• 제목/요약/키워드: Interactivity Framework

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An Interactivity-based Framework for Classifying Digital Games

  • Kim, Yong-Young;Kim, Mi-Hye
    • International Journal of Contents
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    • 제6권4호
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    • pp.35-38
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    • 2010
  • The current categorization of digital games is not objective and is unable to assess the latest and more complex digital games. Digital games need to be systematically categorized so that similarities and differences can be identified and analyzed. The fundamental characteristic of digital games is interactivity. This paper addresses the current categorization gaps through the lens of interactivity. Through this lens, a conceptual framework consisting of primary and corresponding participants and controlling characters is developed. Future research topics are then presented based on this framework.

Study of Social Network Site Interactivity to Identify and Avert Usability Flaws for Effective User's Experience

  • Abduljalil, Sami;Hwang, Gi-Hyun;Kang, Dae-Ki
    • Journal of information and communication convergence engineering
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    • 제9권3호
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    • pp.325-330
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    • 2011
  • Due to the wide growth and popularity of social network website, large numbers of users discover these social network sites are a place where they can be able to spend their leisure time sharing interests, sharing ideas freely, sharing personal experience, and also to search for new friends or partners. These websites give an opportunity for its users to socialize with new people and to keep in touch or reconnect with current or old friends and families across disperse continents, which traditionally replace the common traditional methods. These social network websites need accurate and careful investigations and findings on the usability issues for effective interactivity and more usability. However, little research might have previously invested on the usability of these social network websites. Therefore, we propose a new framework to study and test the usability of these social network sites. We namely call our framework "Interactivity". This framework will enable developers to assess the usability of the social network sites. It will provide an overview of the user's behavior while interacting in these social network websites. Performance of the framework will be performed using Camtasia software. This software will entirely capture the interactivity of users including the screen and the movements, which the screen and the motion of the user action will undergo to analysis at the end of our research.

상호작용성 정도에 따른 게임 장르 유형의 탐색적 연구 (An Exploratory Study on the Classification of Digital Game Genre based on the Degree of Interactivity)

  • 김용영;김미혜
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권5호
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    • pp.39-49
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    • 2010
  • 디지털 게임의 장르를 구분함으로써 한 장르에서 게임 간 유사성을 볼 수 있으며, 장르 간 차이점도 볼 수 있는 장점이 있다. 하지만 현재 통용되는 디지털 게임의 분류 기준이 모호하여 새롭게 등장하는 디지털 게임을 효과적으로 분류하는 데 한계가 있다. 또한 기존의 분류 기준은 상호 배타적이지 않아 하나의 게임이 여러 장르에 포함될 수 있는 문제점도 내포하고 있다. 이러한 문제점이 발생하는 원인은 게임을 구분하기 위한 본질적이고 객관적인 특징을 제시하지 못하고 있다는 점에서 찾을 수 있다. 본 논문에서는 주 참여자, 대응 참여자, 통제 캐릭터를 기준 축으로 하여 상호작용성 관점에서 디지털 게임의 장르를 구분할 수 있는 프레임워크를 제시하였다. 또한 본 논문에서 제시한 프레임워크를 디지털 게임에 적용하여 분석한 후 게임 프레임워크의 유용성과 이를 활용한 향후 연구 방향도 살펴보았다.

소셜 네트워크 사이트의 사용자 행동 분석을 통한 사용성 결점 식별 및 효과적인 사용자 경험을 위한 상호작용성 프레임워크 (Interactivity Framework for Analysis of Social Network Sites User's Behavior for Identification of Usability Flaws and Effective User's Experience)

  • 새미 압둘자릴;윤석진;강대기
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 춘계학술발표대회
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    • pp.544-546
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    • 2011
  • Due to the explosive growth of online social network users, large numbers of users discover these social network sites are a place where they can be able to spend their spare time, share feelings, ideas freely, and to search for new friends or partners. These web sites give an opportunity for its users to socialize with new people and to keep in touch or reconnect with current or old friends and families across disperse continents via these web sites, which traditionally replace the traditional methods. These social network web sites need careful investigations and findings on the usability for effective interactivity and more usability. However, little research might have previously invested on the usability of these on social network web sites. Therefore, we propose a new framework to study the usability of these social network sites. We namely call our framework "Interactivity". This framework will enable us to assess the usability of the social network sites. It will provide an overview of the user's behavior while interacting in these social network web sites. Measurement of the interactivity will be measured using Camtasia software. This software will entirely capture the interactivity of users including the screen and the movements, which the screen and the motion of the user action will undergo to analysis at the end of our research.

