Purpose. The purpose of this study was to determine the relationship between typing speed required dexterity of hand and visual perception. Method. We studied 50 people who were not experience of hand injury in K university. Typing speed, hand dexterity and visual perception were measured using purdue pegboard test, MVPT-3 and 'Cheongsando' in Hancom typing program. Results analysis was used Pearson correlation coefficient of the SPSS 10.0. Result. In this study, the typing speed showed a positive correlation with the figure ground, but there was no correlation visual closure and visual discrimination. Conclusion. Typing speed was correlated with hand dexterity and figure ground. Therefore, utilizing a computer keyboard at treatment can be expected to enhance hand function and visual perception.
Purpose: Many kinds of musculoskeletal disease and symptom are caused by the longtime computer works. However, trapezius muscle tonus has not been established in regarding to keyboard height during typing. Therefore, this study is to evaluate the relationship between trapezius muscle tonus and the height of keyboard while typing, controling for the postures of neck, Lumbar, cervical vertebra. Methods: The experimental height of keyboard was set at elbow height, 3cm higher, 6cm higher, 9cm higher, than elbow. We studied trapezius tonus with the mean value for 2 minutes by EMG in 15 males and 15 females worker of hospital in seoul, who did not have a history of muscle disease, neurological signs, nerve damage. Results: In this experimental, as the height of the keyboard went up, the trapezius tonus significantly increased with shoulder abduction of brachium. Second, right and left trapezius tonus appeared similar while typing. Third, the best height that release the trapezius tonus the was as high as elbow and 3cm higher than elbow. Conclusion: With these above results, we suggest that the appropriate height of keyboard during typing to release the trapezius tonus most is the height of the elbow and 3cm higher than elbow. The study has important implications for focusing on the height of VDT worktable and complaining of a pain by oneself which are useful to establish a method of prevention of musculoskeletal disorder in work in the future.
본 논문은 종이 위에 그려진 키보드 상에 카메라를 이용하여 사용자의 키 입력을 탐지하는 핑거 키보드를 제안한다. 본 논문에서는 핑거 키보드를 윈도우 운영체제와 모바일 단말기에서 사용할 수 있도록 구현하였다. 핑거 키보드의 소프트웨어는 표준 C/C++로 작성되어 포팅이 쉽다. 윈도우를 탑재한 PC 에서는 보급형 USB 웹 카메라를 장착하고 핑거 키보드 소프트웨어를 애플리케이션 형태로 구현하여 탐지한 키를 운영체제의 메시지 큐에 삽입하였다. 그리고 전용 카메라와 리눅스를 장착한 Raspberry Pi 2 임베디드 컴퓨터에 핑거 키보드 소프트웨어를 구동시키고 블루투스를 이용하여 모바일 단말기의 키보드로 구축하였다. 성능 평가 결과 인식성공률은 분당 120타 수준에서 약 80% 정도로 측정되었다.
한글기계화에 대한 논쟁의 초점은 어디까지나 벌식에만 맞추어져 왔다. 현재 표준안으로 되어있는 2벌식 키보드에서 실제 한글을 사용할 때의 문제점은 윗글쇠의 빈번한 사용에 따른 오타의 증가와 피로도의 누적이었다. 윗글쇠 사용상의 문제점을 해결하기 위해서는 다음과 같은 가설을 세울 수 있다. '윗글쇠의 위치와 디자인을 변경함으로써 윗글쇠를 누를 때 다른 키(key)와의 간섭을 제거하여 한글 입력시의 오타율을 줄일 수 있다.' 본 연구에서는 윗글쇠의 위치와 디자인을 변경한 프로토타입(Prototype)을 제작하고, 사용행태 실험을 통해 그 효과를 검증하고자 하였다. 실험 결과에 의하면 윗글쇠의 위치 변경은 오히려 숙련자들에게 혼란을 일으킬 수 있으나, 윗글쇠 위치를 유지하면서 하단에 있는 다른 키들을 다른 곳으로 이동시키고 윗글쇠의 크기와 디자인을 개선함으로써 윗글쇠와 다른 키간의 간섭을 줄여 위치 인식을 확실하게 하고 오타를 줄일 수 있는 것으로 나타났다. 또한, 오타는 감소하는 반면 연타속도에는 영향을 미치지 않음으로 인해 한글 입력시의 효율을 향상시킬 수 있음을 알 수 있었다. 본 연구에서는 윗글쇠의 위치 변경과 디자인 개선 전후의 행동특성 관찰을 위주로 실험하였으나, 향후에는 종합적인 한글자판의 개선을 위해, 현재 윗글쇠 하단에 있는 다른 기능 키들의 적절한 위치 선정을 통해 전체적인 개선 효과를 얻을 수 있는 연구가 이루어져야 할 것이다.
