심각한 인력난을 겪은 기업들은 공장을 해결이 쉬운 해외로 이전하거나, 외국인근로자의 고용을 증가시켜 인력난을 해결하고 있다. 건설현장 역시, 그들을 노동자로 고용하여 부족한 인력을 보충하고 있는 등, 외국인근로자에 대한 수요는 시간이 지날수록 점차 더 증가하고 있는 실정이다. 최근 외국인근로자의 국내 건설현장 투입과 관련된 정책은 외국인근로자 투입여부에 대한 논의에서 실질적인 투입실태 및 효율적인 관리방안을 모색하는 방향으로 전환되고 있다. 본 연구는 대상지역 건설현장에 참여하고 있는 외국인근로자의 현황과 투입실태 및 관리자 입장에서 외국인근로자의 문제점을 조사하고, 외국인근로자의 효율적 활용을 위한 개선 방법을 도출하고자 하였다. 본 연구의 진행을 위해서는 사례조사 대상 건설 현장을 찾아 외국인근로자와 내국인근로자(관리자)를 중심으로 외국인 근로자에 대한 실태 관련 설문조사를 실시하였고, 설문대상자를 중심으로 1:1 인터뷰를 추가 진행함으로써 설문의 신뢰성을 확보하고자 하였다. 실태조사를 시행하여 얻어진 자료는 SPSS 분석프로그램을 이용하여 각 항목에 응답 비율을 분석한 후, 분석 기준 항목에 따라 그래프화하여 표현하였다. 그 결과 문제점으로 제도적 차원의 문제, 의사소통의 문제, 기능미숙으로 인한 품질저하와 같은 문제점들이 많이 나타났다. 따라서 본 연구는 외국인근로자의 효율적 활용을 위한 개선방안을 언어 교육, 임금, 고용과 관련된 제도적 차원의 개선 등으로 도출하였다.
오늘날 정보통신기술(IT technology)의 급속한 발전은 우리의 생활을 빠르게 변화시키고 있으며, 이러한 변화는 과거와는 전혀 다른 새로운 세계를 형성해 가고 있다. 특히 인터넷의 급속한 이용 확산과 기술 발전은 기업들이 전세계를 기반으로 사업을 전개하는 방식에 혁신을 가져 왔다. 본 연구는 기업간 전자상거래(business to business E-commerce)가 활성화되면서 가상시장(cyber market)으로 등장한 기업간 e-마켓플레이스(B2Be-Marketplace)에 대하여 수행되었다. 기업간 e-마켓플레이스를 구축을 위해서는 적절한 솔루션의 선정과정이 선행되어야 하는데 아직까지 e-마켓플레이스에 대한 연구가 미흡하기 때문에 선정 요인의 기준에 관한 연구가 없었다. 따라서 본 연구에서는 기업간 e-마켓플레이스를 구축할 때 솔루션 선정의 올바른 의사결정을 위한 선정요인의 중요도를 평가해 보았다. 선정요인의 중요도 평가는 e-마켓플레이스의 운영주체와 산업별로 구분하여 각각 수행하였다. 선행연구에서 사용되었던 변수들이 e-마켓플레이스에서는 어떤 상호관련성을 갖고 묶이는지 알아보기 위하여 요인분석을 먼저 실행하였다. 분석결과 솔루션의 특징에 관한 16개의 솔루션 선정 변수들은 '유연성(flexibility)', '용이성(ease of use)', '보안성(security)', '경제성(cost)' 등 4개의 요인으로 분류되었다. 그리고 벤더의 특징에 관한 11개의 솔루션 선정 변수들은 '지원사항(support of vendor)', '일반현황(situation of vendor)', '사업실적(accomplishment of vendor)' 등 3개의 요인으로 구분되었다. 그리고 기업간 e-마켓플레이스 구축 시 중요하게 여기는 솔루션의 중요도 평가를 위해서 e-마켓플레이스의 운영주체와 산업별로 나누어 분실을 하였다. e-다켓블레이스의 운영주체는 각각 구매자 중심형(buyer- biased), 중개자 중심형 (Neutral), 공급자 중심형 (seller-biased)으로 구분하였다. 솔루션의 특성에 관한 중요도 평가 결과 데이터 항목에 대한 보안이 모든 유형에서 상대적으로 높게 나타났다. 벤더의 특성에 관한 중요도는 구매자 중심형의 경우 '추가적 인 지원인력, 교육, 비용, 중개자 중심형은 '교육코스의 장소, 시기, 수준', 공급자 중심형은 '벤더의 시장점유율'로 나타났다. 또한 e-마켓플레이스 산업별로 중요도 평가를 실시한 결과 솔루션 특성에 관해서는 전자업, 무역·유통업, 서비스업(service industry) 모두 '데이터 항목에 대한 보안'이 가장 중요한 것으로 나타났다. 본 연구에서는 솔루션 선정요인에 관한 중요도를 e-마켓플레이스의 유형과 산업 별로 평가해보았는데, 여기에서 밝혀진 중요도를 통해 e 마켓플레이스를 구축하고 자 하는 기업은 솔루션을 자체 개발하거나 구입할 때 올바른 의사결정을 할 수 있다. 그리고 솔루션을 제공하려는 기업측면에서는 e-마켓플레이스를 구축하고자 하는 기업에게 유형과 산업별로 적절한 솔루션을 제공할 수 있다.
Purpose - The goals of this study are the following. First, this study focused on customer satisfaction of in-flight service. Specifically, in-flight duty free items were considered because of their potential value related with the differentiated strategy of airline companies. Second, this study analyzed feasible strategies that would fence off the aversive attitudes of consumers toward innovation regarding in-flight duty free items. Third, this study strived to discover implicit routes related with the reactions of of consumers to innovation. Fourth, the