The cinema circuit is facing a digital, network, and mobile age, which expands non-theater accessibility to movies. Application platforms are situated as the most competitive business model that provide digital content such as games, music, books, and movies. Consumers can acquire content-related information not just offline, but online as well. Therefore, item information provided by application platforms is required. The information provided by application platforms consists of richly descriptive information such as storyline summary, consumer reviews, and related articles, while non-descriptive normative information covers data such as sales ranking, release date, genre, rental or purchase cost, domestic/foreign classification, consumer rating, number of consumer ratings, film rating, and so on. In this study, we surveyed and analyzed statistically the correlation between real-time sales ranking and other comparable non-descriptive information.
최근 몇 년 동안 한국 영화는 세인이 다 알고 있는 성취를 거두었다. 예술적으로는 국제영화제에서 빈번하게 수상을 하였고 상업적으로는 아시아는 물론 전세계의 영화시장을 신속하게 점령하였다. 높은 입소문과 함께 흥행가작들이 쏟아져 나와 영화 관람 붐을 일으키고 문화 현상을 형성하여 "한류"문화의 중요한 힘이 되었다. 이런 상황은 한국 정부의 문화정책이 대대적으로 뒷받침한 덕분이기도 하지만, 한국 영화인들의 높은 문화적 자각에도 관계된다. 바로 한국 영화가 보여주는 한국 문화가 동양의 문화적 정취를 담아 관중들의 사랑을 받고 세계의 인정을 받고 있다. 홍창표 감독이 연출하고 심은경, 이승기 주연의 한국 로맨스 코미디 <궁합>은 2018년 개봉하였다. 영화는 조선시대 최고의 기예를 가진 역술가 서도윤이 궁합풀이를 통해 송화옹주를 위해 부마를 선택하여 혼인을 해결하고 연이는 가뭄으로 인한 민원을 회복하여 나라 위기를 해결하는 이야기를 썼다. 이 논문은 궁합의 예를 들어, 문화의 물질적 측면과 제도적, 행위적 측면, 심리상태적 측면에서 영화 속 표현의 "팔자", "합혼(閤婚)"등의 전통풍속과 이런 풍속 뒤에 내포된 음향오행문화의 관념을 분석하고 전통문화가 영화라는 현대 문화 예술 형식에서 보여 지는 방식, 방법, 규율을 탐구함으로써 더 나아가 세계화 시대에 어떻게 하면 더욱 자각적이고 자신 있게 서로 다른 인류문명에 대해 파악 할지에 대해 탐구하였다.
There is an increasing interest in contents such as movie, drama and game using transmedia storytelling. It includes Le Grand Chef, The War of Flower, Dae Jang Geum, The Matrix, Harry Potter and The Lord of the Rings. However, transmedia contents have not always been successful. To study the factors affecting possible outcomes of transmedia storytelling, we analyzed the intention on transmedia of potential consumers who have not been exposed to transmedia contents before. To this end, we investigated two different cases : first, potential customer intention to watch dramas which will be produced after launching comic-based movies; second, potential customer intention to see movies which will be made after broadcasting comic-based TV dramas. In each case, we analyzed the outcomes from potential customers by applying several variables including gender, exposure to the original and components of contents (plot, quality of act and music etc). Our study showed that potential customers prefer movies or TV dramas with quality of acting, directing, casting and storylines. Interestingly, the quality of acting is more important in dramas than in movies and casting is an appealing factor to potential customers in movies. In TV drama cases, potential customers have high watching intentions when they read the original content. Among them, male potential customer have low watching intentions on TV drama when they did not read the original content. However, female potential customers have high watching intentions on TV drama regardless of the previous exposure to the originals. In movie cases, female potential customers have higher intentions on seeing movies than male. These results suggest that one needs to consider several factors such as casting, acting and gender for generating transmedia contents with a high probability of success.
