• 제목/요약/키워드: Kakao Talk

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모바일 소셜 네트워크 게임 특성이 서비스 회복에 미치는 영향에 관한 연구 : 카카오톡 플랫폼 기반 게임을 중심으로 (A Study on the Effect of Mobile Social Network Game Characteristics in Service Recovery - Focused on Kakaotalk Platform Game)

  • 강문영;지영수;한경석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.171-184
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    • 2015
  • 기존 게임 관련 연구를 살펴보면 게임의 수용, 사용자 만족, 지속사용 의도, 구전 의도와 같은 연구는 수없이 많이 진행되어 왔으나 서비스 회복의 개념을 게임 연구에 적용시킨 사례는 전무한 상태이다. 본 연구는 국내 주요 모바일 소셜 네트워크 게임 플랫폼인 카카오톡 게임을 중심으로 모바일 소셜 네트워크 게임 특성이 서비스 회복에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 또한 공정성 이론과 혁신 확산 이론을 바탕으로 모바일 소셜 네트워크 게임 특성 요인을 분석하고 해당 요인들과 서비스 회복과의 인과관계를 규명하였다. 그 결과 적합성을 제외한 모든 모바일 소셜 네트워크 게임 특성이 서비스 회복에 직 간접적인 영향을 미친다는 사실을 밝혀냈다. 이러한 연구결과는 향후 게임 산업의 새로운 비즈니스 모델을 제시하고 위험 요소를 줄여주며 게임 관련 연구의 발전에 기여할 수 있는 참고자료로 활용될 것이라고 기대하고 있다.

업무용도로 이용되는 모바일 인스턴트 메신저에서 인지된 보안성, 인지된 프라이버시, 인지된 즐거움, 인지된 상호작용성이 지속이용의도에 미치는 영향에 관한 연구 (On the Effect of Perceived Security, Perceived Privacy, Perceived Enjoyment, Perceived Interactivity on Continual Usage Intention through Perceived Usefulness in Mobile Instant Messenger for business)

  • 이지은;황찬규;권두순
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.159-177
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    • 2015
  • As smart phones become more common nowadays, mobile instant messengers such as kakao talk and line are used as essential communication tools exchanging information between individuals. Also, the mobile instant messengers extend their use to business area beyond communication between individuals. This study is on how factors of mobile instant messenger such as perceived security, perceived privacy, perceived enjoyment and perceived interactivity affect business continual usage intention through perceived usefulness. The proposed model is based on Expectation-Confirmation Theory of Oliver and Technology Acceptance Mode of Bhattacherjee. For an analysis, 159 survey responses were collected from the office workers in Seoul and nearby cities, having experiences of mobile instant messengers. To validate the proposed research model, PLS analysis is performed with the valid 154 questionnaires. The path analysis results are as follows. First, perceived security has a positive effect on expectation-confirmation. Second, perceived enjoyment has a positive effect on perceived usefulness. Third, perceived interactivity has a positive effect on both perceived usefulness and expectation-confirmation. Fourth, perceived usefulness has a positive usefulness on satisfaction and continual usage intention of mobile instant messenger. Last, expectation-confirmation has a positive effect on perceived usefulness, and satisfaction has a positive effect on continual usage intention of mobile instant messenger. Since the mobile instant messenger may bring a pressure of work and a violation of privacy, it is necessary that the company provide a guideline for use of the mobile instant messenger and establish the in-house mobile instant messenger system.

포스트휴먼 시대 청소년의 정신 건강: 비대면 대화 매체 사용과 언어폭력 관련성 연구 (The Mental Health of Adolescents in the Post-Human Era: A Study of the Relationship Between Non Face-To-Face Communication Media and Verbal Violence)

  • 이유미;오미영
    • 한국학교ㆍ지역보건교육학회지
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    • 제20권3호
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    • pp.123-134
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    • 2019
  • Objectives: The purpose of this study is to identify the problems of verbal violence that adolescents face in the post-human age, when the non-face-to-face media is increasing. Methods: A survey was conducted on 305 adolescents, aged 14 to 16 years of middle school and high school students. The data were analyzed with the SPSS 25.0. Results: As a result of conducting multiple regression analysis to identify the type of conversation that affects verbal abuse of adolescents, a model with a conversation with family, conversation with other people, messenger conversation such as KakaoTalk, and video chat conversation was selected. The amount of explanation was 11.4%. (R2 = .114) Of these, non-face-to-face conversations have been shown to increase verbal violence, and face-to-face conversations with family have, in turn, lowered the risk. As a result of t-testing to examine the effect of verbal abuse experience on the verbal violence index, the damage experience was significant in depression (p = .042) and impulsive aggression (p = .021). (P = .000). Conclusion: This study reiterates the importance of family dialogue along with the fact that the development of various non-face-to-face media in the Fourth Industrial Revolution can have a negative impact on adolescent mental health.