construal level theory was applied to the context of in-flight service. Psychological distance is expected to promote acceptance of innovation for duty free items. Research design, data, and methodology - This study consisted of three experiments. All data were collected through the participation of university students. First, the experiment employed a 2×2 between-subject design. The first independent variable was temporal distance (long vs. short of navigation time). The second independent variable was innovativeness (innovative duty free items vs. typical items). Further, experiment 2 involved a 2×2 between-subject design. The first independent variable was social distance (typical vs. atypical stewardess image). The second was innovativeness that was based on a pattern similar to that of the prior experiment. The third experiment involved a 2×2×2 design. The first and second independent variables were temporal distance and item innovation, respectively, based on the method of experiment 1. The third independent variable was cognitive depletion (depletion vs. control condition). Results - Experiment 1 demonstrated that the innovation of duty free items would need to consider the journey time of the airline. Specifically, innovative items were preferred in case of a long journey; typical items, however, were liked in a short journey. Further, experiment 2 demonstrated that, in spite of a short journey, innovative items would be preferred if an atypical stewardess was serving. An atypical stewardess was linked with social distance, and the psychological effects would activate a creative and flexible mindset that would fit with innovative duty free items. The final experiment was accomplished for the examination of cognitive processing of psychological distance on innovation-acceptance. Specifically, if the effects were related with systematic processing, then cognitive effort would be needed. In contrast, if they were related with heuristic processing, then such efforts would not be required. The same pattern appeared under both cognitive depletion and control condition; therefore, the effects of psychological distance were implied to be heuristic processing. Conclusions - Managers need to consider the navigation time, stewardess concepts, and depletion of consumers as important factors for innovative strategy regarding in-flight service. Longer journeys are more successful for innovative trials. Further, a more atypical stewardess image is more successful for atypical service. Long navigation and unfamiliar stewardesses may activate creative and flexible thinking. Further, cognitive depletion of consumers is not a dominant factor of psychological distance effects, because the effects are not related with systematic processing, but with heuristic processing.
