배표의(拜表儀)는 황제에게 보내는 외교문서인 표문(表文)에 치르던 의례로, 세종 대에 행하여진 배표의에 참여하는 사람들의 직책과 그에 따른 복식을 살펴보았다. 의례 주체자인 왕은 최고 법복인 면복을 착용하였고, 면복은 구류평천관에 구장복으로 구성된다. 왕세자와 종친, 문무백관은 조복인 양관과 적라의를 착용하였다. 왕세자의 조복은 세종 10년에 오량관에서 육량관으로 바뀌었고, 문종 즉위년에 왕세자의 면복을 받아서 단종 이후에는 팔류평천관과 칠장곤복을 착용하였다. 사행원인 사자와 종사관은 상복을 착용하였다. 사자가 착용한 상복은 사모에 흑단령, 서대, 협금화이고, 종사관이 착용한 상복은 사모에 흑단령, 흑각대, 흑피화이다. 왕의 측근에서 시종하는 별감은 공복과 상복을 착용하였다. 공복은 자건에 청단령과 흑피화, 상복은 주황초립과 직령에 조아, 흑피화로 구성되었다. 의장군은 황의장과 왕의 의장이 진열되었고, 산과 개, 수정장, 금월부를 들고 있는 자는 자건에 청의를, 전도황기는 피모자에 청의를 착용하였다. 선과 금은횡과·금은입과·금은장도는 피모자에 홍의를 착용하였다. 시위군은 갑옷과 투구에 검 또는 궁시를 갖추어 착용하였다. 공인 중 악사의 복식은 복두에 비공복, 금동혁대, 비백대대, 오피리로 구성되었고, 악생은 개책에 비수란삼, 협고, 말대, 말, 오피리로 구성되었다. 이상의 결과로 세종 대에 의례복식이 의제화되는 과정을 확인할 수 있었다. 배표의에 참여하는 왕 이하 왕세자, 문무백관, 사자, 별감, 시위군, 공인 모두 각 품계에 맞는 최고 등급의 예복을 착용하였다. 세종은 유교를 바탕으로 한 국가를 건설하고자 거듭된 논의를 거쳐 각 의례와 그에 따른 복식을 정비하였고, 배표의 복식도 직책별로 체계적으로 갖추어졌다. 세종 대에 정리된 의례복식은 예전에 규정화되어 조선 후기까지 이어질 수 있는 기틀이 되었다.
컴포넌트 기반 소프트웨어 개발 (CBD) 기술은 재사용 가능한 컴포넌트를 조합하여 효율적으로 소프트웨어를 개발함으로써 개발 노력과 상품화 시간을 줄여주는 새로운 기술로 정착되고 있다. 이러한 CBD 컴포넌트는 한 도메인의 표준이나 공통적인 기능을 제공하여야 재사용성이 높아진다. 특히, 공통성 안의 미세한 가변적인 부분도 모델링하고, 이 가변성을 각 어플리케이션의 특성에 적합하게 특화 할 수 있도록 설계되어야 한다. 기존의 CBD 방법론에서도 이 중요성이 강조되고 있지만, 체계적이며 구체적인 개발 프로세스, 적용 지침 및 산출물 양식의 제공이 미흡하여, 도메인 컴포넌트의 개발은 비체계적인 프로세스와 개발자의 경험에 의존해 왔다. 본 논문은 컴포넌트 설계를 위한 체계적인 프로세스와 기법을 제안한다. 이 프로세스는 여러 단계와 활동으로 구성되며, 각 활동에 대한 세부 지침과 표준 양식도 포함하여 보다 효과적인 컴포넌트 개발을 도모한다. 제안된 기법의 실효성 검증을 위하여 금융 도메인에 적용한 사례연구를 제시하며, 다른 기법들과의 비교 평가도 다룬다. CBD의 공통 컴포넌트 개발에 제안된 프로세스와 지침의 사용함으로써 보다 재사용성과 적용성이 높은 컴포넌트가 비용 및 시간에 있어서 효율적으로 개발될 것으로 기대된다.
