food table setting card' consisted of 'the Korean food table setting order card' to easily understand 10 types of Korean traditional daily meals based on pictures and 'the Korean food table setting food card' to easily understand Korean traditional food based on 104 kinds of food picture and quick response (QR) code. 'The world's food culture card' consisted of 'the world's food culture quiz card' to help learners easily understand influential food culture formation factors, features of food culture, typical foods from 16 countries, and 'the world's traditional food card' to help learners easily understand typical foods from 16 countries through 63 kinds of pictures. Respective 'game guides' were also developed. High school students who studied the game-based Home Economics classes and who participated in the 'Food Culture' unit, could easily and enjoyably learn the food culture of Korea (and other countries), actively participate in learning activities, and understood the content of food culture. In addition, they evaluated that the game-based instruction was easy to remember with minimal memorizing.
The Transactions of the Korean Institute of Electrical Engineers A
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v.52
no.11
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pp.668-674
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2003
The electric marketplace is in the midst of major changes designed to promote competition. No longer vertically integrated with guaranteed customers and suppliers, electric generators and distributors will have to compete to sell and buy electricity. Unit commitment (UC) in such a competitive environment is not the same as the traditional one anymore. The objective of UC is not to minimize production cost as before but to find the solution that produces a maximum profit for a generation firm. This paper presents a hi-level formulation that decomposes the UC game into a generation-decision game (first level game) and a state(on/off)-decision game (second level game). Derivation that the first-level game has a pure Cournot Nash equilibrium(NE) helps to solve the second-level game. In case of having a mixed NE in the second-level game, this paper chooses a pure strategy having maximum probability in the mixed strategy in order to obviate the probabilistic on/off state which may be infeasible. Simulation results shows that proposed method gives the adequate UC solutions corresponding to a NE.
Gaming is a high value-added industry. In order to promote the gaming industry, there must be more scenario writers in the position of quality control. However, the reality in Korea is that there are not enough game scenario writers or work available. That is because traditional scenario writers cannot easily enter the game scenario field due to the unique techniques involved In game scenario writing, which differs from traditional film scenario work. The purpose of this thesis is to examine the unique skills and technicalities evident in game scenarios based upon theories studied so far. Hopefully, this thesis will give a better understanding of the significance of using game scenario writers to schools and companies.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.05a
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pp.189-191
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2014
Todays, with the spread of Mobile devices, game industry has experienced the change of supply chain structure and paradigm. Breaking the traditional supply chain of game industry, mobile games of App. markets provide alternatives or threats against traditional game industry. With the mobility as a strongpoint, mobile games have their own characteristics such as convenience, easy of use and simplicity comparing PC games or other games. In this point, this study is to find success factors of mobiles games through the analysis on the highly ranked favorite games according to the types of mobile games.
This paper proposed a tool how to make the educational game for users who don't have professional knowledge about game production technique and It was sought how they can make directly the educational game customized form what they want. It joined with forgotten Korean folk tales. And It evolved into a new game-making tool that is based on Korean folk tales. Users will design, play and share their games themselves with this tool. It was also produced to involve the children more easily and fun in the education while providing and sharing the fairy tales which teachers directly designed by this tool. This tool will give a chance to look back on forgotten Korean folk tales and will play role as a educational game for young students. Through this game, young students will receive good Korean traditional cultures and will gain wisdom, humor and lessons in a game. And adults will feel homesick.
The first introduction of reformed Korean traditional cloth in was started in the age of civilization and until liberation from imperialism it was made a reformation in faculty from Korean traditional clothing. And by 1980s western style costume took lead but after Asian Game in 1986 and Seoul Olympic in 1988 Korean traditional beauty was added to costume and there were various attempt to produce truly reformed Korean traditional clothing. The present condition of reformed Korean traditional clothing in 1990s are like this : 1) Most of reformed Korean traditional clothing ships could not fractionalize customers. So it needs to subdivide and specialize customer and investment to improvement of design. 2) A large percentage of reformed Korean traditional clothing is ordinary dresses. So it should develop various sorts and color, design and textile and be in harmony with international trend. 3) Most of shops handled a coordinate goods like a bag and shoes. 4) In the investigation customers they wanted various colors, high quality in design , logical price and a periodical sale. So four pieces of the reformed Korean traditional costumes were designed and produced based on the present condition.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.12
no.1
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pp.72-79
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2007
This paper will analysis the Jam-O-Drum developed for collaborative musical experience at first. And we suggest the multi-user interactive game system Kom-O-Drum(Korean Jam-O-Drum) as a Serious Game Platform By combining velocity, direction and touch sensitive input devices like a korea traditional drum "Jang Go" and computer graphics imagery into an LCD or PDP display up to four simultaneous players are able to participate in a collaborative approach to game's mission. Also we introduce the design of detail input device and application fields of Kom-O-Drum for Serious Game.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.23
no.6
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pp.621-628
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2019
The 2015 revised curriculum offers elementary students an unplugged computing education as a way to learn the concepts and principles of computer science in an easy and fun way and to improve their computational thinking. Yutnori is a traditional board game unique to Korea, which contains various contents such as history, culture, and science of our people, which helps to cultivate cultural identity of learners, and can effectively promote cooperation and communication among members. In this paper, we examined the possibility that Yutnori could be used as an unplugged computing tool in elementary school software education and convergence education. Korean traditional board game Yutnori has elements that can learn the sun and movements of heavenly bodies as well as sequential, selection, and repetitive algorithm elements. Unplugged activities that apply Korean traditional culture Yutnori is expected to help foster creative convergence talents by improving elementary school students' computational thinking, communication and community.
The globalization of the world, fueled by the Internet, made possible for individuals to access the cultures around the world, other than their own, easier than ever before. But among those rapidly sought out sub-cultures, the video gaming industry, once a niche market mostly for nerds and geeks, now has become one of the biggest entertainment businesses in the world. In a video game, one of the critical elements that could determine its success or failure is the characters featured in the game. And as the countless number of animated characters from many different video games from the past few years have become incredibly popular among the audiences around the world, the expectations from the fans also grow higher every time a new game comes out. Ultimately this has forced the video game developers to come up with more unique and interesting characters for their video games. And at this point, where a video game character is more than just fictional fantasy but a brand to be recognized, it is worth paying proper attention to the video game characters that represent Korea. Hence in this study, we will take a look at Han Ju-Ri, a Korean character featured in Super Street Fighter IV, a competitive fighting game developed by Capcom, one of the world's most recognized video game companies that started its life as an arcade video game, developer but eventually ventured its business into the online world. The study will propose a complete overhaul of the character by incorporating Korea's own traditional looks.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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