<아바타>(Avatar, 2009)의 성공 이례로 세계 영화 및 미디어 시장에는 큰 변혁이 일어났다. 3D 입체 영상에 대해 새로운 산업적 가능성이 예측되었고 다양한 미디어 플랫폼에서 엄청난 제작지원이 이루어지기 시작했다. 전 세계의 가정용 전자제품 TV 시장동향을 보면 하드웨어 분야에서는 국내의 기술은 상당히 높은 수준의 산업적 부가가치를 창출하고 있다. 하지만 애니메이션 분야에서의 3D 입체에 대한 효과적이고 체계적인 제작 파이프라인과 사례 분석이 부족한 현실이다. 3D 애니메이션 <뽀롱 뽀롱 뽀로로>를 입체 애니메이션으로 제작한 사례분석을 통해 적합한 3D TV 입체 애니메이션 제작 파이프라인을 구축하고자 한다. 3D 입체감을 높이기에 적합한 연출적 요소와 공학적 요소 특히, 주요 관객인 아이들에게 맞는 휴먼 팩터(human factor)와 3D Sweetening 등을 함께 적용함으로써 기존의 입체 콘텐츠와 차별화하고자 한다. 이는 차세대 애니메이션의 새로운 교두보를 확보하고 한국 애니메이션의 국제적인 경쟁력을 키우는데 큰 역할을 할 것이다.
This study aims at establishing a basic theory for the combination of architecture and movies by comparing the long-take technique of movies and the continuity of space, one of space composition principles, which is important in digital architecture based on Jacques Lacan's visual-art theory and finding common features and differences of them. The following is a summary of the conclusions. First, analyzing the long-take technique on the basis of Lacan's visual-art theory found that the subject of representation is scenes of movies and that staring shows features of narrative. Second, the long-take technique can be thought as a cinematic technique which tries to realize the real order beyond the symbolic order in real life through the process of continuous replication of replication of replication of a scene in one shot. Third, in contemporary architecture, which is compared to the long-take technique in the past, the inclined space of opened gaze is similar to the method which tries to realize architectural space of the reality which belongs to the symbolic order close to the real order which belong to significant in human unconsciousness. Fourth, the freeform continuous space of closed gaze, which can be compared to contemporary long take combined with computer graphic technology, has more difficulty in realizing the real order than the long-take technique in the past and inclined, continuous space as the feature which belongs to $signifi{\acute{e}}$ in human consciousness has been strengthened through the circulation which repeats and expands along an observer's movement. Fifth, when the contemporary long-take technique and freeform continuous space expand gaze which opens from the inside to the outside, it is considered that the space which is closer to the real order than the classic long-take technique and inclined continuous space can be created.
지구 자기권에 존재하는 플라즈마 입자의 다중관측을 목적으로 개발된 초소형 탑재체 STEIN (SupraThermal Electron, Ion, Neutral) 은 경희대학교와 UC Berkeley가 공동으로 개발 중인 3대의 초소형 과학위성 TRIO-CINEMA (TRiplet Ionosphere Observatory - Cubesat for Ion, Neutral, Electron and MAgnetic fields) 에 탑재될 입자 검출기이다. 32개의 픽셀로 이루어진 STEIN 검출기는 2~300 keV의 전자, 4~300 keV의 이온과 중성입자(Energetic Neutral Atom: ENA) 를 분리 계측할 목적으로 설계되었으며, 하전입자가 정전장 편향기를 통과하여 서로 다른 검출기 픽셀에 도달함으로써 전자와 이온, 중성입자를 분리하여 계측할 수 있도록 하였다. 한편, STEIN 구조물에서 발생한 2차 입자의 검출을 방지하기 위해 정전 편향기 사이에 차단날(blade)을 설계하였다. 본 연구에서는 STEIN 모의실험 예비 결과로써 전기장에 크기 및 차단날에 의한 하전입자의 궤적과 이에 따른 분리 계측 성능을 알아보고자 Geant4 (GEometry ANd Tracking)를 사용하여 검출기 픽셀에 입사하는 전자의 초기 위치를 분석하였다. 전자의 입사 위치는 검출기로부터 5 cm 전방에서 6 mm * 20 mm 범위 내에서 무작위로 생성하여 검출기의 방향으로 수직 입사하였다. 분석 결과 전자들은 전기장의 방향에 따라 편향되는 결과를 보였으며, 저에너지 전자는 강한 전기장의 영향으로 차단날에 의해 차폐되어 검출되지 않았다. 따라서 전기장의 크기와 차단날에 따른 입자 분리 검출이 가능함을 본 모의실험을 통해 확인하였으며, STEIN 운용 시 입자 분리 검출 및 결과 분석 기반으로 본 연구 결과를 사용될 수 있을 것으로 기대된다.
