• 제목/요약/키워드: Kansei engineering

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감성데이터를 이용한 보도환경의 경관평가에 관한 연구 (Landscape Evaluation of Sidewalk Environment using Sensibility Data)

  • 이병주;박상명;남궁문
    • 대한토목학회논문집
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    • 제26권2D호
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    • pp.265-273
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    • 2006
  • 최근 고유가 시대를 맞이하여 자가용 이용을 억제하고 대중교통을 활성화 시키려는 정책을 추진하는데 있어 보행환경의 개선은 매우 중요한 요소이다. 보행환경은 보행자가 느끼는 감성이 중요하게 작용한다고 판단되므로 보도 설계시 보행자가 느낄 수 있는 쾌적성 등과 같은 감성적인 측면을 고려한 연구가 수행되어야 할 것이다. 본 연구에서는 사람들이 가진 감성이나 이미지를 구체적인 물체로 만들기 위한 공학적 방법으로 최근 주목을 끌고 있는 감성공학을 적용하여 감성적 표현을 정량화 하고 보행환경에 대한 주성분을 파악한 후 보도 설계요소와 보행환경 선호도에 영향을 미치는 요인을 규명함으로써 보행자가 편안하고 쾌적한 보행환경을 보장받을 수 있는 보도를 설계하기 위해서 고려해야 할 요인이 무엇인지를 제시하였다.

감성공학에 의한 운전자의 가로경관 평가요인 분석에 관한 연구 (Analysis of Streetscape Estimation Factor of User by KANSEI Engineering)

  • 박상명;이병주;남궁문
    • 대한교통학회지
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    • 제24권3호
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    • pp.125-131
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    • 2006
  • 최근 도심지에는 간선도로의 안전성과 경관성을 고려하여 화단형 중앙분리대를 설치하고 있다 또한, 도심지 환경개선을 위한 도로변 녹지조성과 가로수 식재 등을 통한 도시의 이미지 개선을 위한 노력이 계속되고 있다. 따라서 도로 설계단계에서 운전자가 느낄 수 있는 쾌적성 등과 같은 감성적인 측면을 고려할 필요가 있다고 생각되지만 도로환경에 대한 이용자 측면의 연구가 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 인간이 가진 감성이나 이미지를 구체적인 물체로 만들 수 있는 공학적인 방법으로 최근 주목을 끌고 있는 감성공학을 적용하여 도로이용자가 도심지의 기초경관을 평가하는데 있어 고려하는 감성요인과 개인속성 및 도로 구성요소간의 관계를 파악하고자 하였다. 연구결과, 도심의 가로경관은 도로를 구성하는 도로, 가로수와 주변 건물 등 개개의 요소에 의해 평가되는 것이 아니라 각 요소들의 구성비에 의한 전체 도로 구성요소의 조화에 의한 감성이미지에 의해 평가된다는 것을 알 수 있었다.

감성분석 기반 음식추천 어플리케이션 설계 (A Design of Food Recommendation Application Based on Kansei Analysis)

  • 이강현;박명식;이강원;서현우;금지수;이승형;이현수
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2012년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.39 No.1(B)
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    • pp.528-530
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    • 2012
  • 본 논문에서는 개인의 감성정보를 분석하여 음식을 추천해주는 어플리케이션을 설계한다. 제안하는 방법은 현재 위치로부터의 거리나 인터넷 블로그 등에 소개되었던 맛집과 같은 정보를 이용하여 음식을 추천하는 방식과 다르게, 음식 선택에 있어 개인의 기분, 체중, 현재의 날씨와 위치 같은 개인적 정보와 함께 음식에 관한 선호도 조사와 요인분석을 통해 만들어진 감성지도를 바탕으로 여러 상황에 맞는 음식을 추천한다.

