The purpose of this study was to determine the differences in internet use motivations and problem behaviors among vocational high school students according to internet addiction and family system type. Five hundred vocational high school students from Daegu took part in the survey. The questionnaire survey consisted of an internet addiction self-assessment scale, a family system type scale, an internet use motivation scale, and a problem behavior scale. The data was analysed using MANOVA and Cronbach a, and the $Scheff\acute{e}$ test was used for post-hoc analysis. The major findings of this study were as follows: First, the study found significant differences in adolescent internet use motivation according to internet addiction. Adolescents in the high dangerous user group showed higher communicative, experiential, and addictive motivations than adolescents in potentially dangerous and normal user groups. Also, there were no significant differences in informative motivation according to internet addiction. Regardless of internet addiction, adolescents tend to use the internet to search for information and to solve problems. Second, there were significant differences in adolescents' problem behaviors according to internet addiction. More specifically, adolescents who were in the high dangerous user group displayed more problem behaviors toward their body, family, school, and society than adolescents in the potentially dangerous and the normal user groups. Third, an adolescent's family system type significantly influenced his/her internet use motivation. Adolescents from an extreme family showed higher communicative and addictive motivations than adolescents from middle and balanced families. Fourth, there were significant differences in the problem behaviors of adolescents according to family system types. Adolescents from an extreme family showed more problem behaviors toward their body, family, school, and society than adolescents from middle and balanced families.
This study identifies the main factors of internet clothing shopping motivation and analyzes their effect on customer e-loyalty among Korean and Chinese college students. Data were collected from 300 Koreans and 300 Chinese college students. The survey was statistically analyzed through an exploratory and confirmatory factor analysis, T-test, and structural equation modeling. The factors of clothing shopping motivations were identified as merchandising characteristics, shopping convenience, value price, and hedonic pleasure. Chinese students had stronger motivations for value price and hedonic pleasure; Koreans had stronger motivations for merchandising characteristics. The structural equation model showed that the shopping motivations for merchandising characteristics, shopping convenience, and hedonic pleasure had significant effects on e-loyalty for Chinese students and the motivations for value price had significant effects on e-loyalty for Korean students. The conclusion shows a strategic direction for entering the Chinese e-market.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제11권2호
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pp.84-92
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2019
While the Internet continues to integrate with modern lives, the risks of negative outcomes resulting from problematic use (PU) are also increasing. Although psychological well-being and use motivations have been shown to play major roles in Internet PU, understanding the moderating mechanism is critical for advanced knowledge. The present study employed survey data from users of a live video-game streaming service (LVGS) that is an area rarely been studied. Result concluded a positive moderating effect of escapism motive (EM) on the association between loneliness and the PU of LVGS, while the moderating mechanism between EM and stress was not indicated. A moderating effect of information seeking (IS) on the relationship between stress and the PU of LVGS was found negative, but no mechanism between IS and loneliness was indicated. This study highlights how the interplay of different motivation and pathologies may induce or prevent video-game-related addiction.
This research which applied with Uses and Gratification Theory tried the comparative analysis between internet purchasers and internet non-purchasers by the user's motivation, attitudes, and behavior in Mongolia, By utilizing the two-group discriminant analysis method, which tested the hypotheses of this study. In Internet Market of Mongolia, This research classifies all internet consumers into internet purchasers, and non-internet purchasers and examines the differences in motivations, behaviors, and attitudes between the two groups; based on the assumption that these two groups have different needs and expectations while using the internet. The two group discriminant analysis was conducted to identify a lot of differences between the two groups. Research results show that important differences are found in motivations for using the Internet, attitudes toward the Internet, amount of Internet usage, and frequency of visiting a certain type of Web site. In the practical aspect, This result provides an understanding of the Mongolia Internet shopping, also it could give some valuable implication for the Internet company marketers who are trying to find out how to penetrate into Mongolia internet market.
본 연구에서는 학습이나 교육과 관련된 인터넷 이용에 대한 이해를 높이기 위한 목적으로 한국, 미국, 캐나다 대학생들의 교육용 인터넷 이용의 주요 동기요인에 차이가 있는가를 확인하고, 각각의 요인에 대한 특성을 파악하였다. 더 나아가 본 연구에서 확인된 동기요인이 3 개국 대학생들의 인터넷에 대한 태도와 사용 의지에 미치는 영향 정도의 차이를 파악하고, 이차적으로 인터넷에 대한 태도와 사용의지가 이용 성과향상에 얼마나 영향을 미치는가를 확인했다. 본 논문의 결과는 3 개국 대학생의 인터넷 이용에 영향을 주는 요인의 이해를 돕고, 문화적 차이에 따른 인터넷 사용의지와 성과 인식의 차이 여부를 확인하는 데 도움을 줄 것이다.