경희대학교 우주탐사학과에서는 우주공간 탐사를 위해 Trio(TRiplet Ionospheric Observatory)-CINEMA(Cubesat for Ions, Neutrals, Electrons and MAgnetic fields)로 명명된 초소형 위성을 개발하고 있다. 과학임무는 지구 저궤도에서 고에너지 입자를 관측하는 것이며, 이를 위해 고에너지 (2~300keV) 입자 검출기와 자기장 측정기가 탑재된다. 저에너지 입자 검출기 시스템인 STEIN(SupraThermal Electrons, Ions, Neutrals)은 $1\times4$ Array의 개선된 실리콘 검출기와 이온, 전자, 중성입자를 분리할 수 있는 정전장 편향기, 그리고 신호를 처리하는 전자회로로 구성되어있다. 설계된 전자회로는 매우 작은 검출기 기판, 아날로그 기판과 디지털 기판으로 이루어져 있고, 475mW 이하의 저 전력으로 동작한다. 또한 2~100keV의 에너지를 1keV이하의 해상도로 30,000event/sec/pixel 까지 관측 할 수 있도록 회로를 설계하였다. 센서로 들어온 입자로 인해 발생한 펄스의 신호는 4개의 아날로그 회로가 담당하게 되는데, Folded cascode amplifier를 배치하여 증폭률을 높인 Charge sensitive amplifier를 통해 신호를 증폭하고, $2{\mu}s$ unipolar gaussian shaping amplifier를 통해 읽기 쉽게 처리된 신호를 상한파고선별기와 하한파고 선별기를 통해 유효 값 여부를 판단하고, 피크 검출기를 통해 피크의 타이밍을 측정한 뒤 신호를 아날로그-디지털 변환 회로를 통하여 8bit의 값으로 나타내어, 입자들의 Spectrum을 측정하게 된다. 크기와 소비전력이 적음에도 검출성능이 우수하기 때문에 이 시스템은 향후 우주탐사 시스템에 있어 매우 중요한 역할을 수행 할 것으로 생각한다.
커뮤니케이션 언어로서 텍스트보다 사진, 이미지, 영상 등 비(非)텍스트 기록의 중요성이 커지고 있다. 이에 따라 국내 기록관리 유관 기관과 전문가들 또한 이미지 기록의 특수성에 적합한 기록관리 체계 마련의 필요성에 공감하고 있다. 이 글은 2018 국제 영상기록 관리연수(INA Frame)에 참가한 경험을 토대로 국내 영상기록관리 체계 마련을 위해 고민해야 할 지점들을 정리한 글이다. 특히 국가적 차원에서 관리해야 할 대상을 단순한 영화, 방송, 문화콘텐츠 등을 포괄하는 다양한 유형의 콘텐츠에서 더 나아가 '공공영상문화유산'의 개념정립의 필요성에 대해 역설하였다. 또한, 관련 제도 인프라 정비, 기관 또는 거버넌스 설계 등과 같은 '기반구축'에 해당하는 여러 과제들을 검토하여 이 선결과제들이 향후 국내에서 안정적인 '공공영상문화유산' 관리체계 마련으로 이어져야 함을 강조한다.
이 논문은 1929년 조선극장에서 개봉한 나운규의 영화 "벙어리 삼룡"을 고찰한 연구로, 현재 남아 있는 부분적인 장면과 관련 시나리오 그리고 원작 작품을 비교하여, "벙어리 삼룡"의 경과와 구조를 재구하고, 이를 고찰하려는 목적 하에 집필되었다. 영화 "벙어리 삼룡"은 나도향의 동명 소설 "벙어리 삼룡이"를 원작으로 삼고 있지만, 각색 과정에서 나운규의 의도가 짙게 반영된 작품이었다. 이러한 각색 의도를 살피는 연구는 현재로서는 남아 있는 장면을 재구하여, 관련 시나리오 혹은 원작과 비교하는 연구 방법에 의존할 수밖에 없다. 비록 이러한 연구 과정에서 명확한 결론을 추려내기 어려운 상황이 도출될지라도, 한국 영화사의 잃어버린 한 대목을 복원하려는 목적을 멈출 수 없다면, 이러한 연구 정황 자체를 용납하지 않을 수 없다. 본 연구는 지금까지 작품(필름)의 부재와 관련 자료의 부족으로 중단되었던 이러한 연구를 시행하기 위해서 고안되었다.
