애플리케이션 소프트웨어 개발 환경이 빠르게 변함에 따라 사용자 인터페이스 설계의 중요성이 증가하고 있다. 일반적으로 대부분의 설계자들은 설계 인터페이스에서 상호 의존성 있는 객체들을 정의하기 위해 개인 각자의 주관적인 방법으로 그룹화한다. 그러나 특정한 규칙이 배제된 체 설계된 인터페이스는 이러한 시스템을 사용하는 사용자들에게 업무의 비효율성과 복잡성만 증가시킬 뿐이다. 그러므로, 본 논문에서는 인터페이스 프로토타입을 정형화 함으로써 어떠한 GUI 환경에서도 유연한 개발을 할 수 있도록 객체지향 설계 모델을 제안한다. 사용자 인터페이스의 가시적 응집도는 사용자 인터페이스 내용들과 연관된 연구를 해왔던 새로운 범주영역이며, 기본적 소프트웨어 공학 개념을 사용하는 것을 정의한 것으로서 인터페이스의 응집 원리에 기반한다. 가시적 응집도는 프로그래밍 단위로 나타나는 비즈니스 이벤트의 응집도 뿐 아니라 각 단위 객체가 정렬되고 그룹화되는 방법에 대한 결과를 내포한다. 따라서 인터페이스는 비즈니스 이벤트들이 상호 연관성으로 그룹화 된다면 이해하기 쉽고 사용하기가 더욱 용이해질 것이다.
This study presents the benchmark results of several design frameworks for the purpose of developing an efficient design framework in view of Excel interface. For the benchmark, three optimum design problems are chosen and solved by using the design frameworks. In order to compare the frameworks with each other, the evaluation criteria are specified and modified to fit the problems with Excel interface. Three example cases are solved and compared. The evaluation report is summarized in terms of efficiency, ease of use, internal structure, API, etc. However, the optimization result itself is not focused because the specific optimization algorithm is not our concern. Finally, some suggestions of how to develop an efficient design framework with Excel interface are presented.
디자인용 컴퓨터 소프트웨어는 수정과 복제가 쉽고 디자이너 간의 의사 소통을 가능하게 해주는 등의 장점으로 인해 오늘날 디자이너들에게 필수적인 도구로 여겨지고 있다. 그러나 디자인 툴의 서로 다른 인터페이스 조작 방식은 디자이너의 아이디어를 시각화하는 과정에 대한 거리의 차이를 야기한다. 본 연구는 직접 조작 방식에서 대화형 메타포 인터페이스의 언어의 레벨 차이, 즉 하이 레벨 언어 인터페이스는 로우 레벨 언어 인터페이스보다 사용자의 생각에서 최종 구현까지 조작의 거리 차이를 줄일 수 있다는 Hutchins의 이론에서부터 시작하였다. 하이 레벨 언어 인터페이스가 로우 레벨의 그것보다 더 디자인 사고의 흐름을 덜 방해하고 더 다양한 결과를 도출할 수 있다고 가정하고, 두 개의 서로 다른 애니메이션 소프트웨어를 사용했을 때 사용자들의 디자인 사고 흐름이 어떻게 다른지를 프로토콜 분석 방법을 통해 알아보았다. 본 연구의 가설에 대한 검증이 디자인 소프트웨어의 대화형 메타포 인터페이스 적용 방식에 대한 가이드가 될 수 있기를 바란다.
An unified measure of user interface efficiency and aesthetics for cyber museum is proposed. First, general structure of cyber museum is discussed and hierarchical analyses are done for sample sites. Usability tests based on the hierarchical analyses yield statistics of user access frequency and persistency for each page, on which access probability is deduced. Second, visual occupancy, a measure of efficiency of user interface element based on access probability is defined. The hierarchical statistics of visual occupancy can be an index for characterization and classification of cyber museums. Examples are provided.
이 논문은 OBC와 위성 서브 컴포넌트와 같은 원격장비 사이의 데이터 접속을 근간으로 하는 위성 디지털 베이스 밴드의 개념설계를 기술한다. 본 개념설계에서는 OBC와 위성 원격장비 사이의 데이터 접속을 단일화하고 그 접속 단계를 계층화한 결과를 제시한다. 다른 형태의 시스템과의 비교를 수행하였으며, 이 개념에 의한 디지털 베이스 밴드의 장단점을 고찰하였다.
노인의 인구가 늘어남으로써, 공공도서관도 이들의 서비스에 관심을 가져야 한다. 특히, 컴퓨터와 인터넷 사용이 미숙한 노인에게 공공도서관은 교육기관으로 또는 봉사기관으로 중요한 역할을 할 수 있다. 이 연구는 공공도서관의 노인용 인터페이스를 개발하는데 필요한 여러 가지 디자인 요소와 상세한 내용을 조사하여 분석하였다. 본 연구의 결과는 노인용 인터페이스를 개발하려는 공공도서관에 도움을 줄 것이다.
Kim, Yong Hwan;Jeong, Byung Yong;Park, Myoung Hwan
대한인간공학회지
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제35권5호
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pp.403-411
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2016
Objective: This study is concerned with the user interface (UI) design of touch screen based on the reaction time of Automated Teller Machine (ATM) user. Background: Adopting the touch screen technology, the ATM service has recently established a new user interface different from the existing button-type interface. Method: Experiments were conducted by simulating ATM touch screen layouts, and layouts were focused on location of menu buttons (left and right, top and bottom), number of menu buttons (8 and 12 buttons). Results: The results show that there are significant differences in correction ratio and reaction time by user groups, types of menu location, and the number of buttons. Conclusion and Applications: The results of this study can be used to provide baseline information for the interface design of ATM touch screen and the age differences in reaction time.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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