• 제목/요약/키워드: Internet marketing

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최근 우리나라 e-Learning 시장의 주요 동향 및 향후 전망 (Some Problems of e-Learning Market in Korea)

  • 윤영한
    • 통상정보연구
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    • 제9권2호
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    • pp.103-120
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    • 2007
  • The knowledge based economy requires more and more people to learn new knowledge and skills in a timely and effective manner. These needs and new technology such as computer and Internet are fueling a transition in e-learning. According to specialist's opinion, imagination experience studying is generalized, and learning environment that language barrier by studying, multi-language studying Machine that experience past things that disappear through simulation, and travel area, and experience future changed state disappears is forecasting to come. This is previewing finally that it may become future education that education and IT, element of entertainment is combined. Already, became story that argument for party satellite of e-Learning existence passes one season already. e-Learning is utilized already in all educations that we touch by effectiveness by corporation's competitive power improvement and implement of lifelong education in educational institutions through present e-Learning. It is obvious that when see from our viewpoint which is defining e-Learning by one industry and rear by application to education as well as one new growth power about these, e-Learning industry becomes very important means that can solve dilemma of growth real form. Only, special quality of digital industry that e-Learning is being same with other digital industry and repeat putting out a fire rapidly, and is repeating sudden change that these evolution is not gradual growth of accumulation and improvement of technology that is appearing consider need to. In the meantime, we need to observe about evolution of Information Technology. Because there is some scholars who e-Learning's concept foresees to evolve by u-Learning.(although, a person who see that these concept is not more in marketing terminology by some scholars' opinion is). This u-Learning's concept means e-Learning that take advantage of ubiquitous technology as Ubiquitous-Learning's curtailment speech. Ubiquitous, user means Information-Communication surrounding that can connect to network freely regardless of place without feeling network or computer. There is controversy about introduction time regarding these direction, but e-Learning is judged to evolve by u-Learning necessarily. Because keep in step and age that study all contents that learner wants under environment of 3A (any time, any whrer, any device) by individual order thoroughly is foreseen to come in ubiquitous learning environment that approach more festinately.

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온·오프라인 연계형 스마트 주문서비스 시스템 설계 (Design of An Order Service System that Connects Online and Offline)

  • 박선주;이동철
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제26권3호
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    • pp.295-312
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    • 2017
  • Purpose Consumption behaviors of consumers have changed with the widespread use of the Internet and smart phones, and accordingly online marketing activities are becoming ever more prevalent. Yet, the domestic food-service industry has yet to offer an Omni-Channel order system that encompasses a online, offline, and mobile interface. Also, a multilingual menu ordering service for foreign tourists is not yet available. Therefore, if an order service system accessible online and offline which could provide multi-language services were implemented, the satisfaction of the service provider and domestic and foreign customers would be maximized. Design/methodology/approach By designing an electronic menu based on open an OS and providing electronic menus in offline stores, we have completed the design of a linked order system which would be available everywhere (online, offline, and mobile). The CMS was developed to integrate these three mediums and the entire operator was designed to receive basic information and statistical information about the merchants, or store operators. Also, a multilingual term dictionary containing menu information for foreign tourists was made into a database so that foreign tourists who are having difficulty in communication can use it more easily. Findings We have made it possible for customers to use the order service without distinction between online, offline, and mobile platforms, and have proved that it is a more efficient and convenient service for customers as well as operators. Nevertheless, as an initial model, the implemented system has limitations on the execution of the payment support method in the electronic menu board and in the management division of the CMS. In case of commercialization, it is necessary to make an alliance of efforts to attract initial franchises. Through further supplementation, we expect the online and offline connection-types martservice system will maximize the satisfaction of both operators and customers alike.

