본 연구는 대학생의 여가 유형, 스포츠 미디어 이용 정도, 인터넷 스포츠의 이용 정도 및 스포츠 미디어로서 인터넷을 선호하는 선택 요인을 분석하고, 나아가 그 선택 요인이 인터넷 스포츠 소비에 미치는 영향을 규명하는데 그 목적을 두고 있다. 서울 지역의 대학생 412명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 응답이 불성실하다고 판단된 12부를 제외한 400부가 분석에 사용되었다. 분석 결과, 전체적으로 대학생들은 여가 활동으로서 스포츠활동에 가장 많이 참가하는 것으로 나타났고 인터넷 서핑이 그 뒤를 이었다. 하지만, 여가 활동으로서 인터넷 서핑이 여학생과 남학생에서 각각 1, 2위를 차지하였고 여학생의 스포츠 활동은 6위에 머물렀다. 대학생들은 스포츠를 직접 관람하기보다는 직접 참여하거나 미디어를 통하여 스포츠를 접하는 것을 선호하는 경향이 두드러진다. 또한 스포츠를 경험하는 미디어에 있어서는 여전히 TV가 인터넷 보다 우위에 있으나 그 차이는 크지 않았다. 인터넷을 이용한 스포츠 미디어를 선호하는 요인 분석 결과, 정보 수집, 간접 경험, 그리고 접근 용이로 구분되었다. 이 요인들이 인터넷 스포츠 소비에 미치는 영향을 분석한 결과 대학생들은 정보 수집의 용이함 때문에 인터넷 스포츠를 선호하고 이 요인은 인터넷 스포츠 소비에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 위의 결과들은 인터넷이 스포츠 미디어의 중요한 소비 영역이라는 것을 보여준다. 따라서 인터넷은 여가 스포츠 산업에서 점점 더 성장하는 새로운 영역이기 때문에 더욱 많은 연구와 투자가 필요하다.
본 연구는 성인층의 인터넷 과의존에 영향을 주는 요인을 확인하기 위해 한국정보화진흥원의 2016 인터넷 과의존 실태조사의 원자료를 활용하여 의사결정나무분석을 수행하였다. 의사결정나무분석결과 총 16개의 마디를 생성하였으며, 주요 예측변수로는 스마트미디어 주중 1회 이용시간, 스마트미디어 주말 1회 이용시간, 캐시템 이용경험, 3가지 콘텐츠 중 여가의 이용비율, 부정적 성격, 3가지 콘텐츠 중 정보검색 및 활용의 이용비율, 인터넷의 순기능 인식 순으로 목표변수인 인터넷 과의존 위험군에 영향을 주는 것으로 나타났다. 가장 높은 위험군 확률을 보인 마디는 주중 1회 이용시간이 5분을 초과하면서 5-10분 미만 이하로 이용하고, 캐시템 이용경험이 있으며, 인터넷 순기능 인식이 낮은 마디였다. 분석결과를 토대로 한 정책제언은 첫째, 단시간 이용만으로도 인터넷 과의존 위험률이 높았기 때문에, 이용시간보다는 이용행태에 대한 연구롤 통해 가이드라인이 필요하다. 둘째, 캐시템 이용과 같이 게임 몰입에 영향을 주는 것은 인터넷 과의존도를 증대시키기 때문에 자율규제가 요구된다. 셋째, 3가지 콘텐츠 중에서 인터넷을 여가목적으로 이용하는 경우가 인터넷 과의존 위험률이 높기 때문에 가능한 인터넷이 주목적이 아닌 다른 여가수단의 권장이 요구된다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제12권3호
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pp.177-188
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2020
The Muslim population is growing significantly in Asian countries. By conducting an experiment, this study examines the cultural differences between South Korean and Indonesian female, young adults, and their perception of hijabis who are represented in the media. The main goal of this study is to compare the perception towards hijabis in a homogenous country new to Muslims against a Muslim-majority country. Results showed that non-hijabis were deemed more physically attractive, empathetic, and enjoyable among Koreans when compared to Indonesians. Through this study, we provide a theoretical explanation using cultivation theory and (parasocial) contact hypothesisto clarify the differences between South Korea and Indonesia. Thisstudy provides a baseline of understanding to determine where both cultures are at in perceiving hijabis. Our results suggest that it will be compelling to correct media representation in order to reduce stereotypes and lead to a successful understanding of both cultures.