With the introduction of the video display terminal (VDT), the efficiency and productivity of work has improved. However, VDT syndrome is threatening the health of workers as a side effect of prolonged use of a VDT. Among various VDT syndromes, the musculoskeletal disorder, especially, the cumulative trauma disorder (CTD) is the common research topic related with upper extremities function. The aim of this study was to investigate the effect of the wrist-hand orthosis (WHO) on fatigue in middle deltoid, anterior deltoid, serratus anterior, and upper trapezius during one-hour computer keyboard typing. Twelve healthy subjects participated in this study. Surface electromyography was used to assess the localized muscle fatigue (LMF), and the LMF was calculated at 10 minutes, 20 minutes, 40 minutes, and 60 minutes in each muscle, with and without the WHO. Data were analyzed by paired t-test with a level of significance of .05. The results of this study are as follows: 1) At 10 minutes, the LMF decreased significantly with applied WHO in the middle deltoid, anterior deltoid, and upper trapezius (p=.001, p=.026, p=.019, respectively). 2) As the computer keyboard typing period increased, there were no significant LMF differences, except for the upper trapezius. Therefore, it can be concluded that the WHO can be applied to decrease the LMF for the initial 10 minute period in the middle deltoid, anterior deltoid, and upper trapezius' but that the long term effect of WHO in reducing the LMF was proven only in upper trapezius during continued computer keyboard typing.
Kim, Jin-Young;Lee, Ho-Gil;Hwang, Sung-Ho;Park, Hyouk-Ryeol
제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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제어로봇시스템학회 2001년도 ICCAS
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pp.153.4-153
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2001
Skilled typists can type characters or wrds without looking at keyboard, relying on the finger´s relative position. If the relative positions of the fingers can be identified, a virtual keyboard may be accomplished by applying the concept of "DataGlove" or "FingerRing". The virtual keyboard may be efficient as a new mobile input device supporting QWERTY keyboard layout. For the purpose of investigating skilled typing pattern, in this paper the touch-positions of the fingers are measured with a touchscreen while four skilled typists type a long sentence. From these measurements it can be observed that the groups of touch-positions are classified into alphabet characters. Though there are some overlapped groups we can find constant distances capable of being discriminated ...
Eye-typing은 인간-컴퓨터 상호작용의 일종으로 시선의 위치 정보를 기반으로 하는 입력 체계이다. 눈동자의 움직임 이외의 물리적 행위를 필요로 하지 않아 거동이 어려운 전신마비 환자들을 위한 입력 수단으로 널리 사용된다. 하지만 eye-typing을 위한 한글 기반의 인터페이스는 거의 제시되지 않은 것이 현실이다. 이에 본 연구에서는 한글 입력에 최적화된 eye-typing 입력 체계를 구현하였다. 우선 큰 잡음과 Midas touch problem으로 대표되는 eye-typing의 특성을 고려하여 설계 목표를 정립하였다. 잡음 문제를 해결하기 위해 개별 버튼의 크기를 극대화하기 위해 단계식 입력 체계를 도입하였고 Midas touch problem을 해결하기 위해 입력 영역 중간에 시선 보류 영역을 두었다. 다음으로 각 음절이 자음과 모음의 조합으로 생성되는 한글의 언어학적 특성에 대한 고찰을 바탕으로 두 종류의 eye-typing 인터페이스를 설계하였다. 각각 자모 일체형, 자모 분리형 인터페이스로 정의한 두 인터페이스는 한글의 자모음을 유형화하여 단계적으로 입력하도록 구현되었다. 그리고 이들의 성능을 검증하기위해 한글 두벌식자판과 비교하고 입력 과정에서 시선의 동선을 분석하는 실험을 수행하였다. 그 결과, 제시한 인터페이스가 실용적인 eye-typing 수단으로 활용될 가능성이 충분함을 확인하였다.
