• 제목/요약/키워드: Internet advertising

검색결과 331건 처리시간 0.026초

응급구조학과 학생의 생활스트레스에 따른 죽음인식태도와 생명윤리의식과의 상관관계에 관한 연구 (Correlation between death attitude and life ethics, according to the perception of life stress among paramedic department students)

  • 김승희;김정선;이효철;고대식;이미림;강광순;김철태
    • 한국응급구조학회지
    • /
    • 제24권1호
    • /
    • pp.103-115
    • /
    • 2020
  • Purpose: This descriptive study investigated the relationship between death awareness and life ethics awareness, according to life stress, among students in the department of paramedics. Methods: General characteristics were identified using means and frequency, and the differences between the two military models were analyzed using the χ2-test and t-test by dividing them into lower and higher groups based on the mean life stress score (99.76 points). Results: Those with high life stress had higher death awareness than those with low life stress at 114.11 points. In contrast, those with low life ethics experienced more severe life stress with a score of 145.61 points (t=-2.609, p=.010)(t=-2.953, p=.003). The death recognition attitude and bioethics according to the degree of living stress-showed a significant correlation between the low and high groups (r=.188, p=.043) (r=.201, p=.042). Conclusion: Paramedic students require education on how to cope with life stress. However, access to education is limited to people living in modern times. As a potential solution to this problem, observing videos on the Internet is recommended. Moreover, we suggest accessing Internet and smart phone applications for advertising/educational purposes.

디스플레이에서 조도와 대비비에 따른 가독성 비교 연구 (A Comparison of Legibility Based on Illumination Intensity and Contrast Ratio in Displays)

  • 홍지영;민장근
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
    • /
    • 제17권4호
    • /
    • pp.71-76
    • /
    • 2017
  • 사물을 분석하고 인지하는 분야에 해당하는 시지각은 시각의 생리학적인 측면과 시각체계의 인지적 측면에 대해 많은 연구가 이루어져 있으며 이를 바탕으로 설립된 시지각 이론이 각 분야별로 다양한 응용 가능성을 모색하고 있는 실정이다. 그러므로 뉴미디어 시대의 대표적 사례물 중 하나인 모바일 디스플레이가 강조되는 가운데, 시지각 연구를 기반으로 하여 보다 효용성 있는 시각적 인지 기반의 비중을 늘려야 한다는 인식이 본 연구의 기본적인 이해이다. 본 연구는 모바일 디스플레이를 대상으로 하여 조도와 배경의 밝기에 따른 가독성 관련 실험을 진행하고 이를 분석하였다. 이를 위해 두 가지 조건에 해당하는 조도의 환경 조건과 기존 모바일 디스플레이에서 가독성 향상 방안으로 제안되는 두 가지 배경의 밝기 조건을 대상으로 하여 가독성 관련 실험을 진행하였다. 본 연구에서 진행된 실험결과를 분석하여 조도와 배경의 밝기에 따른 가독성에 대해 유의미 여부를 정의하고 가독성 향상을 위한 방안을 제시한다.

IoT 서비스를 사용하는 사용자 계층별 차이에 대한 만족도 분석 (User satisfaction analysis for layer-specific differences using the IoT services)

  • 박종운;권창희
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제21권1호
    • /
    • pp.90-98
    • /
    • 2017
  • 2010년 이후 스마트폰의 폭발적 보급이 탄생시킨 SNS가 대중의 광고 플랫폼으로 자리 잡고 있으며, 사물인터넷(IoT)시대의 탄생이 단계적으로 초읽기에 들어간 것이 우리에게 이미 다가와 있다. 이에 위치기반 서비스를 활용한 다양한 IoT 서비스(비콘, O2O)가 활용되고 있는 것에 대한 유 경험 사용자들의 계층별 차이에 대한 만족도를 분석하는데 본 논문의 초점을 둔다. 논문의 내용을 전개하기 위하여 현재 서비스가 이루어지고 있는 대표적 IoT서비스의 종류와 전체적 활용 개념을 고찰한다. 가설은 피터모빌의 User Experience Honeycomp이라고 불리우는 UX벌집모형에서 용이성, 매력성, 신뢰성, 가치성 4가지로 설문을 재구성하였다. 본 연구에서 IoT 서비스를 제공하는 기업은 사용자의 만족도 차이에 따라 보다 정확한 맞춤형 서비스를 제공하는데 도움이 되는 기초자료로 활용이 될 수 있을 것으로 기대된다.

QR코드와 환경감시센서를 활용한 스마트 디바이스기반 증강현실형 환경모니터링 기술 연구 (A Study on the A·R type Monitoring Technique using QR-code and Environment Monitoring Sensor Based on Smart Device)

  • 김찬;신재권;차재상
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
    • /
    • 제12권5호
    • /
    • pp.261-265
    • /
    • 2012
  • 현재 증강현실 기술은 IT융합을 통해 여러 가지 분야의 응용서비스로서 활용가치가 점점 늘어나고 있으며, 스마트디바이스에서도 증강현실기술과 융합된 App을 쉽게 찾아볼 수 있다. 때문에 증강현실 기술을 광고나 전시회, 공연 같은 곳에서 활용하려는 시도는 활성화 되었지만, 아직 다른 분야의 증강현실 기술보다는 상대적으로 전문성이 떨어지며, 그중 환경모니터링과 연동되어 사용되는 서비스는 부족한 현실이다. 이에 본 논문에서는 이미 많은 지역에 광고홍보물의 목적으로 구축되어 있는 QR코드를 증강현실 기술과 접목하여 무인빌딩이나 자동화설비장과 같은 산업적으로 활용될 수 있는 QR코드와 환경감시센서를 활용한 스마트 디바이스기반 증강현실형 모니터링 기술을 제안하고자 한다.