상호작용성 관점의 온라인 게임 분석: World of Warcraft를 중심으로 (The Analysis of Online Games with the Lens of Interactivity: The Case of World of Warcraft)

  • 김용영;진석형;김미혜
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제11권9호
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    • pp.3486-3494
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    • 2010
  • 게임의 장르를 구분하는 대부분의 선행연구에서는 객관적이고 공통적인 기준을 제시하고 있지 못하다. 게임을 유형화하는 기존의 방법은 장르를 구분하는 기준이 다소 애매하여, 영역별 경계가 명확하지 않고 여러 유형이 한 장르에 포함될 수 있는 한계점을 지니고 있다. 이런 문제점이 발생하는 근본 원인은 무엇보다 게임의 본질적인 특징을 기준으로 게임을 구분하고 있지 못하는 점에서 찾아볼 수 있다. 본 논문에서는 기존 연구의 한계에서 벗어나 주참여자, 대응참여자, 통제 캐릭터를 통해 이뤄지는 상호작용성을 기준으로 게임 유형 프레임워크를 개발하였다. 본 논문에서 제시한 프레임워크를 통해 World of Warcraft를 실증적으로 분석하여 프레임워크가 포괄적이며, 또한 게임 유형화를 위한 유용한 분석 도구라는 점을 밝혔다.

리눅스 기반 모바일 기기에서 사용자 응답성 향상을 위한 프레임워크 지원 선별적 페이지 보호 기법 (Framework-assisted Selective Page Protection for Improving Interactivity of Linux Based Mobile Devices)

  • 김승준;김정호;홍성수
    • 정보과학회 논문지
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    • 제42권12호
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    • pp.1486-1494
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    • 2015
  • 스마트폰과 같은 모바일 기기가 널리 보급됨에 따라 사용자들은 모바일 기기 응용들을 사용하면서 빠른 응답성을 제공받기를 바란다. 하지만 모바일 기기 응용들은 종종 사용자가 기대하는 수준의 응답성을 제공하지 못한다. 응답성을 저해하는 주 원인들 중 하나는 과도한 페이지 폴트 발생에 따른 대화형 태스크 수행의 지연이다. 이는 대화형 태스크의 상주 페이지(resident page)들이 비대화형 태스크와의 페이지 캐시 경쟁에 의해 더욱 빈번히 희생될 페이지(victim page)으로 선정되어 스토리지로 쫓겨나기 때문이다. 이 논문은 이러한 문제를 해결하기 위해 프레임워크 지원 선별적 페이지 보호 기법을 제시한다. 제안한 기법은 프레임워크 레벨에서 대화형 태스크를 식별하고 이를 커널에 전달하여 페이지 replacement 시에 대화형 태스크의 페이지를 보호하고, 사용자 입력 처리 중에 발생하는 페이지 폴트를 줄인다. 실험 결과 제안된 기법은 기존 시스템에 비해 페이지 폴트 횟수를 37% 감소시켰고, 응답시간을 11% 단축할 수 있었다.

Interactivity and Flow in Games

  • 백억;차종국;이정우
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 한국경영정보학회 2007년도 International Conference
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    • pp.640-645
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    • 2007
  • In theese day, games are often referred as the most potential media to have artistic and entertaining features of digital technology, In this study, used to derive the factors of enjoyment and immersion that users experience from interaction and narrative levels in games were derived The framework of interaction and narrative levels in games was adopted from Marie-Laure Ryan's(2002) and Hyewon Han's(2005) study. The framework was used as the basic instrument for focus group interviews. The result of this study provides a practical model for game-design.

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The Economics of Para-social Interactions During Live Streaming Broadcasts: A Study of Wanghongs

  • Yongfu Quan;Jin Seon Choe;Il Im
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제30권1호
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    • pp.143-165
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    • 2020
  • The rapid growth of economic transactions generated by live streaming broadcasts ("LSB") has created opportunities for retailers to increase sales. However, little is known about what impact LSB celebrities have on customers and what causes LSB celebrities to become famous. This study aimed to fill this gap by studying the economics of LSBs. This study was conducted through a para-social relationship and attractiveness theory framework. Consequently, social and task attraction were assumed to be the antecedents of the para-social relationship that induced purchase intention. This study examined the impact of relationship rewards, self-disclosure, affective interactivity, informative interactivity, and the amount of information provided on purchase intentions through LSB. Celebrities can use the results of this study to enhance their appeal to fans and promote customers' purchase on e-commerce. This study contributed to the IS field by investigate the impact of para-social relationship on the online shopping context.