본 논문은 한국 영화 <수상한 그녀>와 이 영화의 중국판 <20세여 다시 한 번>의 내용을 비교 분석하였다. 양국에서 모두 흥행에 성공한 두 영화는 인물 설정, 전개 등 전반적인 서사구조는 동일하지만, 두 사회의 상이한 사회적 조건으로 인하여 차이점도 다수 노출하고 있다. 예를 들면, 여성을 모성애를 중심으로 수동적으로 묘사하고, 남성은 가부장적 지위를 고수하는 존재로 설정하고 있으며, 주종이라는 전근대적 신분 격차가 암묵적으로 존속하고 것으로 <수상한 그녀>는 그리고 있다. 반면, 중국판 <20세여 다시 한 번>은 여성을 좀 더 개인적으로, 남성은 가정에서 평등한 존재로 묘사한다. 국가는 사회 신분 격차를 망각할 수 있게 하여 남성성 복원의 주도자가 된다. 두 영화가 보여주는 차이의 근원에는 중국이 20세기 들어 꾸준히 유교 철폐, 양성평등 등의 노력을 한 반면, 한국은 자본주의 하에서 가정/사회, 여성/남성의 차별적 노동 논리를 전근대적 가치관과 타협, 온존시킨 역사적 사회적 차이에서 비롯되었음을 본 논문은 발견하였다.
의도치 않은 "코로나 19"시대로 전 세계는 혼란을 맞이했다. 일시적인 현상이 아닌 지속적인 현상이 되었고 사람들은 이 시대에 점점 익숙해지고 있다. 그중 우리는 한국 영화 산업을 좌우하고 멀티플렉스의 역할을 하는 "영화관"의 형태를 다양하게 접하고 있다. 이제는 우리 문화 산업에 자리 잡은 뉴 플랫폼 OTT를 통해 변화한 영화제 영화관람 형태를 기반으로 앞으로의 한국 영화 산업이 어떻게 발전하게 될 것인지 연구하였다. 연구결과, 오늘날 하나의 장르로 자리 잡고 있는 OTT플랫폼이 영화를 발전시킬 기회로 여겨야 하며, 영화 산업발전에 한 부분인 영화관이 OTT 플랫폼과 다른 점인 "공간의 기억"으로 "관객들의 발걸음이 다시 움직일 수 있다"라는 결과를 내릴 수 있었다. 코로나 19라는 위기에서 기회로 변화하는 결과를 가져와야 한다.
이 연구는 한국 영화시장에서의 집중화 현상을 고찰하기 위해 스크린 규모와 흥행, 그리고 국적을 중심으로 이를 분석했다. 분석대상은 2005년부터 2019년까지 15년 동안의 연도별 흥행 100위권 영화로, 총 1,500편이다. 분석결과 스크린수는 매년 꾸준히 증가하는 추세였고, 스크린 집중화는 높은 수준으로 나타났다. 흥행 100위 기준 스크린 집중도는 2005년의 12%에서 30% 이상으로 상승했으며, 흥행 10위 기준에서는 2005년 21%에서 큰 상승폭을 보이며 2014년 이후 매년 50% 이상을 차지했다. 개봉 스크린 규모가 증가하면서 멀티플렉스는 흥행유인력이 높은 영화에 보다 많은 스크린을 할당했다. 오랫동안 스크린 독과점에 대한 비판이 있어왔지만 멀티플렉스는 2011년과 2012년 이후 이를 더 심화시키면서 한 편의 영화가 전체 스크린의 60% 이상을 차지하고 개봉되는 상황을 발생시키고 있다. 멀티플렉스의 이런 방식은 흥행 100위권 영화의 시장 점유율을 95%까지 상승하게 하고 있다. 또한 멀티플렉스는 한국영화보다 할리우드 영화에 보다 더 많은 스크린을 할당하는 경향을 보여주었다. 흥행성과가 높은 100위권을 대상으로 한 분석에서 영화 국적은 한국과 미국으로 집중된 것으로 나타났다. 이를 제외한 18개 국가의 경우 공급 측면에서 9.3%만 차지했다. 영화의 국적별 소비를 살펴보면, 두 국가로의 집중화 현상은 더 강하게 나타났다. 공급 차원에서 90.7%를 차지하고 있지만 소비 측면에서 96.6%를 차지했다. 공급에서의 집중화 현상은 소비에서의 집중화 현상과 정적인 상관관계를 보여주었고, 소비 측면에서의 집중화가 공급 측면보다 조금 더 높게 나타났다. 한국 영화시장은 스크린의 증가가 공급과 소비의 집중화를 심화한 사례로 드러났다.
