본 논문에서는 OpenGL-ES 기반의 모바일 3D 블루투스 게임 엔진을 설계 및 구현하였다. 기존 모바일 3D 네트워크 게임에서는 Wap(Wireless Application Protocol)과 VM 방식(Network)을 이용한 무선인터넷 게임이 주류를 이루고 있다. 그러나, 이들 모바일 네트워크 게임의 단점으로 지적되는 무선 네트워크 접속에 따른 지나친 통신 요금의 부담으로 인해 VM 형태를 기반으로 하는 다운로드형 게임 즉, 단독형 게임이 인기를 끌고 있다. 본 논문에서는 이러한 모바일 네트워크 게임의 단점을 해결하기 위해 모바일 3D 표준(C언어 기반)인 OpenGL-ES로 근거리에 있는 사람들이 무선 인터넷에 접속하지 않고, 모바일 3D 네트워크 게임을 즐길수 있는 모바일 3D 블루투스 게임 엔진을 제작하며, 다수의 블루투스 단말기 상에서 패킷 데이터를 전송할 때, 블루투스 처리 속도를 향상시키는 스케줄링(Scheduling) 방법을 제시한다.
본 연구는 음악치료프로그램이 인터넷 게임중독 청소년들의 자기효능감 향상에 미치는 효과를 검증하기 위해 실시되었다. 연구대상은 인터넷 게임중독 자가진단용 척도검사에서 게임중독으로 판정된 K시 K청소년 지원센터의 청소년 방과 후 아카데미를 이용하는 중학교 1-2학년 청소년 9명이다. 연구대상에 대해서는 단일집단 사전-사후 실험 설계방식을 적용하여 주 2회 50분씩 10회기 동안 음악치료프로그램을 실시하였다. 프로그램 실시 전-후의 자기효능감의 차이를 알아보기 위해서 대응표본 t-test를 실시한 결과, 프로그램의 실시 후 유의미한 향상을 보여 음악치료프로그램이 인터넷 게임중독 청소년들의 자기효능감 향상에 유의미한 효과가 있다고 예측할 수 있었다. 따라서 이러한 연구 결과를 바탕으로 학교나 사회복지실천현장에서 인터넷 게임중독청소년들을 대상으로 음악치료프로그램을 실시할 시 유의점 및 본 연구의 한계와 후속연구를 위한 제언을 제시하였다.
멀티플레이어 온라인 게임(MOG)은 수백 또는 수천명의 플레이어들을 위한 게임이며 대부분 인터넷을 이용하여 수행된다. MOG를 위한 P2P(peer-to-peer) 구조는 잠재적으로 규모조정성 증대, 비용 절감, 성능 향상 등이 가능하다. P2P 기반 게임의 기본 개념은 게임 상태를 플레이어들에게 분산 시켜서 각 플레이어가가 처리, 통신, 저장 업무를 수행하도록 하는 것이다. 객체에 대한 갱신 과정이 기본 사본에서 먼저 수행되는 기본 사본 기반 복제 기법에서도 객체들의 기본 사본은 플레이어들 간에 분산된다. 대부분의 멀티플레이어 게임은 각 객체마다 강한 일관성을 제공하기 위하여 기본 사본 모델을 사용한다. 게임은 여러 수준의 민감도를 가지며 각각의 일관성 요건에 따라 영역화될 수 있는 다양한 유형의 게임 액션들로 구성된다. 게임 내에서 각 액션의 유형마다 적절한 일관성 수준이 유지될 때 본 논문에서는 게임 개발업체가 성능과 일관성 간에 적절한 상충 관계를 선택할 수 있도록 한다. 기본 사본 모델을 갖는 P2P 게임 구조에 대한 성능 분석 결과가 기술된다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제10권5호
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pp.2286-2309
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2016
Overlay networks have been widely deployed upon the Internet by Service Providers (SPs) to provide improved network services. However, the interaction between each overlay and traffic engineering (TE) as well as the interaction among co-existing overlays may occur. In this paper, we adopt both non-cooperative and cooperative game theory to analyze these interactions, which are collectively called hybrid interaction. Firstly, we model a situation of the hybrid interaction as an n+1-player non-cooperative game, in which overlays and TE are of equal status, and prove the existence of Nash equilibrium (NE) for this game. Secondly, we model another situation of the hybrid interaction as a 1-leader-n-follower Stackelberg-Nash game, in which TE is the leader and co-existing overlays are followers, and prove that the cost at Stackelberg-Nash equilibrium (SNE) is at least as good as that at NE for TE. Thirdly, we propose a cooperative coalition mechanism based on Shapley value to overcome the inherent inefficiency of NE and SNE, in which players can improve their performance and form stable coalitions. Finally, we apply distinct genetic algorithms (GA) to calculate the values for NE, SNE and the assigned cost for each player in each coalition, respectively. Analytical results are confirmed by the simulation on complex network topologies.