대학홍보를 위한 캐릭터 상품화 연구 - 울산대학교의 상징동물 기린을 중심으로 (Research on Character Merchandising for Advertising Universities - Focusing on Kirin, symbolic animal of UOU)

  • 장원철;박노석
    • 디자인학연구
    • /
    • 제19권6호
    • /
    • pp.21-26
    • /
    • 2006
  • 본 연구는 울산대학교의 상징 동물인 기린의 캐릭터를 디자인하여 대학 홍보와 상품화에 적용하기 위한 새로운 브랜드 제안이다. 현재 10대에서 30대 중반까지의 남성들은 인터넷게임과 애니메이션 등을 통해 캐릭터를 접하며 여기에서 파생된 상품 또한 많이 구매한다. 여성의 경우 초등학생부터 직장인에 이르기까지 문구류에서 옷, 인형 등의 다양한 캐릭터 상품들을 구매하고 있다. 하지만 현재 각 대학의 특성을 살린 캐릭터를 제작하여 홍보에 활용하거나 상품화를 하는 대학은 많지 않다. 이러한 시점에 우수신입생 유치와 재학생의 애교심을 높이기 위해 캐릭터를 활용한 친근감 있는 새로운 브랜드개발은 즐거움을 전달하는 매체가 될 것이다. 울산대학교만의 특색 있는 캐릭터의 개발은 라이선싱을 통해 다양한 상품화에 활용될 수 있다. 또한 캐릭터를 활용한 친근한 브랜드는 재미(fun)와 이야기(story)의 스킨이미지(skin-image)로 제작되어 인터넷 홈페이지를 통해 확산됨으로서, 소비자의 브랜드개성과 일치되어 대학홍보에 크게 기여하게 될 것이다.

  • PDF

멀티터치 인터페이스 회의시스템 구축 방안 연구 (Building Plan Research of Meeting System based on Multi-Touch Interface)

  • 장석주;박선희;최태준
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
    • /
    • 제14권5호
    • /
    • pp.255-261
    • /
    • 2014
  • IT산업의 발달은 현대사회에 큰 변화를 가져왔다. 그 변화는 모든 분야에 적용되어 생활을 점점 더 편리하게하고, 업무는 더 효율적으로 빠른 처리가 가능하게 하면서 사람들을 편리한 삶으로 이끌고 있다. 이러한 변화의 중심에는 인터페이스가 크게 작용하고 있으며, 점점 발전해 현재는 사용자 행동기반의 인터페이스 NUI(Natural User Interface)기술을 사용 중에 있다. NUI는 별도의 입력 장치 없이 터치, 제스쳐 등의 자연스러운 행동을 통해 시스템과 소통할 수 있도록 하는 기술이다. 그 중 스마트 폰은 NUI 기술을 적용한 대표적인 디바이스이다. 스마트폰 뿐만 아니라 NUI 기술은 키오스크, 대형 테이블 등의 터치스크린에 적용하여 문화, 국방, 광고 산업 등 다양한 분야로 개발 및 활용 중에 있다. 이에 본 연구에서는 NUI기술을 활용하여 멀티 터치 테이블 기반의 멀티 터치 회의 시스템을 구축하여 기존의 회의 방식을 개선할 수 있는 효율적인 시스템을 제안한다.

인터넷 광고 인젝션 유형에 대한 연구 (A Study on Internet Advertisement Injection)

  • 조상현;최현상;김영갑
    • 정보보호학회논문지
    • /
    • 제27권2호
    • /
    • pp.213-222
    • /
    • 2017
  • 인터넷 광고는 오프라인 광고에 비해 여러 장점을 가지고 있지만, 광고 인젝션(advertisement injection)으로 인하여 다양한 피해가 발생할 수 있다. 일반사용자에게는 추가 적인 광고 노출로 인하여 불편함을 주고, 웹 콘텐츠 제공자에게는 서비스 품질 저하의 문제를 발생시킬 수 있다. 또한 광고주에게는 계획되지 않는 광고 노출로 인하여 기대한 광고 효과를 얻지 못하기도 한다. 하지만, 이와 같은 인터넷 광고 인젝션으로 인한 피해가 발생 가능함에도 불구하고 아직까지 광고 인젝션 유형에 관한 연구는 거의 진행되지 않았으며, 다만 구글(Google)의 최근 연구에서 인터넷 광고 인젝션 이슈를 다루고 있다. 따라서 본 논문에서는 국내 인터넷 포털 사이트 네이버를 대상으로 한 인터넷 광고 인젝션 유형을 분석하였다. 다운로더 27개와 이들이 설치하는 199개의 프로그램을 분석하여, 여섯 개의 인젝션 유형을 정의하고 각 유형별 동작 및 특징을 분석하였다.