인터넷을 이용하는 다양한 게임 장르 중에서 대규모의 게임 유저들이 이용하는 게임 장르인 MMORPG(Massively Multi-player Online Role-Playing Game)를 개발하기위해서는 많은 기술들이 필요하다. 특히 분산 작업의 효율을 높이기 위해서 C++와 같은 객체지향언어가 사용되는데, 대규모의 게임을 만들 때 객체지향개념을 충분히 활용할 수 있는 설계기법이 유용하다. GoF(Gang of Four)의 디자인 패턴에는 소프트웨어 분산 설계에 응용할 수 있는 다양한 패턴이 있는데, 게임 유저들 사이에 커뮤니티를 형성하기 위한 파티 시스템 설계에 Observer 패턴을 이용하면, 필요한 새로운 클래스의 추가나 유지보수를 쉽게 할 수 있다. MMORPG 게임 내에서 파티 사냥 시스템은 게임 이용자들의 커뮤니티를 형성하기 위해 자주 이용되는 중요한 시스템이다. 파티 사냥 시스템에서 중요하게 고려해야 할 사항은 파티 사냥 결과로 얻어지는 획득물과 경험치를 다양한 레벨의 이용자들에게 공평하게 나누어 주는 것이다. 시스템의 유지보수적인 측면을 고려한 파티 사냥 시스템을 구현하기 위하여, 본 논문에서는 GoF의 디자인 패턴 중 Observer Pattern을 이용한 기법을 제안하고, 제안된 기법이 C++언어가 가지는 장점인 동적메모리 할당과 가상 메소드 호출을 이용하여 프로그램 실행 시에 실시간으로 객체를 변경하고 새로운 클래스를 추가하는데 효율적이며, 시스템을 유지 보수하는데 장점이 있음을 보인다.
조기 영어교육이 필요한 것인지, 그리고 효과가 있는 것인지에 대해서는 2000년대 이후 많은 연구들이 실시되어 왔으나, 상당수 연구들은 통제집단의 부재, 관련변인 통제의 실패, 혹은 간이검사의 사용 등으로 인해 해석의 어려움이 존재했다. 본 연구는 8개월간의 영어학습 프로그램이 유아의 영어능력에 유의미한 효과를 미치는 지를 알아보기 위해 미국에서 공식 언어검사로 가장 많이 사용되고 있는 WIDA검사를 사용하여 개입집단과 통제집단의 영어능력치를 3회에 걸쳐 측정하였다. 또 영어학습이 본격화 되기 이전의 아동의 한국어 능력, 지능, 성격변인, 그리고 부모의 사회경제적 변인 및 영어교육에 대한 태도를 측정하고 이를 통제하여 영어학습만의 고유효과를 알아보고자 하였다. 3차 검사를 완료한 39명의 유아들의 영어능력을 분석한 결과, 개입집단은 수용언어 발달과 표현언어 발달에 있어 관련변인의 효과를 통제한 후에도 여전히 통제집단 유아에 비해 우수하였다. 하지만 이러한 효과는 영어검사의 정답문항 수에 근거하였을 때에만 유의미하였으며, 집단간 질적인 측면에서 유의미한 변화는 발견되지 않았다. 본 연구의 결과는 단순 노출교육이라 하더라도 조기영어교육은 최소한 단기간 효과가 있음을 시사한다.