소비자의 기술혁신수용 유형에 따른 T-Commerce 수요도 (Consumer's Demands for the T-Commerce By the Technology Adoption Types)

  • 박선영
    • 방송공학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.319-327
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    • 2008
  • 디지털 기술의 발달에 따라 DMB, WiBro 등의 새로운 서비스가 소개되었으며, 이와 같은 서비스는 소비자들의 소비행동 패턴에 많은 영향을 미치고 있다. 특히 국내외 디지털방송기술의 발전으로 소비자에게 새로운 형태의 커머스인 T-Commerce가 주목을 받기 시작했으며 이와 같은 상거래 방식은 현재의 소비 및 구매 패턴과는 아주 다른 새로운 소비환경을 소비자들에게 제공할 것이다. 이에 본 연구에 의한 소비자의 기술혁신 수용유형에 따른 T-Commerce 수요도 분석은 향후 소비자의 소비행위를 예측하고 분석하는데 유용하다고 사료되었다. 본 연구 결과 기술혁신 수용유형은 구매의도에 현저한 차이를 보였으며, T-Commerce 최대 지불의사 가격에는 기술혁신수용 유형, 월평균 인터넷 쇼핑 구매금액, 주간 TV홈쇼핑 이용시간의 순으로 현저한 차이를 보였다. 회귀분석 결과를 토대로 모든 독립변수의 영향력이 통제된 상태에서 기술혁신수용 유형, 인터넷 쇼핑 구매액수, TV홈쇼핑 시청시간에 따른 소비자의 T-Commerce 최대 지불의사 가격(Willingness to pay)을 시뮬레이션 하였다.

미디어 컨버전스 시대 애니메이션의 새로운 패러다임 변화 (New Paradigm Changes in Animation in the Era of Media Convergence)

  • 이상원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.31-43
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    • 2007
  • 최근 애니메이션 시장은 시대적 트렌드와 환경을 충족시켜 줄 수 있는 새로운 소비 형태의 애니메이션 콘텐츠를 요구하고 있다. 본 연구는 미디어 컨버전스 시대의 애니메이션 장르가 어떠한 형태로 변화하고 있는지에 대해 알아보고 미디어의 다양성에 따른 애니메이션 사례들을 분석함으로써 애니메이션의 새로운 패러다임 변화를 모색해 보는 것이 주목적이다. 연구결과, 애니메이션의 패러다임 변화를 이끄는 핵심적인 변화 요인으로, 인터넷 통신기술의 발달과 상호작용성, 미디어 특성에 따른 뉴미디어의 등장을 확인할 수 있었다. 시사점으로, 다원화 사회의 소비환경은 개인미디어를 중심으로 한 적극적인 마케팅 도입이 필요하고, 애니메이션 장르에 대한 새로운 인식이 필요하다는 점이다. 또한 애니메이션 산업은 창작기술 발달과 체험 경제적 패러다임을 바탕으로 미래의 선도 산업으로 발전 가능성이 크다는 것과 뉴미디어를 기반으로 한 애니메이션 교육이 필요하다는 점이다. 이러한 연구는 뉴미디어를 중심으로 한 창작 애니메이션의 이론적 실무적 측면에서 연구의 기초를 제공할 수 있다는 점에서 의의를 찾을 수 있을 것이다.

의류학 분야 대학교육내용의 산업 실무 활용에 관한 연구 -의류소재 관련 교과목 분석을 중심으로- (A Study on the Application of Clothing and Textiles Education to Industrial Work)

  • 주정아;유효선;김현아
    • 한국의류학회지
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    • 제35권3호
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    • pp.325-335
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    • 2011
  • This study analyzes the current educational curricula in the field of Clothing and Textiles in order to develop appropriate educational methods and courses. We reviewed the curricula offered by 58 Clothing and Textiles Departments at four-year universities in Korea. We analyzed the educational content of each curriculum by dividing all of the courses offered into eight categories. The analysis was based on the information posted on the universities' Internet websites, and the analysis was performed by using descriptive statistics. The results of this study are as follows: First, the educational courses of the Clothing and Textiles Departments are composed of, 36.2% design, 20.4% production, and 14.5% textile categories. In comparison with the results of a similar study conducted in 1999, emphases on the design, distribution, and marketing categories have increased, while the emphases on the production, apparel material, basic knowledge, and consumption science categories have decreased. Second, in the case of the apparel material category, basic knowledge of materials constituted 18.5%, the largest part of the category. The average number of units offered in the area of apparel materials by the 58 Departments was 17 units per year. The curricula were found to vary by regions of the country. The universities located in the Chungcheong region offer more textile material courses, but the universities in the Capital region offer fewer textile material courses than other regions. Departments that are affiliated with universities that emphasize Art and Design have more courses on basic knowledge, dyeing and finishing, and fabric design than other universities.