국제적 수준으로 성장한 한국의 영화 시장 환경은 더욱 타당한 자료 분석에 근거한 의사 결정 수단을 필요로 하게 되었다. 또한 발전된 정보 환경으로 인해 실시간으로 생성되는 대규모 데이터를 신속히 처리하고 분석하여 보다 정밀한 결과를 예측할 수 있어야 한다. 특히 전처리 작업은 정보 분석 과정 중 가장 많은 시간이 소요 되므로 대규모 데이터 기반 분석 환경에서도 합리적인 시간 내에 처리할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 영화 흥행 예측을 위한 대용량 데이터 전처리 방법을 연구하였다. 영화 흥행 데이터의 특성을 분석해 전처리의 각 유형별 처리 방법을 설정했으며 하둡 기반 맵리듀스 프레임워크를 사용하는 방법을 사용하였다. 실험 결과 빅데이터 기법을 사용한 전처리가 기존의 방법보다 더 좋은 수행 결과를 보이는 것을 확인하였다.
본 연구의 목적은 2016년 개봉된 영화 <데드풀>의 유머 중 풍자유머의 번역특성을 분석, 고찰하는 것이다. 풍자유머는 말하고자 하는 무엇을 다른 것에 빗대어 재치 있는 웃음을 유발하는 문학적 기교이므로 이를 번역한다는 것은 번역가에게 큰 난관이 아닐 수 없다. 이에 본고는 영화 속 유머번역을 확인, 검토하고 각각의 유머범주에서 풍자유머를 분리하여 분석방법에서 제시한 4가지 기본전략을 바탕으로 풍자유머의 빈도수와 그에 따른 양상을 배경으로 현대 풍자유머의 번역트렌드를 고찰해 보았다. 연구 결과 대부분의 풍자유머는 대부분 글자그대로 (Literal Translation) 번역되었으며, 이와 다른 전략을 사용했다하더라도 출발텍스트(ST)를 보존하고자 하는 경향이 두드러진 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 향후 사회, 문화, 정치 등의 융합적 관점에서 효과적인 풍자번역 전략을 도출해내는데 있어 기본 자료가 될 것으로 기대된다.
본 논문은 한 문서의 전체 의미는 각 부분의미의 합성이라는 관점에서 미리 반자동으로 구축된 감정어휘 평가사전을 기반으로 한 시스템을 제안한다. 인간의 의사 결정 과정과 유사한 방식으로 의사 결정 과정을 모델링하려는 노력으로써 본 ARSSA 시스템은 개별 리뷰의 의미값 연산과 자료 분류를 통해 감정 표현이 나타난 영화평 리뷰의 자동 등급화에 대한 연구를 수행한다. 이는 {'평점' : '리뷰'} 이항구조로 이루어진 현재의 평점 부여 형식에서 발생하는 두 변항의 불연속성 문제를 해결해보려는 목적을 가진다. 이는 어휘 의미 합성 과정에서 반영된 추상적 의미들의 합성 함수를 통해 실현될 수 있다. 시스템의 성능 실험에서 네이버 무비에서 확보한 1000개의 리뷰에 대한 10-fold 교차 검증 실험이 수행되었다. 이 실험은 기존에 부여된 평점과 비교하여 감정어휘 평가사전을 이용하였을 때 85%의 F1 Score를 보였다.
한국 영화계는 2010년 1월 현재 단 한편의 디지털 3D 실사 장편 영화를 만들어 본 적이 없다. 하지만 3D 시네마에 대한 관심과 열기는 달아오르기 시작해서 2009년에는 7편의 3D 영화를 수입 개봉했고 2010년에는 24편이 정해졌다. 2010년에는 국내 최초의 장편 디지털 3D 시네마로 기록될 "아름다운 우리"가 제작될 예정이다. 곽경택 감독이 연출을 맡은 영화인데 이를 통해서 한국도 본격적으로 3D 시네마 제작국으로 입지를 굳히게 될 것이다. TV는 디지털이 도입되면서 16:9 화면 비율에 HD 고화질로 영화를 위협하기에 이르렀고 영화 역시 무언가 관객에게 매력적으로 어필할 수 있는 변화를 보여줘야 하는 시기가 온 것이다. 컴퓨터 프로그램으로 만들어 낸 3D 애니메이션이 아닌 라이브 액션 3D 시네마는 이러한 막중한 임무를 띠고 등장했다. 예전처럼 어지럽고 피로감이 오는 3D가 아닌 현장에 와있는 것 같은 착각을 줄 정도로 또렷하고 선명한 화질의 3D 시네마는 한국 영화에 고용창출과 적체인력 해소, 수익률 개선 등 다양한 부가 효과를 몰고 올 대안이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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