본 연구는 인터넷 방송 중 게임을 전문적으로 하는 미국의 Twitch TV(트위치 TV)에서 나타나는 인기 채널을 분석한다. 현재 한국에서 인터넷 방송은 아프리카가 실질적 독점을 하고 있으나, Twitch TV는 전 세계적으로 인기가 높으며 현재 한국에서 영향력을 확대하기 위해 노력 중에 있다. 구체적으로 본 연구는 1월부터 6월까지 매주 금요일 9시에 Twitch TV에서 나타나는 국내(한국)와 해외의 인기 채널을 총 20회 조사한 뒤, 채널에서 나타나는 (1) 시청자(접속자) 수 (2) 게임의 출연수 (3) 게임의 장르 (4) 게임의 개발 국가의 차이점을 입체적으로 조사하였다. 인터넷 방송은 지상파 TV와 달리 시청률의 개념은 없지만, 채널에 연결 된 접속자 수를 기반으로 인기 채널이 구별 될 수 있다. 이를 통해, Twitch TV의 특징을 연구하고, 더 나아가 인터넷 방송의 미래에 대해서도 토론한다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제25권3호
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pp.136-141
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2014
Objectives : The aim of this study was to examine the relationship between internet game addiction and psychiatric symptoms. Methods : A total of 447 adolescents who were recruited from a child and adolescent psychiatric clinic of university hospital completed a self-report questionnaire consisting of Korean Internet Addiction Self-scale (K-scale), Beck Depression Inventory (BDI), Beck Anxiety Inventory (BAI), Korean-Attention-Deficit Hyperactivity Disorder Rating Scale (K-ARS), and Adolescent Happiness Index (AHI). They were classified into three internet user groups, non-addicted group (below or equal to 94), potential risk group (95 to 107) and high risk group (above or equal to 108) according to K-scale total score. Results : Significant mean differences in BDI, BAI, K-ARS, and AHI scores were observed among the three groups. The BDI, BAI and K-ARS scores showed positive correlation with K-score. The AHI score showed negative correlation with K-score. Conclusion : Findings of this study suggest that depression, anxiety, inattention, hyperactivity/impulsivity, and happiness are associated with internet game addiction.
Purpose: The purpose of this study was to investigate relationships between short sleep, obesity, and screen time. Methods: Data were obtained from a survey using a sample of 1,166 academic, and 597 vocational high school students. A structured questionnaire was used to assess demographics, hours spent in sleep, TV viewing, internet usage, and game playing. Obesity was determined using the body mass index. Descriptive statistics, Cochran Mantel Haenszel Chi-square test, and multiple logistic regression with dummy variables were performed. Results: Short sleep (<8 hours/day) was significantly related to obesity, not in academic school students, but in vocational school students. Academic high school students who had enough sleep (${\geq}8$ hours/day), had more time spent on TV viewing, internet usage, and game playing. Similar results were found in vocational high school students except for internet use. Interestingly, students with better school performance spent significantly less time in TV viewing, internet usage, and game playing, and therefore had a lower risk of obesity in academic school students. Conclusion: There is a significant relationship between short sleep and obesity that was found only in vocational high school students. The relationship between short sleep and screen time was not significant in Korean high school students.
현재의 PC 게임은 인터넷을 이용한 온라인 게임이 주를 이루고 있다. 하지만 모바일 분야에서는 네트워크를 활용한 게임이 전무한 실정이다. 이는 무선 인터넷 환경에서 모바일 네트워크의 낮은 속도 및 모바일 기기의 저사양이 가장 큰 문제로 분석되고 있다. 하지만 3.5세대의 HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 방식의 서비스가 상용화 되고 단말기의 성능이 향상되면서 이러한 문제는 해결되어가고 있다. 이에 본 논문에서는 무선 인터넷 환경에서 모바일 네트워크의 활용을 위한 모바일 온라인 실시간 게임을 구현하였다.
International journal of advanced smart convergence
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제11권3호
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pp.85-92
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2022
Known as "The Ninth Form of Art", video game is a form of hypermedia art rising in response to the rapid development of modern technology, with millions of fans worldwide. From the perspective of the game market, those games that have high stickiness and a long operating cycle usually have abundant doujin works. As a spontaneous behavior of the players, doujin culture reflects the players' feelings towards and perception of the games, and it reacts upon the original game while relying on it, exerting a far-reaching influence on the operation of game products. We try to analyze the influences of doujin culture on game operation performance, hoping to provide game operators with some useful ideas.
본 연구는 인터넷 게임중독을 치료할 수 있는 통합적 치료방안을 제시하였다. 기존에는 예방을 강조한다든지 게임클리닉센터를 통해 중독자에게 약물치료라든지 심리치료를 받게 하였다. 그러나 본 연구는 크게 세 가지 관점-인터넷 게임에 대한 문화적 이해, 인터넷 게임에 대한 심리치료, 인터넷 게임에 대한 물리치료적 접근-에 포커스를 둔 통합적 치료 방안을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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