인간의 감성에 직접적인 영향과 자극을 주는 색상자극에 대한 생체반응을 정량적으로 분석하기 위하여 3가지 색상 자극(Bright Yellow Red (BYR), Deep Green Yellow (DGY), Vivid Blue (VB))에 대한 뇌파 생리선호(Electroencephalography, EEG)와 선호도와의 상관관계를 연구하였다. 뇌파 분석을 통해 얻은 생체신호는 일반적인 색상의 이미지와 밀접한 상관관계가 있었다. 색온도가 낮을수록 뇌가 활성화 되었고(BYR ${\geq}$ DGY > VB), 좌뇌보다 우뇌가 더 큰 생체반응을 보였다. 전체적으로 주파수 별 뇌파값은 베타파${\geq}$세타파, 알파파> 감마파의 순이었다. 색온도가 낮을수록 Beta파의 뇌파 power 증가(BYR ${\geq}$ DGY > VB)하였고, 그러고 나머지 파(세타파, 베타파, 감마파)의 경우에는 색온도가 낮을수록 이들 주파수의 뇌파 power가 증가(BYR ${\geq}$ DGY > VB)하였다. 색상별 선호도와 뇌의 활성화의 상관관계는 색상에 대한 선호도가 높을수록 특정 주파수대의 뇌파가 활성화되었다. 선호도에 따른 뇌파반응은 좌 우뇌간에 유사한 생리적 반응을 보였으나, 후두부 보다는, 전두부에서 뚜렷한 상관관계를 보였다. 이러한 결과는 선호도가 높은 색상자극을 통해 특정 주파수 영역의 뇌파를 활성화가 가능하며, 색을 이용하는 다양한 분야(뷰티산업, 인테리어, 색채치료, 의상 등)에 적용가능성이 높다는 것을 의미한다.
내장형 시스템은 터치, GPS, 모션, 가속도 센서 등 다양한 종류의 센서를 탑재하고 있으며, 무선 통신을 수행하여 주변 디바이스와 통신을 할 수 있다. 내장형 시스템을 탑재하고 있는 아두이노는 개발 및 응용이 쉬운 환경을 제공해주기 때문에 개발자, 엔지니어, 디자이너는 물론 예술가 학생까지 큰 관심을 가지고 있다. 그리고 그들은 로봇, 가전, 패션, 문화 등 다방면으로 아두이노를 활용한다. 본 논문에서는 아두이노 내장형 시스템을 활용하여 기존 터치 방식의 1차원적인 게임에서 벗어나 사람의 인체 동작을 인식하는 내장형 시스템을 활용한 게임을 설계하고 구현한다. 개발된 내장형 시스템 게임은 사람의 동작을 자이로센서 기반으로 측정하며, 상대방의 공격 성공 여부는 터치 센서를 활용하여 파악한다. 그리고 게임하는 유저의 체력은 안드로이드 폰 기반 데이터베이스를 통해서 실시간으로 업데이트 한다. 본 논문에서 개발하는 내장형 시스템 기반 게임은 안드로이드 폰 기반의 GUI 를 제공함으로써 관전모드와 대전모드 선택이 가능하며, 최신 블루투스 기반의 통신을 통해 데이터를 주고 받기 때문에 배터리 소비가 적으며 확장이 쉽게 가능하다는 장점을 가진다.
최근 IT 융합 기술이 글로벌 시장의 핵심 화두로 떠오르면서, 스마트 의류 분야에서도 '의류+서비스 제공(service provider)' 기능을 갖는 PSS형 제품 디자인에 대한 수요가 크게 증가하고 있다. 본 연구에서는PSS형 제품 디자인의 일환으로서 안전보호 기능의 산악복 용도에 적합한 발광특성을 지닌 유연 광섬유 기반 직물 디스플레이의 제직구성을 모색하고, 이를 적용한 산악복 모형 디자인을 제시하였다. 이를 위하여 제직 구성, 즉 직물조직과 광섬유 밀도가 다른 총 15개 광섬유 직물 디스플레이 시료를 제직하여, 이를 대상으로 각각의 휘도를 측정함으로써 발광특성을 분석하였다. 그 결과, '주자직 2:1', '주자직 3:1' 및 '능직 2:1', '능직 3:1'인 경우가 안전보호 기능을 위한 산악복으로서 적용이 가장 적합한 발광효과를 보이는 것으로 나타났다. 발광특성에 관한 분석 결과 및 최근 스포츠 패션 트렌드를 기초로 하여, 유연 광섬유 직물 디스플레이 적용 산악복 모형 디자인을 전개하였다.
본 연구는 천연염색 직물의 색채로 가장 일반적으로 사용되는 황색과 적색 계열의 색채를 대상으로 색채감성요인의 예측모델을 제시함으로써 색채감성에 영향을 미치는 색채감각과 물리적 색채특성을 규명하고자 하였다. 동일한 견직물에 염색한 서로 다른 320종의 천연염색 색채를 군집 분석하여 선정한 각 4종씩의 황색계열과 적색계열의 색채에 대하여 40대 남녀 30명을 대상으로 의미미분법에 의하여 색채감각 및 감성을 평가하였다. 색채감성용어에 대한 요인분석 결과 3개 요인이 도출되었는데, 요인<활동성>에는 $L^*,\;b^*$, '맑다', '밝다'의 감각과 정적상관을 보여서, 명도가 높고 노랑기가 많은 황색계열 천연염색 직물들이 높은 평가를 받았다. 요인<독특성>은 $a^*$와 '따뜻하다'와 정적 상관을 나타내어서, 적색계열 천연염색 직물들에서 더 강하게 느껴지는 경향을 보였다. 요인<편안성>은 색채감각 '강하다'와 부적 상관을 보였는데, 황색과 적색에 따른 차이가 나타나지 않았다. 각 색채감성요인을 정량화하기 위해 단계적 회귀분석을 통해 수립한 예측모델에서 요인<활동성>은 색채특성 $L^*$ 값이 클수록 더 강하게 인지되어서 무매염 황벽 염색 직물의 색채의 <활동성> 요인점수가 가장 높았으며, 요인<독특성>은 색채특성 $a^*$와 색채감각 '가볍다'가 설명변인으로 진입하여서 $a^*$값이 가장 높은 무매염 홍화300% 염색직물이 <독특성> 감성이 가장 강하게 인지되었다. 또한 요인<편안성>은 색채감각 '강하다'가 부적 설명 변인으로 나타났으며, '강하다'의 점수가 가장 낮은 커피100% 알루미늄 2%매염직물 등의 <편안성> 요인점수가 높게 나타났다.
