본 논문은 선박 설계 엔지니어링 업무를 위한 표준화된 프레임워크의 설계를 통하여 통일된 정보보관 및 활용을 용이하게 하기 위한 연구를 하였다. 또한 본 연구에서는 사용자가 시스템의 메뉴 구성을 업무 프로세스에 맞게 재구성 할 수 있고 여러 단계의 업무프로세스 방식을 단순화하고 보다 직관적인 원 클릭 방식의 UI 환경을 제공한다. 기존의 엔지니어링 업무 방식은 다양하고 복잡하여 표준화된 업무방법이나 지식을 찾는데 시간의 낭비 및 업무의 오류를 유발하기 쉽다. 이러한 구조는 쓸모없는 데이터와 유용한 정보가 질서 없이 혼재 하게 되어 유용한 지식이나 데이터 재활용에 어려움을 발생하는 심각한 단점이 존재하게 된다. 본 연구는 앞에서 언급한 문제점을 효과적으로 해결하고 기존 시스템을 최대한 활용함으로써 시스템 운용비용의 최소화 및 업무의 효율성을 증가시킬 수 있는 선박 설계 엔지니어링 지원 시스템을 위한 프레임워크의 설계를 하였다.
본 논문은 스마트 기기의 터치 인터페이스를 활용하여 학습자가 직접 입체 학습 콘텐츠를 제어함으로써 보다 실감적인 교육 환경을 구축하고자 한다. 또한 기존의 입체 학습 콘텐츠는 제작의 어려움으로 인해 콘텐츠 확보와 제공에 한계가 있어 교사 및 학습자가 직접 콘텐츠를 제작하고 공유할 수 있도록 프레임워크를 설계하였다. 프레임워크는 직관적인 XML 언어로 구성되고 안드로이드가 탑재된 기기에서 재생 및 저작이 가능하도록 어플리케이션을 구현하였으며 콘텐츠 공유를 위한 서버 환경도 구축하였다. 제안한 프레임워크는 전문가 평가를 통해 타당성을 검증한 결과 새로운 학습 콘텐츠 활용 가능성 면에서 긍정적으로 분석되었다.
개인용 컴퓨터의 성능이 향상되면서 대부분의 컴퓨터 사용자에게 여러 개의 애플리케이션을 구동시키는 다중작업은 일반화되었다. 윈도우즈 운영체제는 다중작업 중인 여러 애플리케이션을 구동할 작업공간을 오직 하나만 제공하고 있기 때문에 많은 사용자들이 불편함을 느끼고 있다. 본 논문에서는 이러한 윈도우즈 운영체제의 단점을 보완하여 윈도우즈 운영체제 환경에서 사용자에게 여러 작업공간을 제공하며, 리눅스 Compiz와 같이 사용자에게 화려하고 직관적인 UI(User Interface)를 제공하기 위해 DirectX를 이용하여 작업공간의 전환 과정을 3D 모션으로 보여줄 수 있는 3D 가상 데스크톱을 제안한다.
This study investigates the merits of incorporating augmented reality in mobile games and proposes a mobile game application that combines augmented reality technology with gaming. The proposed study postulates that augmented reality technology can be employed for developing games on smartphones. The proposed application involves the implementation of a 3D virtual object in the real world by incorporating a target image. The proposed application also employs an intuitive interface with simplified manipulation based on touch, and allows players to collect and combine items for acquiring new items, thus making it elementary to pass the game stages. Furthermore, a ranking system has been introduced in the proposed application for enhancing the amusement factor of the game. The novelty of the proposed application lies in the fact that the virtual button function has been employed for combining physical and virtual objects while playing the game, without incorporating location-based services.
The present study aims to design an application for anger control training of individuals and test its practical usability with the goal of encouraging preventive training in daily life. This study also investigates, through usability evaluation, whether users can use the application to carry out the actual anger management training program, whether it is useful and convenient, and whether it produces adequate learning effects. In order to conduct usability evaluation, a usability evaluation scale comprised of six factors-utility, reuse intention, learning, error, and reflectivity-was derived, and survey items tailored to each factor were produced. The association between usability evaluation elements, user demographic parameters, mobile usage behavior, and state anger was also examined. The result demonstrated that additional menus and features are necessary to increase the usability of the application for anger management. The result also revealed that it is vital to build an intuitive application interface that users unfamiliar with mobile app functionality can easily navigate, as well as to add entertaining components in the content, as users may be somewhat bored. On the basis of the findings, ideas of modifying and creating anger management training programs were discussed.
Annotation은 개인의 의견, 해설, 요약 등을 표기한 것으로써, 현재 전자문서 환경에서annotation을 효과적으로 처리할 수 있는 많은 연구가 이루어지고 있다. 그러나 기존 연구에서는 annotation의 기능성에 치중하여 직관적인 펜기반 입력 인터페이스를 제공하지 못하거나, 이를 지원하는 일부 시스템에서도 원본 문서와 annotation의 관계가 명확하지 못하여 재 활용성이 떨어지는 문제점이 있다. 이에 본 연구에서는 전자문서에서 펜 입력 장치 환경을 위한 컨텍스트 기반 annotation 모델링을 정의하고, 이를 활용한 인터페이스를 제안한다. 이를 위하여, annotation 유형, 문서의 컨텍스트 정보, 그리고 annotation과 원본 문서간의 관계를 정의하고, 모델링 정보에 기반한 펜기반 annotation 입력 인터페이스 와 annotation DTD를 정의하여 다양한 활용이 가능한 시스템을 구현하였다. 그 결과, 본 연구에서는 기존 연구와는 달리 펜기반 입력 환경에서 컨텍스트 기반 annotation의 정확한 정의가 가능하며 이를 활용한 다양한 기능을 제공하는 동시에 앞으로의 응용 가능성을 제시하고 있다.