정보화 진흥원의 정보격차실태 보고서에 의하면 최신 IT 기술은 정보를 가진 사람과 가지지 못한 사람간의 삶의 질의 격차를 증가시키는 사회적 문제로 대두되고 있다. 따라서 본 논문에서는 정보 소외 계층 중에서 시각장애인을 위한 점자키보드 시스템 기술을 제안하여 정보 격차 해소에 도움이 되고자 한다. 시각 장애인들의 휴대사용과 편의성, 빠른 텍스트 입력에 초점을 맞추어 무선 데이터 전송 기술 기반으로 설계를 하였으며 텍스트 입력 실험에서는 한글, 영어, 숫자 모두 잘 표현이 되었고 속도는 분당 22타가 나왔다. 특히 문자를 인식하여 음성으로 출력해 주는 기능을 통해 사용자가 정확한 문자입력이 가능하도록 설계하였으며, 전화, 알람, 카카오톡, 인터넷, 음악, 문자도 사용하는데 지장이 없었다. 제안한 기술은 스마트폰의 사용자 확대를 통하여 정보 격차 해소에 크게 기여할 것으로 사료된다.
온라인상에서 안전하게 금융서비스를 이용하기 위해서는 사용자를 인증하는 기술이 요구된다. 키보드를 사용한 비밀번호 입력 방식이 가장 일반적이나, 키보드 입력이 쉽게 유출될 수 있음이 알려짐에 따라 많은 인터넷 뱅킹 서비스 및 간편 결제 서비스에서는 가상키보드를 사용하고 있다. 하지만 안전할 것이라는 기대와 달리, 가상키보드 역시 키보드 입력이 유출될 위험성이 존재했다. 본 논문에서는 가상키보드의 비밀번호 유출 가능성을 분석하고, PC 환경에서 마우스 이벤트 후킹과 화면캡처를 활용한 비밀번호 유출 방안을 제시했다. 또한, 국내 유명 인터넷 뱅킹 웹사이트 및 간편결제 서비스에서 비밀번호 유출 공격 가능성을 직접 검사하였으며, 그 결과 PC 운영체제에서 수행되는 가상키보드를 통한 비밀번호 입력방식이 안전하지 않음을 검증하였다.
상용화된 웨어러블 컴퓨팅용 문자입력장치 중 팔목에착용하는 키보드가 많은데 대부분 소형화를 위해 키 수를 줄이는 방식을 택하고 있다. 하지만 충분한 착용성 확보를 위해 키보드의 키 수를 대폭 줄일 경우 보통 문자당 키입력수(KSPC)가 증가하기 때문에 입력효율이 저하되고 학습을 위해 부가적인 노력이 요구되는 등 우수한 웨어러블 키보드를 개발하는데 있어 착용성과 사용성이 상충하는 문제상황에 직면하게 된다. 본 연구는 이런 문제를 해결하기 위해 키 간격을 줄여 극적으로 키보드를 소형화할 수 있는 방법을 탐색하였다. 일련의 실험을 통해 키 간격 7mm인 키보드의 경우 물리적 폼팩터차원에서 착용성과 사회적 수용성이 충분히 긍정적이고 문자입력속도가 3세션 평균 15.0WPM 정도의 가능성 있는 결과를 도출했다. 하지만 수동적인 촉각 피드백과 입력에 대한 충분한 시각적 피드백의 부재가 문자입력수행도를 저하시킨다는 실험참가자들의 지적에 따라 원키 키보드라는 개념을 제안하였다. 전통적인 키보드의 경우 하나의 키에 하나의 문자가 할당한다. 반면 원키 키보드의 경우는 $70mm{\times}35mm$ 사이즈의 단일 키 위에 10*5배열의 QWERTY 키보드 문자배열을 모두 표시하였다. 따라서 일반적인 키보드와는 달리 키 판에서 어떤 문자를 입력했는지 키 입력 순간 손가락의 위치를 센싱하여 해당 문자를 계산하도록 하였다. 원키 키보드에 대한 입력효율 평가를 통해 5세션 평균 18.9WPM의 입력속도와 6.7%에러율을 기록했으면 최고 24.5WPM을 기록했다. 실험결과를 통해 본 연구에서 제안한 원키 키보드는 웨어러블 컴퓨팅 환경에서 착용성, 사회적 수용성, 입력효율성, 학습용이성 등의 상충적 요소에 대한 적절한 절충점을 제시하는 가능성 있는 문자입력장치로 평가되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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