연구배경 : 수술적 절제가 불가능한 폐암환자에서 복합화학요법의 역할이 최근 증대되고 있으나 아직 가장 이상적인 복합화학요법은 확립되지 않고 있다. 두 종류 이상의 항암제를 복합투여시 약제간의 상호작용에 의해 항암효과의 상승 혹은 억제를 보일 수 있으나 이를 예측하기가 어려웠다. 본 연구에서는 MTT 검사를 이용하여 두 약제를 여러 농도에서 복합투여후 살해능의 변화를 관찰하였다. 방 법 : 사람의 폐선암세포인 PC-14를 이용하여 cisplatin, mitomycin C, adriamycin 및 etoposide를 여러 농도에서 단독 또는 두 약제를 복합투여하여 항암효과의 변화를 MTT 검사로 측정하고 두 약제 복합투여시의 상호 작용의 결과를 이원배치법을 이용한 Anova분석을 이용하여 측정하였다. 결 과 : 위의 네종류의 약제는 단독투여시 농도에 비례하는 암세포살해능을 보였고 두 약제를 복합투여시 모든 조합에서 암세포살해능의 상승효과를 보였으며 특히 mitomycin C 와 cisplatin 및 adriamycin과 cisplatin을 복합투여시 상승효과가 강하게 나타났다. 결 론 : 위의 결과로 비소세포폐암의 복합화학요법시 mitomycin C와 cisplatin 혹은 adriamycin과 cisplatin을 같이 사용할 경우 항암효과의 극대화를 얻을 수 있으리라 기대된다. 나아가 이번 연구의 디자인은 복합항암화학요법을 필요로 하는 모든 종류의 암에 적용되어 최대항암효과를 얻을 수 있는 약제선정에 도움의 될 수 있으리라 생각된다.
본 연구는 레저스포츠 참여동기를 유형화하고 그 유형에 따라 레저스포츠웨어에 대한 소비자의 요구 차이를 분석하고자 하였다. 분석결과, 선호 소재의 기능성은 움직임, 쾌적성, 체온유지 등으로 구성되었고, 구매 시 고려요인은 기본 중시, 과시성 중시, 실용성 중시 등 3개의 하위요인이 추출되었다. 개선 요구사항은 기본 기능 개선과 다양한 기능 추가 요인으로 구성되었고, 구매 만족 요인은 브랜드와 실용성, 디자인, 기능성 등 3개의 요인으로 구성되었다. 해양 레저스포츠 참여동기는 매니아, 여가, 건강 유형으로 그룹화되었다. 선호 소재의 기능성은 매니아 유형과 여가 유형이 건강 유형보다 움직임, 쾌적성, 체온유지 기능성을 선호하였다. 구매 시 고려요인은 매니아 유형과 여가 유형이 건강 유형보다 기본 중시, 과시성 중시, 실용성 중시 요인에 대한 고려가 더 높았다. 개선 요구사항에서는 기본기능 개선과 다양한 기능 추가 모두 매니아 유형이 가장 높고 건강 유형이 가장 낮았다. 구매 만족 요인에서는 실용성과 브랜드는 여가 유형이 높았고, 기능성 요인은 매니아 유형과 건강 유형이 높은 것으로 나타났다. 매니아층을 위해서는 기능성과 추가기능에 초점을 맞추고 건강 유형은 디자인이나 활용도 등을 중심으로 제품 개발이 이루어져야 할 것으로 생각된다.