최근의 소프트웨어는 인터페이스에 대한 사용자의 직관적인 이해를 돕기 위해, 시각적으로 정보를 표현하는 그래픽 사용자 인터페이스(Graphical User Interface)를 사용한다. 잘 디자인된 인터페이스는 사용자에게 정보를 효율적으로 전달하나, 그렇지 않은 경우는 보기에 불편하고 난해하다. 시각적 정보가 효율적으로 사람에게 전달되기 위해서는, 사용자의 시각적 관심이 이미지의 중요한 영역에 있도록 해야 한다. 이 논문은 사람의 시각체계 내 탐색(visual search)를 고려하여 Metro-Style GUI를 시각적으로 향상시키는 방법을 소개한다. 이 방법은 Metro-Style GUI 버튼의 공간적 매핑과 색 매핑의 두 단계로 구성되어 있다. 또한 Metro-Style GUI의 효용성을 정의하고, 이를 최적화하는 알고리즘을 함께 제안한다. 결과에서는 우리의 방법을 적용하여 Metro-Style의 GUI를 시각적으로 향상시킨 예시를 제시한다.
기능성 게임은 게임기술과 게임이론을 바탕으로 개발된 하드웨어 및 소프트웨어 애플리케이션으로 즐거움 외에 교육 및 특정 분야의 문제해결 등의 다른 목적을 가지는 게임을 말한다. 이러한 기능성 게임은 게임적인 재미뿐만 아니라 교육적인 효과 때문에 과학기술 분야 및 산업 기술 분야의 교육 및 훈련에 유용하다. 본 연구에서는 사용자가 직관적인 멀티 모달 인터페이스를 사용하여 생명공학에 적용한 기능성 게임을 제안한다. 이를 위하여 3차원 분자 구조를 특수 모니터를 사용하여 입체 시각화 하였으며 입체 영상화된 분자 구조를 효율적으로 제어하기 위하여 멀티 모달 인터페이스인 WiiRemote를 사용하였다. 본 논문에서 제안된 시스템은 분자도킹 시뮬레이션이 가지던 문제점인 3차원 분자 모델들의 결합 및 조작이 사용자의 직관과 경험에 많이 의존하기 때문에 초보자들의 접근이 어려운 점을 게임적 요소를 적용하여 재미를 느끼게 하면서 해결하도록 하였다. 이를 위해 사용자가 조작을 하는 객체와 사용자의 수에 따른 게임적 요소인 레벨 업 개념을 적용하여 반복학습이 이루어지도록 하였다. 실험은 AIDS 바이러스와 신약 치료 후보 물질을 대상으로 사용자가 바이러스와 후보 물질이 결합되는 위치인 Active Site를 찾는 도킹 실험을 하였으며 바이오 기능성 게임을 적용하지 않은 기존의 방법과 비교를 하였다.
IoT 생태계가 다양한 사용자들에 의하여 폭넓게 사용되기 위해서는 디바이스, 플랫폼과 사용자와의 상호작용 및 이에 대한 사용자 경험이 향상되어야 한다. 본 연구에서는 사용자들이 IoE (Internet of Everything) 플랫폼에서 디바이스와 서비스들을 보다 효과적으로 사용할 수 있도록 지원하기 위한 웹 기반 룰 엔진 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 센서, 액추에이터, 외부 서비스 기반의 규칙 기반 시나리오를 직관적으로 생성하고 관리하기 위한 웹 인터페이스 및 UI 컴포넌트와 이를 통하여 생성된 규칙들을 Nools 룰 엔진에 적합하게 자동으로 변환하고 관리하기 위한 룰 관리 모듈로 구성되어 있다. 마지막으로, 본 논문에서는 각종 IoT 디바이스와 외부 서비스들의 룰 기반 응용 시나리오 동작 시연을 통하여 제안하는 시스템의 활용 가능성과 유용성을 보였다.
유아교육법에 따라 아동들의 학습은 놀이를 통해 이루어지는 것이 권장되지만 재미있게 학습할 수 있는 도구들이 많지 않다. 교육용 기능성게임은 학습 효과를 목적으로 개발되는 게임이므로 본 논문에서는 아동들의 학습을 위한 교육용 기능성 게임을 제작하였다. 게임의 소재는 소화기관이며 모바일 플랫폼의 직관적인 인터페이스인 터치와 드래그를 활용하여 손쉽게 플레이를 할 수 있게 하였다. 또, 각 스테이지의 끝에는 5개의 소화기관의 특성을 학습할 수 있는 씬을 포함하였다. 제작 후 테스트를 통해 향후 본 게임의 보완점을 정리하였다. 또한 아동 교육기관 교사들을 인터뷰하여 본 게임의 학습효과를 확인하였다. 이 게임이 아동들에게 소화기관을 재미있게 학습할 수 있는 도구가 되기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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