HUMAN INTERFACE TO MULTIMEDIA DATABASE SYSTEMS

  • Higuchi, Kazugide;Tada, Masahiro;Ogino, Akihiro;Sato, Ayumi;Yano, Emi;Kobayashi, Hayato;Kato, Toshikazu
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2002년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.274-277
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    • 2002
  • To transmit users' intentions that vary with each person, intuitive and hi-directional interactions between users and a computer are necessary. We considered these interactions by dividing them into two spaces, physical space and informational space. Informational space supports human thinking process by arranging and visualizing much information. Physical space reproduces the real world where various restrictions exist to virtual space. From the viewpoint of three aspects - contents model, kansei model and context model - we defined the style of the interaction between user and multimedia database. In this paper, for the purpose of examining the way to realize the interaction based on these models, we developed interior design coordination support system and garden coordination system, and then evaluated them.

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호감도 함수와 다구찌 법을 이용한 고객지향설계에 관한 연구 (A Study on the Customer-Oriented Design Using Desirability Function and Taguchi Method)

  • 조재훈;이지호;박종필;남윤의
    • 산업경영시스템학회지
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    • 제45권4호
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    • pp.99-108
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    • 2022
  • Today, as technology advances and market competition for products intensifies, the product design to improve customer satisfaction by accurately identifying customer needs is emerging as a very important issue for company. Accordingly, the customer-oriented or customer-centered design that maximizes customer satisfaction by grasping and analyzing customer requirements is in the spotlight as an important design theory. In this study, the customer-oriented design is defined as finding the optimal value of design variable with the maximum overall customer satisfaction while minimizing the difference in individual customer satisfaction responded to various customers from multiple product quality characteristics from the perspective of robust design. Therefore, this study presents a new method for modeling the customer preference structure as the different sets of desirability functions for multiple quality characteristics and proposes a new customer-oriented design approach by applying the desirability functions to Taguchi's robust design process to deal with multi-characteristic design problem. Finally, the proposed method is illustrated with the Kansei engineering design problem of wine glass.

운전 자세에서 인지되는 시야 개방감에 대한 영향 변수 추론 및 모형화 방법 (Design Variable Selection and Screening for the Perceived Quality Analysis of Front Visibility in Motor Vehicle Design)

  • 오진욱;윤명환
    • 산업공학
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    • 제21권1호
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    • pp.43-50
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    • 2008
  • Understanding consumers' latent desires for product form has now become a critical issue in product design. Accordingly, product development processes is rapidly changing from product-oriented development to user-centered development. Driver visibility is considered as an important element of driving posture packaging in automobile interior design. This study presents a systematic process for driver visibility analysis approached from affective engineering method that provides design variable selection and screening with respect to the image/impression element of the human visibility. Also, the analysis of front visibility, often called the feeling of "openness", in motor vehicle interior design, is selected and practiced a case study using the systematic process proposed in this study. Twenty six participants evaluated the feeling of openness for thirty motor vehicles following the perceived scale of affective design factors. The results showed that variables such as the height of head lining, the height of cluster housing, the gradient of windshield and the volume of A-pillar were the critical design variables which affect the feeling of openness in a motor vehicle.

신세대를 위한 미니컴포넌트의 인공학적 접근 (Ergonomic approach of the Mini-componnt for a mew gereration)

  • 권영국;김재형;김동욱
    • 대한인간공학회:학술대회논문집
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    • 대한인간공학회 1995년도 추계학술대회논문집
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    • pp.240-248
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    • 1995
  • In Korea, it is not satisfactory in the product design since Kansei engineering or Ergnomics is not very active and well considered. When designing a mini-component, the user's emotion was not considered well. It is typical to have a rectangular shape, dark- colored outside in a mini-component design. Therefore, the users have to select with available choice from the manufacture's traditional designs. In this study, a new smin- component was designed to be suitable for a new generation's (10 to mid-20) sensation. First of all, an ergonomic problems were investigated. And then, the survey was per- formed to consider the emotion of the new generation. After that, the new design was made to reflect the new generation's trend and preference. In addition, the high-touch (human-centered design) and human touch (the product to give a sensible satisfaction for human) concepts were added.