패션머천다이징 프로세스에서의 고객정보 활용 및 고객관리에 관한 사례 연구 (Case Study of Appling Customer Information and Customer Management in Fashion Merchandising Process)

  • 고은주;윤선영
    • 한국의류학회지
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    • 제30권5호
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    • pp.788-799
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    • 2006
  • The purpose of this study was to analyze fashion merchandising process, to apply customer information in merchandising process and to examine customer management strategies of fashion industry in on-line and off-line channel. In depth, face to face interviews with structured questionnaires were conducted with MD and customer managers from selected 4 brands, one from each categories of men's, women's, casual and sports wear. Key findings of the study were as follows: First, they followed fashion merchandising process of 18 steps and collected trend information and sales data were applied to planning, selling/promoting process to plan season concept, design, and promotion activity. Second, commonly applied customer information types in fashion merchandising process were all from indirect information collected from sales data and forecasting companies. However, casual and sports wear conducted consumer monitoring activity f3r collecting customer data directly from customer participation. Third, in off-line channel, customers are segmented by amount of purchase they make in a specific time period and all the categories show high interest in valuable customers. However, only men's and woman's wear conducted promotion activities for valuable customers as a differentiated marketing strategy. In on-line channel, companies were interacting with the customers through internet web site to determine their demands. In conclusion, this study has significance in that it propose the necessity and strategy of differentiated customer management approaching by analyzing and comparing fashion merchandising activity process cases.

빅데이터 기반의 실시간 생체 신호 모니터링을 이용한 분석시스템: 야구 수비능력 측정을 중심으로 (An Analysis System Using Big Data based Real Time Monitoring of Vital Sign: Focused on Measuring Baseball Defense Ability)

  • 오영환
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.221-228
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    • 2018
  • 빅데이터(Big data)는 제4차 산업혁명 시대를 맞이하여 과학, 기술, 산업, 사회분야에서 사물인터넷(IoT), 인공지능(AI), 클라우드(Cloud)와 더불어 공공분야와 민간분야를 아우르는 곳에서 중요한 키워드가 되고 있다. 빅데이터 기반의 서비스는 교통, 기상, 의료, 마케팅 등의 다양한 분야에서 제공되고 있다. 특히 스포츠 분야에서는 병원이나 재활센터가 아닌 훈련이나 일상 생활에서 생체 신호(Vital sign)를 측정할 수 있는 웨어러블 장치(Wearable device)의 등장으로 여러 형태의 생체 신호를 수집, 관리할 수 있게 되었다. 하지만 아직까지 스포츠분야, 즉 야구선수의 훈련(training)과 재활(rehabilitation)을 위한 웨어러블 장치에서 추출된 생체 신호를 가지는 빅데이터에 대한 연구가 활성화되지 못하고 있다. 따라서 본 논문에서는 야구선수에 대한 훈련, 특히 내야와 외야 수비선수에 대한 운동량 측정 생체신호를 빅데이터 기반으로 저장하고 분석할 수 있는 시스템에 대한 연구를 제안한다.

기흉 질병의 치료 사례 연구 (Case Study on Treatment of Pneumothorax in Drama)

  • 손정환;정가운;정용규
    • 문화기술의 융합
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    • 제1권3호
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    • pp.77-82
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    • 2015
  • 최근 기흉이 젊은 층 사이에서 많이 발병하고 있다는 뉴스를 많이 접할 수 있으며, 흉부외과를 배경으로 하는 의학드라마에서 기흉은 꼭 한번 씩 등장하는 질병이다. 하지만 대중매체에서의 기흉이라는 질병이 많이 노출되고 있음에도 불구하고 실제 기흉이 발병하는 환자들은 기흉의 초기 증상을 잘 몰라 긴장성 기흉이 발생하여 응급실로 오는 사례도 있고, 폐가 많이 수축이 되어서 당장 수술을 해야 되는 경우에 이르러서 병원을 찾는 환자도 있다. 이러한 문제점을 예방하기 위해 기흉의 초기 증상이 무엇인지 알아보고 기흉이 발병하면 어떤 치료를 받게 되는 지 살펴본다. 본 논문에서는 요즘 많이 접할 수 있는 의학드라마 통해 기흉이 발병한 환자의 증상과 치료 방법을 알 수 있으며, 구글(google)에서 제공하는 학술논문 검색을 통해서 기흉과 관련된 치료사례를 조사하고 드라마와 비교하였다.