기록정보서비스를 위한 메신저 기반의 챗봇 프로토 타입 개발 연구: 명지대학교 대학사료실을 중심으로 (Development of Prototype Chatbot Based on Messenger App for Archival Reference Services: With Focus on the Archives & Records Center of Myongji University)

  • 이창희;이해영;김인택
    • 정보관리학회지
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    • 제35권3호
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    • pp.215-244
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    • 2018
  • 기록관의 역할이 커지고 있음에도 불구하고 아직 기록의 중요성에 대해 인지하지 못하는 잠재적 이용자가 많다. 이 연구에서는 이용자에 대한 기록정보서비스를 강화하기 위한 방법으로 기록관과 이용자의 상호작용을 지원하는 챗봇을 개발해보고자 하였다. 이에 챗봇의 구체적인 개발 절차와 방법을 살펴보고, 명지대학교 대학사 료실을 사례로 이용자 요구 및 질의 분석을 진행하였으며, 챗봇 개발을 위한 논리적 구조 설계를 진행하였다. 이어 IBM Watson Conversation과 카카오톡 메신저를 통해 챗봇을 구축한 뒤, 시험 실행(Pilot run) 과정을 통해 챗봇과 이용자의 상호작용 과정을 확인하였다. 이러한 기록정보서비스 챗봇 개발 경험을 바탕으로, 챗봇 도입을 위한 수준 결정, 이용자 요구 분석, 챗봇 구축을 위한 도구 선정, 대화식 상호작용을 위한 구문 설정과 관련된 시사점을 제시하였다.

사회 관계망 서비스(SNS)에서 탈억제 효과로 인한 부정적 행위의 실태 및 예방 대책 (Status and Prevention of Negative Behavior due to Disinhibition Effect in SNS(Social Network Service))

  • 강문설
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제20권12호
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    • pp.2370-2378
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    • 2016
  • 사회 관계망 서비스(SNS) 이용자가 전 세계적으로 증가하는 추세 속에서 카카오스토리, 페이스북이나 인스타그램 등과 같은 SNS 공간에서 타인의 인격과 명예를 훼손하고 사생활을 침해하는 'SNS 저격' 피해자가 속출하고 있다. 본 논문에서는 스마트 환경에서 다양한 SNS를 가장 많이 이용하고 있는 대학생들을 대상으로 탈억제 효과로 인한 부정적 행위에 대한 인식을 조사하여 분석하고, SNS 저격의 피해자와 가해자를 줄이기 위한 예방 대책을 고찰하였다. 대학생들의 SNS 공간에서 타인의 인격과 명예훼손, 사생활 침해에 대한 인식이 매우 낮고, SNS 저격에 대한 죄의식도 매우 심각한 것으로 나타났다. 이러한 문제를 해결하기 위한 방안으로 제안한 예방 대책을 통해 SNS 시대에 걸맞은 인식과 규범을 갖춤으로써 탈억제 효과로 인한 부정적 행위의 예방이 가능할 것으로 기대된다.

전맹인을 위한 효율적인 스마트폰 점자키보드 시스템 기술 (Efficient Braille Keyboard of Smart Phone for the Blind)

  • 구민수;김병규;신현철
    • 융합보안논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.11-17
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    • 2015
  • 정보화 진흥원의 정보격차실태 보고서에 의하면 최신 IT 기술은 정보를 가진 사람과 가지지 못한 사람간의 삶의 질의 격차를 증가시키는 사회적 문제로 대두되고 있다. 따라서 본 논문에서는 정보 소외 계층 중에서 시각장애인을 위한 점자키보드 시스템 기술을 제안하여 정보 격차 해소에 도움이 되고자 한다. 시각 장애인들의 휴대사용과 편의성, 빠른 텍스트 입력에 초점을 맞추어 무선 데이터 전송 기술 기반으로 설계를 하였으며 텍스트 입력 실험에서는 한글, 영어, 숫자 모두 잘 표현이 되었고 속도는 분당 22타가 나왔다. 특히 문자를 인식하여 음성으로 출력해 주는 기능을 통해 사용자가 정확한 문자입력이 가능하도록 설계하였으며, 전화, 알람, 카카오톡, 인터넷, 음악, 문자도 사용하는데 지장이 없었다. 제안한 기술은 스마트폰의 사용자 확대를 통하여 정보 격차 해소에 크게 기여할 것으로 사료된다.