The purpose of this study was to evaluate the corrosion damage of large diameter metallic pipes buried in reclaimed land due to the corrosion effect by soil, and to propose a method of installing metal pipes in the reclaimed land. The results are as follow. First, the soil of the reclaimed land was gray clay, the soil specific resistance indicating soil corrosiveness was at least 120 Ω-cm, the pH was weakly acidic(5.04 to 5.60), the redox potential was at least 62 mV, the moisture content was at most 48.8%, and chlorine ions and sulfate ions were up to 4,706.1 mg/kg and 420 mg/kg. Therefore, the overall soil corrosivity score was up to 19, and the external corrosion effect seems to be very large. Second, the condition of straight part of pipes was in good condition, but most of KP joints were affected by corrosion at a severe level. The reason for this seems to be that KP joints accelerated corrosion due to stress and crevice corrosion in addition to galvanic corrosion in the same environment. Third, as a result of evaluating correlations of each item that affects the corrosion on the external part, the lower the soil resistivity and redox potential, the greater the effect on the KP joints corrosion, and the moisture content, chloride ion, and sulfate ion, the higher the value, the greater the effect on the corrosion of KP joints. In addition, among soil corrosion items, the coefficient of determination of soil resistivity with corrosion of KP joints was the highest with 0.6439~0.7672. Fourth, when installing metal pipes or other accessories because the soil of the reclaimed land is highly corrosive, it is necessary to apply a corrosion preventive method to extend the life of pipes and prevent leakage accidents caused by corrosion damage to the joint.
본 연구는 중학교 의생활 단원을 가르치는 교사들의 제7차 교육과정 중학교 8학년 '기술 가정' 의생활 단원의 환경교육관련 내용에 관한 인식과 수업실행도 조사를 목적으로 하며 이를 통해 환경보전실천을 높일 수 있는 수업 개선을 위한 기초자료를 제공하고자 한다. 연구 방법으로 중학교 의생활 단원을 가르쳐본 경험이 있는 가정과교사를 대상으로 임의표집방법으로 2007년 12월~2008년 1월에 걸쳐 우편을 통해 260부의 설문지를 수집한 후 분석하였다. 연구 결과, 가정과교사들은 우리나라의 환경문제가 심각하여 그로인해 피해를 받고 있는 것으로 인식하고 있으며 환경단체에 가입하는 등의 실천의지와 환경보전 실천을 위한 의생활 행동이 높은 것으로 나타났다. 특히 연령과 지도 경력이 높을수록 인식이 높게 나타났다. 중학교 '기술 가정' 의생활 단원에 대하여 가정과교사들은 의복의 기능과 옷차림, 간단한 의복 만들기 단원을 제외하고 전체적으로 모든 단원은 환경교육과 관련성이나 수업실행도, 환경보전실천도 모두 높다고 인식하였다. 가정과교사들이 연령과 경력이 높을수록 환경에 대한 인식 수준이 더 높고 환경관련 수업을 많이 하는 것으로 나타났다. 가정과교사는 환경문제에 관심이 많은 만큼 의생활영역에 대해서 학생들이 환경문제에 대한 인식과 실천을 높일 수 있도록 수업을 해 나가야 할 것이다.
이 연구에서는 다층 서답형 문항을 이용하여 태양계 구조에 대한 학습 발달과정을 개발하고 그 타당성을 검증하고자 하였다. 이를 위해 Wilson(2005)이 제안한 구인 모델링 방식을 적용하여 '태양계 구성원', '태양계 행성의 크기와 거리의 경향성', '태양계 모델링'을 발달 변인(progress variables)으로 설정하고 각각에 대한 다층 서답형 문항을 개발하여 검사지로 구성하였다. 개발된 문항을 초등학교 5학년 150명을 대상으로 '태양계와 별' 단원 수업의 사전 및 사후에 적용하였다. 평가 결과를 기술하기 위해 각각의 평가 문항에 대한 학생 응답을 범주화 하는 과정을 거쳤으며, 이범주들을 구인별로 5개 수준으로 분류하였다. Rasch 모델의 부분점수 모형을 적용하여 작성된 Wright map을 분석함으로써 학생들의 응답 결과를 기반으로 작성된 학습 발달과정의 수준이 적절한지 검토하였다. 또한, 수업 전후 학생들의 수준 변화를 추적함으로써 학습 발달과정에서 설정한 가설적인 경로의 타당성을 검증하였다. 연구 결과는 다음과 같다: 다층 서답형 문항을 이용한 상향식 연구방법으로 초등학교에 적용할 수 있는 태양계 구조에 대한 경험적 학습 발달과정을 정교하게 설정할 수 있었다. 그리고 학습 발달과정의 구인 타당도가 높게 나타나며 학생들의 발달이 학습 발달과정을 따라 변화하는 것으로 나타났다.