유전 알고리즘을 이용한 플레이어 적응형 몬스터 생성 기법 (Players Adaptive Monster Generation Technique Using Genetic Algorithm)

  • 김지민;김선정;홍석민
    • 인터넷정보학회논문지
    • /
    • 제18권2호
    • /
    • pp.43-51
    • /
    • 2017
  • 게임 산업이 발전하면서 콘텐츠의 생성 속도보다 훨씬 빠른 속도로 콘텐츠가 소비되고 있고, 플레이어의 게임 숙련도에 적합한 레벨의 게임 콘텐츠들이 지속적으로 제공될 것을 필요로 하고 있다. 이러한 문제를 효과적으로 해결하기 위해 활용되는 방법이 인공지능(Artificial Intelligence, AI)을 이용한 절차적 콘텐츠 생성(Procedural Content Generation, PCG)이다. 본 논문에서는 유전 알고리즘을 이용하여 플레이어에게 적합한 난이도를 가지고 있는 다양한 종류의 몬스터를 자동 생성하는 절차적 방법을 제안한다. 몬스터들의 주요 속성을 유전자로 구성하고 다양한 종류의 몬스터 유전자들로 염색체를 만들어 이용한다. 생성된 몬스터와 플레이어의 전투 시뮬레이션으로 유전자를 평가하여 선택 후 교배한다. 본 논문의 제안 방법을 이용해 플레이어 적응형 몬스터들을 유전 알고리즘에 기반을 두어 절차적으로 생성하고, 염색체 개수에 따라 생성된 몬스터의 다양성을 비교해본다.

Suggestion on Chinese Clothing Market Launching : Focused on Foreign Students's Clothing Buying Behavior in Korea

  • Koo, In-Sook;Liu, Dashuang
    • 패션비즈니스
    • /
    • 제15권6호
    • /
    • pp.1-22
    • /
    • 2011
  • This paper is a study on the information required for developing Korean clothing products intended for Chinese students in Korea and for opening markets of Korean clothing and brands in China. It analyses the buying behaviors, purchasing ability, the favourite apparel type for clothing, and satisfaction with Korean clothing and brands of Chinese students in Korea, with which it seeks a program for South Korea branding to enter into the Chinese clothing market. Three hundred fifty seven students of Hannam University and PaiChai University Chung nam National University in Daejeon-city took part in this study. This paper adopts Descriptive Analysis, Crossing Analysis, Bivariate Correlations, and One-way ANOVA in SPSS 17.0 with Post Hoc Multiple Comparisons to know about the impact of demographic variables of Chinese students in Korea on buying information sources, the criteria for store selection, buying capacity, praise degree on various properties of Korean clothes products and their satisfaction with Korean clothes products. The first proposal of expanding China market for Korean merchants is to achieve maximum sales based on sales promotion strategies, such as the credit card corporations, the store display and sales person service development, SPA, design size development, and to upgrade consumption values. The second proposal is Korean clothes corporations should open the Internet shopping corresponding to the physical stores, the most frequently used information source of Chinese students is the network, from the age distribution of Internet users in 2008 in China, population above 10 and below 30 accounts for 66.7% of all users, In recommending clothes made in Korea to Chinese young people, on-line advertising will get better effects than other strategies, specially during advertisement, they should take good use of Korean television shows and variety shows or help Chinese poor areas to do the social contribution hereby to improve the public image of Korean clothes corporations, which can bring good sale promotion effects as well.

WebMAC Business를 이용한 업종별 웹사이트 평가에 관한 실증 연구 (An Empirical Study on Web Sites Evaluation by Industry Type)

  • 정경수;김정영;노미진
    • 경영정보학연구
    • /
    • 제5권2호
    • /
    • pp.91-108
    • /
    • 2003
  • 인터넷과 웹을 전략적으로 이용하는 기업들이 기하급수적으로 증가하면서, 많은 기업들이 웹 사이트를 구축하여 운영하고 있다. 그러나 아직도 대부분의 기업들은 이를 충분히 활용하고 있지 못한 실정이다. 훌륭한 웹사이트를 구축했다 할지라도, 웹사이트가 사용자의 니즈를 충족시키지 못하고 사용자들이 웹사이트에 흥미를 느끼지 못한다면 웹사이트의 효과는 줄어들 것이다. 본 연구는 이러한 측면에서 사용자의 관점에서 본 웹 사이트의 동기유발 효과에 대하여 연구하였으며, 업종별 웹사이트 평가는 WebMAC Business에서 제공하는 흥미적 요인, 의미적 요인, 구조적 요인, 사용용이성 요인으로 사용자의 모티베이션을 측정하였다. 결과적으로, 이들 4가지 요인들은 업종별로 유의한 차이를 보였으며, 금융업, 인터넷 기업, 소매업에 비해 제조업은 상대적으로 웹 사이트의 모티베이션이 낮게 평가되었다.