배리어프리(barrier-free) 영상은 시·청각 장애인이 비장애인에 근접한 수준으로 정보를 전달받고 영상에 몰입할 수 있도록 화면과 음향에 관한 구체적인 정보를 제공하여 영상 콘텐츠에 대한 접근성을 높인다. 이 연구는 배리어프리 영상을 시·청각 장애인의 '문화적 시민권'의 문제로서 주목한다. 2010년대 들어 시·청각 장애인의 영상 콘텐츠에 대한 접근성 향상을 위한 여러 제도적 노력이 이어지고 있지만, 시·청각 장애인이 모든 영상물을 비장애인과 동등하게 향유하는 것은 실현되지 못했다. 장애인 단체와 멀티플렉스의 갈등이 수년째 지속되는 가운데, 글로벌 동영상 스트리밍 서비스인 넷플릭스가 한국 서비스를 시작하면서 국내 멀티플렉스의 위세를 공격적으로 위협하고 있다. 더욱이 시·청각 장애인의 문화 향유의 권리를 보장하는 미국의 규제를 적용받는 넷플릭스가 한국 제작진이 참여한 오리지날 드라마와 영화를 제작하면서, 장애인의 문화적 시민권 담론은 지구화 시대 국경을 가로지르는 문화소비자로서 권리 행사의 문제로 이행하고 있다. 미디어 환경의 변화는 장애인이 비장애인과 동등하게 동시적으로 영화를 감상하고 공통의 담론 장에 참여해 영화에 대해 논평할 권리를 누리는 시민적 권리 보장의 문제를 제기한다. 오랫동안 한국영화로부터 소외되어온 청각 장애인의 '한국영화 관객이 될 권리' 역시 이제는 언어와 국가, 장애의 경계를 넘는 문화의 시민권이라는 차원에서 사유되어야 한다. 이 연구는 한국에서 시·청각 장애인의 문화 향유의 권리를 둘러싼 논의를 급격한 미디어 환경의 변화와 장애인의 문화적 시민권 운동의 전지구적 확산이라는 동시대의 흐름과 접속해 살펴보고, 영상 문화 연구에서 장애학적인 방향 전환이 필요한 시점이라고 제시한다.
본 논문은 1920년대 한국의 일상생활문화의 모습을 담아낸 휴먼 다큐멘터리의 시대적 상황을 살펴보는데 목적을 두고 있다. 특히 다큐멘터리가 지향하는 시대적 기록성과 사회적 목적성에 의한 표현은 기록중심의 계획된 에세이의 중요한 사항중의 하나임을 감안할 때, 본 연구의 분석 대상인 노르베르트 베버 총아빠스의 <고요한 아침의 나라에서>의 분석결과는 인간의 모습을 담아내는 휴먼 다큐멘터리의 관찰자적 양식의 접근 방식은 시대적 기록과 역사성의 의미를 부여한다. 특히 타자의 시선에 비춰진 인물의 관찰과 기록은 수용자에게 중요한 믿음의 상징체계를 구현하고 휴머니즘의 중요성을 강조하고 있는 것으로 분석된다. 기술적 표현 양식의 결과 분석에서는 다양한 프레임의 구성에 따른 관찰과 대상의 리얼리티를 강조하면서 인간의 가치와 경험의 중요성에 대해 서술하고 있는 것으로 분석된다.
국내 대학에 게임학과가 개설된 지 20년이 흐른 지금, 게임학과 교과과정에 대한 검토와 향후 발전 방향에 대해 모색해 볼 필요가 있다. 본 논문은 국내 대학에 개설된 게임학과의 교과과정을 살펴보고 특징을 분석해 본다. 게임기획, 게임프로그래밍, 게임그래픽디자인 분야로 구분되는 게임학과들의 교과과정을 게임 제작을 위한 세부분야별 교과목 개설현황을 중심으로 분석해 본다. 또한, 게임프로그래밍과 게임그래픽디자인 학과에 대한 과거 교과과정 변화 과정을 분석해 보고, 게임 분야보다 역사가 깊은 영화 분야 학과들의 교과과정을 분석해 봄으로써 게임학과들의 미래를 예측해 본다. 분석 결과 게임학과들은 향후 게임시나리오 작성 등 게임기획 분야에 대한 교육을 강화해야 하고 게임제작 실습 교과목도 확충해야 하는 것으로 보인다.
본 연구는 불신의 자발적 유예가 광고에 등장하는 애니메이션 캐릭터의 수용 과정을 설명하는 데에 어떻게 기여할 수 있는가를 살펴본 탐색적 연구이다. 그 동안 불신의 자발적 유예는 문학을 비롯하여 영화, 드라마, 광고에 이르기까지 창작작품의 허구성을 수용하는 과정에 적용되어 연구되어 왔으며 픽션에 대한 감정이입과 인지적, 감정적 반응에 개입된 개념으로 제안되어 왔다. 이러한 이론적 근거를 토대로 판별함수의 타당도를 분석한 결과, 불신의 유예에 관한 세 가지 문항들이 자발적인 집단과 비자발적인 집단을 잘 변별해주는 것으로 나타났으며, 불신의 유예의 강도가 자발적인 집단과 비자발적인 집단 사이에 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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