VR 패션쇼핑채널 특성과 소비자 관여가 채널수용에 미치는 영향 -생동감과 상호작용성, 패션관여도를 중심으로- (The Effect of VR Fashion Shopping Channel Characteristics and Consumer's Involvement in Channel Acceptance -Focusing on the Vividness, Interactivity and Fashion Involvement-)

  • 허희진;장주연;추호정
    • 한국의류학회지
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    • 제43권5호
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    • pp.725-741
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    • 2019
  • Virtual Reality (VR) represents a key technology for future shopping platforms. This study examined the effect of vividness and interactivity, the two technological characteristics of VR, and fashion involvement, a consumer characteristic, on a consumer's intent to use VR stores under the framework of the Technology Acceptance Model (TAM). The study explained consumers' belief in a new technology and the process underlying the use behavior. The survey was conducted on 200 people between the ages of 20s and 30s via an online survey firm. Data are analyzed using confirmatory factor analysis and structural equation modeling. The results showed that a greater level of perceived vividness had a positive effect on ease of use and playfulness, while perceived interactivity had a significant impact on usefulness and playfulness. The findings also indicated that consumers with a high degree of fashion involvement tend to perceive a higher level of playfulness through VR shopping. Regarding the effects of consumer beliefs, perceived ease of use had a positive influence on usefulness perception. A higher level of perceived usefulness and playfulness meant a higher consumer intention to adopt a VR shopping platform.

방송.통신 융합서비스의 적정 규제 방안: 서비스의 공공재적 속성과 양방향적 특성을 중심으로 (New Framework for Convergent Services between Telecommunication and Broadcasting: Public Goods and Interactivity)

  • 이상우;곽동균
    • 한국언론정보학보
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    • 제27권
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    • pp.213-245
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    • 2004
  • 방송 통신의 융합이 진전됨에 따라, 방송과 통신이 분리되어 규제되는 현재의 법과 제도는 상당한 문제점을 일으키고 있다. 통신망과 방송망 허가의 실질적인 권한이 규제 기관별로 분리되어 있기 때문에 통신망과 방송망의 융합에 따른 이중규제의 문제뿐만 아니라 새롭게 탄생하고 있는 신규 융합서비스를 어떠한 서비스로 분류할 것인가에 대한 논란도 제기되고 있다. 따라서 원활한 방송 통신의 융합을 촉진시키고 기존의 방송과 통신 산업의 지속적인 발전을 도모하기 위하여 방송과 통신에 대한 합리적인 규제 차등화 기준과 방송과 통신의 중간영역에 위치한 서비스들에 대한 새로운 규제환경이 필요하다. 그러나 아직 방송과 통신의 융합에 적절히 대응하기 위한 사회적 합의는 이루어지지 않은 것으로 보인다. 비록 2004년 3월에 새로운 방송법이 통과되었지만, 통과된 방송법을 살펴보면 방송과 통신의 개념에 대한 논리적인 기준을 적용하기보다는 두 기관의 이익을 어느 정도 충족시킨 미봉책에 불과하다고 결론지을 수밖에 없다. 이는 새로운 유형의 서비스가 도입되었을 때, 정보통신부와 방송위원회가 또다시 소모적인 논쟁을 되풀이할 수밖에 없음을 의미하고, 이는 통신방송 융합서비스에 대한 논쟁이 여전히 일종의 '규제의 아노미 상태'에서 벗어나지 못하고 있음을 암시한다. 따라서 본 연구는 방송과 통신의 융합 환경 속에서 전통적인 방송과 통신의 개념에 바탕을 둔 서비스의 분류가 어려워지고 있음을 지적하고, 환경변화에 부합하는 새로운 융합서비스의 개념을 방송과 통신 공공재적 특성과 양방향적 특성에 기반하여 이해해 보고자 한다. 특히 본 논문은 방송과 통신의 융합현상에 대한 '논의의 정체'를 극복하기 위한 대안으로, 기존의 논의 틀을 발전적으로 해체하고, 이를 서비스의 본질적 속성이라는 '근원적 태생'을 기준으로 재구성함으로써, 관련 규제 체제의 정비에 지침을 마련할 필요성을 의식하는 데서 시작하였다. 즉, 임기응변적인 자의적 구분을 탈피하여, 기술적 특성과 그로 인해 비롯되는 서비스의 본질적 자이를 복합적으로 고려한 융합서비스의 적정 규제 기준을 제시해보고자 하는 것이다.

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