이 연구에서는 인터넷 포르노그래피 탐색 이유와 사이버섹스에 대한 인식이 어떠한지를 성별과 기존 인터넷 포르노그래피 이용량을 중심으로 분석했다. 이를 위해 인터넷 포르노그래피 이용경험이 있는 남녀대학생 203명의 응답을 이용했다. 인터넷 포르노그래피 탐색이유는 파트너와의 성관계, 자위행위, 성적호기심 요인으로 구분되었다. 분석결과, 남성들은 직접적 성관계와 자위행위를 위한 도구적 차원에서 탐색하고 있었지만, 여성들은 성에 대한 궁금증 및 무료함을 벗어나기 위한 수단으로 탐색하고 있었다. 사이버섹스는 대안적 섹스와 실제 섹스로 구분되었다. 분석결과, 남녀 모두 온라인에서 파트너와 성적인 메시지를 주고받으면서 성적행위를 하는 것에 대해 차이를 보이지 않는 것으로 나타났다. 연구결과와 성관련 건강에 대한 함의가 함께 논의되었다.
본 연구는 Deci와 Ryan의 자기결정성이론을 바탕으로 게임사용 동기가 게임행동에 미치는 영향에 대해서 분석하였다. 게임사용 동기는 내재적 동기와 외재적 동기로 구분하였으며, 게임행동은 게임선용과 게임과몰입으로 구분하였다. 분석을 위해 한국콘텐츠진흥원의 2016년 게임 과몰입 실태 조사의 자료 중 3,000명의 성인을 대상으로 실시한 온라인 조사의 자료를 활용하였다. 자료는 잠재변수간의 관계를 알아볼 수 있는 구조방정식모형 분석방법을 통해 분석하였다. 분석은 Mplus 7.4 프로그램을 활용하여 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 내재적 동기는 게임선용과 정적인 관계가 있었다. 둘째, 외재적 동기는 게임선용과 게임과몰입과 정적인 관계가 있었다. 게임과 몰입과의 관계의 효과크기가 게임선용과의 관계의 효과의 크기보다 세 배 이상 크게 나타났다. 본 연구는 한국사회에 만연한 게임에 대한 부정적인 인식에서 벗어나, 게임으로 인한 긍정적인 결과와 부정적인 결과에 대하여 균형 있는 접근을 시도하였다는 점에서 의의가 있다. 또한 자기결정성이론을 바탕으로 게임사용자와 게임제공자의 긍정적인 게임사용을 촉진하기 위한 시사점을 제시하였다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제10권3호
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pp.1429-1441
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2016
While Facebook and Twitter get worldwide attention, these popular SNSs are not available in China. As the leading local SNS, Sina Weibo has garnered much of the attention in China. The purpose of the study was to explore why Chinese college students use Sina Weibo and if gender differences exist in the motivations for using it. The results from a survey of 360 respondents show that Chinese students used Sina Weibo mainly for information-gathering, followed by accessibility to celebrity, social connection, self-presentation and entertainment. Among them the most dominant reason for using Sina Weibo was found to be information-gathering. This finding suggests that Sina Weibo functions as a platform to search for information on social issues and interests. The study also found that these motivations were significantly different between male and female users. Interestingly, female respondents used Sina Weibo much more broadly than male counterparts, accessing it to satisfy all needs such as information gathering, accessibility to celebrity, social connection, self-presentation and entertainment. Based on these findings limitations and direction for future studies are discussed.
International journal of advanced smart convergence
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제10권4호
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pp.1-13
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2021
In today's media environment, TV programmers and advertisers must strive ever harder to attract the attention of audiences. Yet what may be even more crucial is engaging audiences in conversations on social media and nourishing stronger relationships. To provide insights into how to improve audience experiences through social media television coviewing (STVC) behaviors, this study investigates audience motivations for using social networking sites (SNSs) while watching sports program (i.e., social media television coviewing-STVC) and examines relationships between identified motivations and key audience engagement outcomes. The results reveal four motivations for STVC behaviors: sports-related interaction seeking, information seeking, convenience seeking, and socializing. Further, results reveal that sports-related interaction seeking, information seeking, and socializing motivations are significant predictors of satisfaction, investment, and commitment to the program. Audience engagement outcomes are not predicted, however, by convenience seeking or by variables pertaining to SNS-use regarding STVC behaviors.
이 논문은 인터넷뱅킹 가입자들을 대상으로 인구통계변수와 이용 동기에 따른 인터넷뱅킹 이용 태도에 대하여 탐구하였다. 인터넷 뱅킹 고객의 태도분석을 위해 설문을 통한 자료수집 후 분산분석과 회귀분석을 사용하였다. 그 결과 연령과 경험에 따라 경제적 동기에 유의한 차이를 보였다. 남성 이용자는 여성에 비해 재미와 정보수집 동기가 높았다. 사용경험이 길고 방문횟수가 높은 이용자는 인터넷 뱅킹과 은행에 대한 태도에 유의한 영향을 주었다. 태도에 영향을 미치는 모든 동기요인은 금융상품과 인터넷 뱅킹에 영향을 주고 있다. 이 연구는 인구통계변수에 따른 인터넷뱅킹 태도와 동기에 대한 특성을 제시하였으며, 이 결과는 인터넷 뱅킹 이용자를 어떻게 동기부여 할 것인가와, 자사 은행과 뱅킹 사이트에 대해 긍정적인 태도를 갖도록 할 것인가에 이용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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