This study is based on the official Chinese history of the ancient Korean(中國正史朝鮮傳) clothing and ornaments, and also tries to discover, study, and adjust the system of the ancient Korean clothing and ornaments. Ancient Korea has very poor official records of its clothing and ornaments. Therefore, this study had no choice but to rely on the official Chinese history to cover for the lack of resources. The official Chinese history documents are not only important for studying ancient Korean history, but also important for studying about the ancient Korean clothing and ornaments. This research selected historical documents about the ancient Korean clothing and ornaments from fifteen different Chinese dynasties' official documents, and then systematically classified the documents in order to compare them. All these processes confirmed the following subjects. In regards to the Kwan(冠: general hat), the hat types included Check, Byun(弁), Jeol-poong(折風), Jowoo-Kwan(鳥羽冠), So-gol(蘇骨), and Na-kwan(羅冠). These Kwan(冠) were influenced from Chinese clothing and ornaments. Gold and silver decorations on the Kwan(冠) were influenced from the Scythai culture. The feather decorations on the hat were residual of the bird worshiping culture or the hunting lifestyle. These things show that the ancient Korean clothing and ornaments originated the clothing and ornaments from the North. But the use of Jo-woo(bird feather) was common around the globe in many ways during the ancient times, regardless of area and period. The official Chinese history describes men's hair style as Choo-gyul (椎結) or sometimes pronounced, Choo-gyul(椎結). These seem to describe the topknot. Women had various types of hair styles such as Yu-byun-bal-su-hu (wear women's hair in a braid). The official Chinese history show that the ancient Korean clothing and ornaments originated the clothing and ornaments from the north. The ancient Korean clothing and ornaments influenced and were influenced by its neighboring countries.
WTO체계 이후 급속히 변화하는 의류시장의 환경 속에서 진 제품 시장 역시 소비자의 다양한 취향에 따라 세분화 되고 있다. 이에 국내 진 브랜드들이 수입 진 브랜드들과의 경쟁에서 살아남기 위하여 소비자들이 추구하는 혜택은 무엇이며 그 혜택에 따른 제품을 평가하는 기준과 선호하는 이미지에 대한 연구의 필요성 이 대두되고 있다. 본 연구에서는 진 제품 구매자의 추구혜택을 알아보고 추구혜택 집단에 따라 제품평가기준과 선호 이미지에 차이가 있는지를 알아보고자 한다. 본 연구의 대상은 청바지 시장에서 주요 표적고객으로 선정되고 있는 20대 남, 녀 대학생으로 선정되었다. 표본추출법으로 할당표본추출법이 실시되었다. 자료수집은 설문지 응답방식으로 이루어 졌으며, 추구혜택, 제품평가기준 및 선호 의복이미지를 측정하기 위하여 선행연구에서 사용된 척도들을 본 연구에 맞도록 수정, 보완하여 사용하였다. 총 492부의 설문지가 자료의 분석을 위하여 사용되었으며, SPSS 11.5를 사용하여 cluster analysis, factor analysis, Cronbach's ${\alpha}$, ANOVA 및 Duncan test를 실시하였다. 진 제품 구매자의 추구혜택에 따라 소비자를 유형화시킨 결과, 4개의 집단으로 분류되었다. 집단 1은 성적매력, 유행, 개성, 실용성과 같은 의복의 표현적, 도구적인 혜택을 모두 추구하는 집단으로써 다혜택 추구 집단이라 명명하였으며, 집단 2는 유행을 가장 추구하는 집단으로써 유행추구 집단이라 명명하였으며, 집단 3은 경제성을 가장 추구하는 집단으로써 경제성 추구 집단이라 명명하였으며, 집단 4는 유명상표를 가장 추구하는 유명상표 추구 집단이라 명명하였다. 추구혜택 집단에 따른 평가기준의 차이를 알아본 결과 심미적 기준, 외재적 기준, 품질성능적 기준에서 유의미한 차이를 나타내었다. 즉 다혜택 추구 집단은 제품을 평가하는 단서로 심미적 기준과 품질 성능적 기준을 다른 집단보다 더 중요시 여기고 있었으며, 유명상표 추구 집단은 제품의 외재적 기준을 더 중요시 여기고 있었다. 반면 경제성 추구 집단은 진 제품에 있어서 심미적 기준이나 외재적 기준은 별로 중요하게 여기고 있지 않았다. 추구혜택 집단에 따라 선호 의복이미지에 차이가 있는지를 알아 본 결과 개성적 이미지, 활동적 이미지, 섹시한 이미지, 세련된 이미지, 심플한 이미지에서 유미한 차이가 나타났다. 즉 성적 매력, 유행, 개성, 실용성을 모두 추구하는 다혜택 추구 집단의 소비자들은 진 제품에서 개성적 이미지, 활동적 이미지, 섹시한 이미지, 세련된 이미지, 심플한 이미지 모두를 다른 집단에 비해 더 선호하고 있었으며, 유행을 추구하는 소비자들은 개성적 이미지를 더 선호하고 있었다. 또 유명상표를 추구하는 소비자들은 청바지를 착용함으로써 개성적 인 이미지와 세련된 이미지를 표현하는 것을 더 선호한다는 것을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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