동굴의 인터넷 홍보 활성화 방안 (A Study on the Activation Plan of in Internet)

  • 유영준
    • 동굴
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    • 제90호
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    • pp.17-26
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    • 2009
  • 본 연구는 인터넷을 이용하여 진행 중인 동굴의 홍보 현황을 파악하여 인터넷 홍보를 활성화할 수 있는 방안을 수립하는데 그 목적이 있다. 따라서 인터넷상에서 동굴이 어떻게 홍보되고 있는가에 대한 현황을 분석하기 위해, 첫째 인터넷 검색엔진을 통해 '동굴'이란 단어를 검색하였고, 둘째 개방동굴을 보유하고 있는 지방자치단체의 홈페이지 내용을 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 동굴을 관리하는 사무소의 소속이 지방자치단체라고 할지라도 지방자치단체의 홈페이지 또는 별도로 운영하는 문화관광 사이트를통한 홍보보다는 동굴 전용 홈페이지를 구축하여 실시간으로 접촉하거나 문의하는 고객의 요구를 해결할 수 있게 해야 한다. 둘째, 전용 홈페이지를 구축하는 것에서 그치는 것이 아니라 네이버, 파란, 다음 등과 같은 검색엔진에 동굴의 URL을 게시하여 네티즌들이 손쉽게 접근할 수 있는 편리성을 제공해야 한다. 셋째, 지방자치단체의 홈페이지를 통한 동굴의 홍보에서도 관심이 큰 지방자치단체와 그렇지 못한 지방자치단체간의 격차 매우 크다. 마지막으로, 자체적으로 운영하는 것에 한계가 있다고 할지라도 최신 기술을 접목시켜 동굴의 관련 사진을 가급적 많이 제시하거나 신기술 접목이 불가능할 경우에도 관련 사진을 통해 흥미를 유발할 수 있도록 해야 한다.

싸이월드 미니홈피 사용자의 자기노출 정도에 따른 패션 의식 및 온라인 의복 구매행동 연구 (A Behavioral Study of Cyworld Mini Homepage Users' Fashion Consciousness and Their Online Clothing Purchase Patterns in Relation to the Level of Self-disclosure)

  • 김연지;김칠순
    • 복식문화연구
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    • 제18권5호
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    • pp.991-1002
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    • 2010
  • Nowadays, personal media is a new tool for communication as digital cameras and mobile phones are developing rapidly. We are concerned over Cyworld users who could have different personal characteristics which will influence on buying patterns in on line shopping behaviors. The purpose of this research was to observe fashion attitudes and purchase behavior of Cyworld mini homepage users, for establishing marketing strategies by understanding consumers. For this study, one line survey was used for 500 male and female subjects who are 20 to 40 years old. Only reliable 441 questionnaires were used for analysis. The SPSS program was used for frequency, K-means cluster, t test, and chi-square test. A total of 441 respondents were clustered on the basis of 8 item self-disclosure scale, using the K-means procedures. The results indicated that respondents were clustered into two segments; 267 respondents(active attitude towards self-disclosure) and 164 ones(not active). We examined fashion attitudes in mini home page and buying behavior by self-disclosed variable. Those who are involved actively in self expression and self-disclosure considered more fashion style and trend. The major motivates of web surfing was finding a good design, and good price. High self-disclosure group tends to search many shopping mall for right design and low self disclosure group tends to search them for the right price. High self-disclosure group tend to shop the fashion products more, while low self disclosure group tend to purchase books more through the internet. We realized that active group in self-disclosure purchased their clothing accidently when they visit Cyworld.