The purpose of this study is to be aware of the relationship between the perceived risk and purchasing intention after investing the impacts by 3 factors-consumer, media, and product characteristics on the perceived risk. The influence on perceived risk is categorized based on the 3 factors' combinations. The result of this study shows that the each characteristics of media, consumer, and product affect consumer's perceived risk and also this risk is affected by the relationship among these 3 independent variables. These results mean that the consumer's perceived risk about buying goods at the internet shopping mall or TV home shopping cannot be measured by a single dimension. Finally, it has a negative relationship between the perceived risk and purchasing intention. Implications for managers' use of shopping media are discussed in terms of the product and media characteristics fit.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권3호
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pp.213-221
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2022
The purpose of this study is to investigate the structural relationship between media engagement, viewing immersion, viewing satisfaction, and loyalty of e-sports viewers. In order to achieve the purpose of this study, a survey was conducted on 300 college students with experience in watching e-sports in Seoul, Gyeonggi-do, and Chungnam. Data processing was done with SPSS 26 for frequency analysis, Cronbach's α analysis. Also, AMOS 13 was used for confirmatory factor analysis and structural equation model analysis. We have the following results. first, among the sub-factors of media engagement, functional engagement and communal engagement had a significant effect on viewing commitment. Second, among the sub-factors of media engagement, emotional engagement had a significant effect on viewing satisfaction. Third, it was found that viewing commitment and viewing satisfaction had a significant effect on loyalty. From the results of this study, it can be seen that the media engagement of e-sports viewers affects loyalty through viewing commitment and viewing satisfaction.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권3호
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pp.30-39
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2022
This study investigates the influence of consumer needs pertaining to brand social media pages on the consumer brand attachment formation process. We collected 278 valid responses from females who have experienced the food brands' social media pages. Following the data analysis, we developed the results as follows. First, we examined the significant influence of attachment to brand social media page needs and socialization needs on consumer content consumption engagement and content contribution engagement on brand social media pages. Then we determined that consumer engagement significantly influenced consumer brand attachment. Finally, we found consumer consumption engagement exerted a significant mediation effect on the relationship between consumer needs and brand attachment. Based on the results, we outlined the potential theoretical and marketing strategy implications of this research.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제15권2호
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pp.196-201
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2023
In recent years, virtual reality (VR) technology has been widely used in many industrial fields, especially in the fields of medical treatment, games, film and television, to improve the interaction between medical teaching and practical treatment. On the gaming side, the production of virtual reality gaming screens and scenes became increasingly popular, greatly expanding the form of the visual experience. But VR is no longer confined to the health care, education and entertainment industries. During this time, the news media industry has also begun to integrate virtual reality into interviews and user interactions. This study aims to analyze the development of VR technology from the perspectives of immersive VR news experience, real reporting, and prospects, and analyze and think about the interactive participation of media users, the transformation of traditional media, and the upgrading of practitioners' roles.
This study defines the concept of triple media and examines various marketing media that influence a consumer's purchase of outdoor fashion brands. We explore the effects of gender and age on information searches related to outdoor fashion brands and purchase criteria related to outdoor clothing. A survey of consumers who visited stores was conducted. We targeted consumers between the ages of 15 and 50 and analyzed 764 questionnaires. The results show that triple media involve eight factors: five factors (printed ads or radio ads, campaign ads, Internet ads, TV ads, and store ads) in paid media, one factor (direct marketing) in owned media, and two factors (channels of social network services, channels of direct promotion) in earned media. Further, the evaluation/appraisal criteria of outdoor clothing consist of four attributes (practicality, promotional activities, product power, and customer service). The teenager group showed significantly low usage of campaign ads, direct marketing, and direct promotion, while the use of Internet ads is particularly high among teenagers compared to other age groups. Moreover, teenagers are least likely to rely on practicality when evaluating clothing and are most likely to value product power. Additionally, women show significantly high usage of direct marketing. In terms of the clothing appraisal criteria, women assign higher value to practicality and promotional factors than men. The theoretical and managerial implications of the findings are discussed.
모발일 RFID를 이용한 U-AD(Advertisement)는 RFID태그를 읽을 수 있는 리더기를 휴대전화에 장착하여 음반, 도서, 의약품 등에 부착된 Tag의 정보를 휴대전화로 읽어 사용자에게 서비스를 제공할 수 있는 신 개념의 서비스이다. 본 연구에서는 이러한 서비스를 활용하여 휴대폰의 RFID리더기로 Tag를 읽었을 때 단편적으로 밖에 볼 수 없는 광고 내용을 휴대폰으로 실시간으로 볼 수 있는 서비스 시스템을 개발하였다. 모바일 RFID를 이용한 U-AD는 소비자의 휴대폰을 이용하여 해당 상품의 정보를 구체적으로 보여줌으로써 원하는 물건인지 정확하게 알 수 있고 효율적인 구매를 유도할 수 있다. 또한 광고주 측면에서 보면 상품의 광고효과를 극대화하여 더 많은 수요를 창출하게 된다.
최근에 기존의 신문, 방송, 통신 등의 매체가 인터넷미디어로 융합돼 가는 현상이 활발히 이루어지고 있다. 본 연구는 이러한 매체융합 현상에 대한 이해를 시도한다고 할 때, 이 현상의 어떤 측면에 주목해야 하는지, 그리고 이를 어떤 이론으로 설명할 수 있는지 그리고 이러한 이론적 설명이 가능하다면 이것이 갖는 함의는 무엇인지를 알아보고자 하는 의도를 갖는다. 융합 현상을 설명하는 이론으로서는 현재 자연현상과 기술공학, 사회현상에 대한 새로운 이론적 관점으로 대두되고 있는 카오스 이론을 적용해 본 것이다. 연구 결과, 매체융합 현상은 상호 영향을 미치는 관련된 많은 행위주체들에 의해서 비선형적으로 그리고 공진화적으로 진행되어 가고 있음을 알 수 있었다. 과거의 수동적 수용자들도 매체 융합 현상에 의해서 능동적 참여자로서 그리고 구조적 맥락에서 주체로 구성되면서 역할이 변해 가고 있었다. 매체융합 현상에 카오스 이론을 적용해 본 결과, 사업자 또는 이용자들이 달라진 매체 환경에 적응라는 데 운용한 몇 가지 시사점을 얻을 수 있었다. 창발성 발현을 위해 카오스 상태를 유지하는 것이 유용하며, 미디어 시스템에 대한 거대 유기체적 시각과, 혼돈과 질서에 대한 군형 잡힌 사고를 유지하는 것이 중요하다는 점 등이 그것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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