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Hybrid 감성공학에 의한 CI 심벌마크의 설계 및 평가 (Design and Evaluation of Cl Symbol Marks by Hybrid Kansei Engineering)

  • 장인성;박용주
    • 한국지능정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국지능정보시스템학회 2001년도 춘계정기학술대회
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    • pp.489-496
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    • 2001
  • 본 연구에서는 기업의 경영이념이나 특성 등을 시각적 이미지로 표현하는 CI(Corporate Identity) 심벌마크의 설계 및 평가를 위해 Hybrid 감성공학기법을 적용하였다. 먼저, CI 심벌마크에 내재된 기업의 시각적 이미지를 분석하기 위하여 SD평가를 실시하였으며 CI 심벌마크의 디자인 요소와 기업이미지와의 상관관계를 분석하기 위하여 정통적인 감성공학적 접근방식에 해당하는 순향성 감성공학기법을 적용하였다. 최종적으로는 CI 심벌마크의 디자인 요소로부터 기업이미지에 대한 고객의 감성을 자동으로 평가할 수 있는 시스템을 개발하기 위하여 역향성 감성공학기법을 적용하였다. 구축된 시스템은 CI 심벌마크의 설계를 지원함으로써 설계에 소요되는 시간과 비용을 효과적으로 줄일 수 있는 유용한 도구로 장차 이용되리라 기대된다.

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IMPRESSION-DRIVEN DESIGN SCHEME FOR A CLASS OF 3D OBJECTS BASED ON MORPHABLE 3D SHAPE MODEL, AND ITS AUTOMATIC BUILDUP BY SUPPLEMENTARY FEATURE SAMPLING

  • Inaba, Yoshinori;Kochi, Jumpei;Ishi, Hanae;Gyoba, Jiro;Akamatsu, Shigeru
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2009년도 IWAIT
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    • pp.606-611
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    • 2009
  • This paper describes a method for achieving a novel design within a class of 3D objects that would create a preferred impression on users. Physical parameters of the 3D objects that might strongly contribute to their visual impressions are sought through computational investigation of the impression ratings obtained for learning samples. "Car body" was selected as the class of 3D objects to be investigated. A morphable 3D model of car bodies that describes the variations in appearance using a smaller number of parameters was obtained. Based on each car body's rating for the impression of speediness obtained by paired comparison, the visual impression was transformed by manipulating the parameters defined in the morphable 3D model. The validity of the proposed method was confirmed by psychological experiments. A new scheme is also proposed to properly re-sample a novel object of a peculiar shape so that such an object could also be represented by the morphable 3D model.

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An Interactive Approach Based on Genetic Algorithm Using Ridden Population and Simplified Genotype for Avatar Synthesis

  • Lee, Ja-Yong;Lee, Jang-Hee;Kang, Hoon
    • International Journal of Fuzzy Logic and Intelligent Systems
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    • 제2권3호
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    • pp.167-173
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    • 2002
  • In this paper, we propose an interactive genetic algorithm (IGA) to implement an automated 2D avatar synthesis. The IGA technique is capable of expressing user's personality in the avatar synthesis by using the user's response as a candidate for the fitness value. Our suggested IGA method is applied to creating avatars automatically. Unlike the previous works, we introduce the concepts of 'hidden population', as well as 'primitive avatar' and 'simplified genotype', which are used to overcome the shortcomings of IGA such as human fatigue or reliability, and reasonable rates of convergence with a less number of iterations. The procedure of designing avatar models consists of two steps. The first step is to detect the facial feature points and the second step is to create the subjectively optimal avatars with diversity by embedding user's preference, intuition, emotion, psychological aspects, or a more general term, KANSEI. Finally, the combined processes result in human-friendly avatars in terms of both genetic optimality and interactive GUI with reliability.