Analysis of Fake News in the 2017 Korean Presidential Election

  • Go, Seon-gyu;Lee, Mi-ran
    • Asian Journal for Public Opinion Research
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    • 제8권2호
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    • pp.105-125
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    • 2020
  • The purpose of this paper is to analyze 1) who created and distributed fake news, 2) the distribution channels of fake news, 3) who fake news has targeted, and 4) the effects on voting and the impact of fake news on Korean politics. In South Korea, fake news was mainly created by candidates or election campaigns. The reason is that in the wake of the impeachment of President Park Guen Hye, all the political parties in Korea used fake news as a means of mobilizing supporters for each of their candidates or parties to gain an advantage in situations involving political divisions and confrontations between the pro-impeachment, progressive young generation and anti-impeachment, conservative senior generation. Voters' media usage patterns were polarized through social network services (SNS) media and television. Fake news was mostly received through these two media outlets. According to the spreading structure of fake news in Korea, the younger generation generally uses SNS posts intended for unspecified individuals, and the older generation uses closed SNS like KakaoTalk or Naver's BAND. In the end, it is typically characteristic of the older generation to spread fake news through existing offline human networks. In the 2017 presidential election, fake news has been confirmed to have the effect of mobilizing supporters for each political party. In the presidential election, an increase in voter turnout was confirmed among those in their 20s and those in their 60s or older. Evidently, fake news influenced the election of Moon Jae-In. The influence of fake news is expected to grow further as ideological polarization and consequent political polarization continues to intensify in South Korea.

성격 특성과 이용 동기가 모바일 메신저 그래픽 이모티콘 활용에 미치는 영향: 카카오톡 사례를 중심으로 (The Effects of Personality Traits and Motivations on Utilization of Graphical Emoticon in Mobile Messenger: Focusing on KakaoTalk)

  • 이성준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권12호
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    • pp.129-140
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 모바일 메신저 환경에서 어떠한 요인들이 그래픽 이모티콘의 활용 정도에 영향을 미치는 지를 살펴보는 데 있다. 이러한 목적을 바탕으로, 인구통계학적 요인을 포함한 그래픽 이모티콘 활용 정도에 영향을 미치는 요소들을 성격 5 요인 모델 및 이용과 충족 관련 선행 연구들을 중심으로 추출하여, 이들 요인들이 그래픽 이모티콘 활용 정도에 영향을 미치는 가를 실증적으로 확인하였다. 자료는 온라인 서베이를 통해 수집되었으며, 자료의 분석을 위해서 위계적 회귀분석을 이용하였다. 연구결과, 남성보다는 여성이, 연령이 낮을수록 그래픽 이모티콘 활용도가 높아지는 것으로 드러났다. 개인 성격 측면에서는 외향성이 그래픽 이모티콘 활용 정도를 높이는 것으로 나타났다. 또한, 효율적인 커뮤니케이션 동기, 유행, 대화의 간결성 동기는 모두 이모티콘의 활용 정도를 높이는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과가 지니는 실무적 이론적 함의에 대해서도 논의한다.

밀레니얼세대의 모바일 뉴스소비와 소셜미디어의 영향 (Millennial Generation's Mobile News Consumption and the Impact of Social Media)

  • 설진아
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.123-133
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    • 2018
  • 이 연구는 모바일 뉴스의 핵심 소비층으로 부상하고 있는 밀레니얼 세대가 모바일과 SNS를 통해 어떤 뉴스콘텐츠와 뉴스가치를 선호하며, 뉴스기사에 대하여 어떻게 반응하는지를 조사 분석하였다. 연구결과, 밀레니 세대가 뉴스를 가장 많이 소비하는 SNS 창구는 카카오톡과 페이스북이었으며, 하루에 평균 한 번 이상 SNS를 통해 뉴스를 소비하는 것으로 나타났다. 밀레니얼들은 인구학적 특성별로 뉴스유형 선호와 뉴스기사에 대한 반응정도가 달랐으며, 뉴스주제별로 반응정도도 다르게 나타났다. 또한 밀레니얼들의 뉴스 소비 경로는 SNS가 전국일간지와 지상파TV, 인터넷신문, 종편채널 등보다 높게 나타났으며, 선호하고 중요하게 생각하는 뉴스가치로는 '영향성'과 '유용성'이 '속보성'이나 '흥미성'보다 높게 평가되었다.

초등 학습자의 영어 말하기 능력 향상을 위한 교육 게이미피케이션 접목 스마트 러닝 설계 (Gamification in Smart Learning Design to Enhance Speaking Skills for EFL Young Learners)

  • 최정혜
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.7-16
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    • 2016
  • 본 연구는 영어를 외국어로 배우고 있는 한국 EFL 초등 학습자들의 부족한 영어 노출 시간을 연장하면서 말하기 능력을 향상하기 위한 방안으로 게이미피케이션을 접목한 스마트 러닝 과제학습을 설계했다. 경쟁, 보상, 맞춤형 캐릭터 등의 게임 요소를 영어 교육에 접목한 '교육 게이미피케이션'의 일환인 본 연구는 모의실험에서 발견된 개선점들을 반영해 주의 집중 시간이 상대적으로 짧은 초등 학습자들에게 과제 학습이라는 부담을 줄이고 영어 말하기 게임을 재미있게 받아들여 적극적인 게임참여를 유도하는데 중점을 뒀다. 특히 영어 문장을 만드는데 어려움을 겪는 학습자들이 '카카오 톡'의 장점인 즉각적인 상호작용과 음성 녹음 기능을 활용한 실시간 및 비실시간 게임을 통해 실력 향상과 더불어 자기효능감도 고취시킬 수 있는 교육 게이미피케이션의 다양한 시도가 요구된다.