본 연구는 MMO(Massive1y Multi-player Online) 게임플레이 경험에 관한 게이머의 행동을 체계적으로 코드화 할 수 있는 분석적 틀을 개발하고 문제해결과정으로서의 게임플레이를 실증적으로 규명하는데 목적이 있다. MMO 게임플레이 경험에 관한 분석틀은 모델휴먼프로세서, 내용기반연구, 절차기반연구를 고찰하여 전체적인 틀을 구축하였다. 게임플레이에 관한 구체적인 행동과 내용은 MMO 게임에 관한 실증적 실험 진행과 동시조서 분석을 통하여 도출되었다. 그 결과를 통해서 MMO 게임플레이 행동은 운동, 지각 기능 표상 시뮬레이션, 법칙 행동(휴리스틱스, 법칙적용, 법칙초월)들로 분류되어 MMO 게임에 적합한 새로운 분석틀이 개발되었다. 본 실험결과 시행착오를 통해 게임의 법칙을 발견하는 '휴리스틱행동' 해당 법칙을 따르는 '법칙적용행동', 해당법칙을 초월하는 '법칙초월행동'이 발견되었다. 특히 문제공간에서 '법칙적용행동'과 '법칙초월행동'이 시행되는 두 가지 법칙공간이 발견되었다. 새로 발견된 법칙공간과 게임플레이 패턴은 MMO 게임의 레벨디자인 요소에 해당하는 지역특성, 몬스터의 속성, 아이템, 스킬 등을 결정하는데 중요한 기초를 마련한다. 그래서 본 연구결과는 MMO 게임의 품질을 향상하기 위한 게임디자인 방법론에 중요한 시사점을 제공할 것이다.
Since the regulation of MSDS (Material Safety Data Sheets) had started from July 1996, employers were required to furnish MSDS for the chemicals in use in their workplace. However, many MSDS did not contain upright information for the chemicals, and they were not updated regularly, and were not written in the standard format required by the Industrial Safety and Health Act (ISHA). The purposes of this study were 1) to examine the reliability of MSDS for mixed solvents, 2) to provide reliable MSDS to employers or employees, 3) to find out any difficulties in implementing MSDS after the initiation, and 4) to promote regular MSDS updating and to ensure the reliability of MSDS for chemical manufacturers. To check the reliability of MSDS of mixed chemicals, 21 samples of mostly degreasing solvents were collected along with their MSDS from the work place. The samples were analyzed by gas chromatography-mass selective detector(GC-MSD). Their components were classified as saturated hydrocarbon, cyclic hydrocarbon, aromatics, and halogen containing hydrocarbon, and the amount of each class were measured. Manufacture's MSDS were compared with the actual composition of the collected samples, and further examined the reliability by checking whether the chemicals analyzed were included in the MSDS correctly. Finally, each item of MSDS was evaluated whether the MSDS correspond to the regulation required by ISHA. The results were following: 1) most of the degreasing solvents in MSDS were incorrect in their composition and contents, 2) the information in the MSDS including hazard classification, exposure level, toxicity, regulatory information were incorrectly provided, and 3) some MSDS did not disclose carcinogens in their MSDS. Continuous monitoring of MSDS was required to ensure reliability of MSDS. The Chemicals containing hydrocarbons from C10-C15 need to be tested to provide toxicity data. In addition, governmental support for providing correct MSDS was recommended to ensure reliability of MSDS. The MSDS regulation relating to the confidential business information may need to be revised to ensure reliability of MSDS.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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