본 연구는 훼손된 하천 수생태계의 훼손원인을 식별하고 그 전이 과정을 규명하기 위해 수생태계 훼손원인 진단체계를 구축하고 정책적 활용 가능성을 보고자 하였다. 수생태계 현황 조사 및 건강성 평가결과는 하천의 훼손에 대한 전반적인 상황을 알 수 있어 하천 복원 및 관리의 판단 근거로 사용된다. 그러나 하천이 훼손된 원인이나 훼손이 발생하게 된 전이 과정을 고려하지 못한다는 한계를 가진다. 따라서 본 연구에서는 과학적이고 체계적인 진단체계를 제안하여 훼손원인과 그 전이 과정을 규명하였다. 미국, 호주, 유럽의 사례를 분석하여 우리나라에 맞는 진단체계를 제안하였다. 총 8단계로 구성되며, 기초자료 조사, 하천 수생태계 훼손 판단, 훼손 구간 설정, 훼손 유형화 및 잠재적 훼손원인 도출, 본 조사, 주훼손원인 진단 및 최적 훼손 모델 도출, 종합분석 및 하천 복원방안으로 이루어져 있다. 이러한 진단체계는 하천 생태계의 복잡하고 다양한 특성을 고려하여 훼손원인을 파악할 수 있으며 하천 복원 및 관리 방안을 제시하여 효율적인 의사결정을 지원할 수 있다.
이 연구에서는 스마트기기를 활용한 과학 수업의 사례를 분석하고, 스마트교육의 실행에서 과학 교사들이 겪는 어려움과 교육 요구, 과학교육에서 스마트교육의 적용 방안에 대한 교사들의 인식을 조사하였다. 연구 참여자는 서울 지역의 과학 교사 모임에서 스마트교육 관련 소모임에 참여하고 있는 교사 7명이었다. 교사들이 수업에 사용한 교수학습 자료를 수집한 후 스마트기기를 사용한 실제 수업에 대해 1차면담을 실시하였다. 그리고 이 자료들을 종합적으로 분석하여 과학교육에서 스마트교육의 요소별 정의를 정교화 하였다. 이를 바탕으로 2차면담에서 스마트기기를 활용한 과학 수업에 대한 교사들의 응답내용을 귀납적으로 범주화하여 분석하였다. 연구 결과, 모든 교사들이 필요할 때 즉시적 상호작용 요소를 활용하였으나, 질의응답이 일어나는 정도의 단순한 수준이었다. SNS, 위키 기반의 서비스를 이용한 협력적 상호작용 요소를 활용하는 경우는 적어서 스마트기기가 상호작용 지원을 위해 효과적으로 활용되고 있지 않았다. 또한, 대부분의 교사들이 학습자 수준에 따른 개별화 측면에서 학생들의 학습 결과를 수집하여 피드백을 하였으나, 학습자의 맥락, 상황 및 위치 인식 요소에 대해서는 인식하지 못하였다. 모든 과학 교사들은 학습 기회의 확대요소를 수업에서 주로 활용하였으나, 자기주도 학습 지원 요소에 대해서는 인식하지 못하였다. 과학 교사들은 현재 학생들에게 다양한 자료를 제공하거나 학습자의 수준을 판단하기 위해 스마트기기를 활용하고 있으나, 향후 스마트교육이 학생들의 협력적 상호작용과 자기주도 학습을 돕는 방향으로 발전할 필요가 있다는 의견을 많이 제시하였다. 그리고 이를 위한 교사 연수와 환경적인 지원에 대한 다양한 의견을 제시하였다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 과학교육에서 스마트교육을 정착시키고 활성화하기 위한 방안에 대해 논의하였다.
전자해도는 종이해도를 전자화한 공식 디지털 해도로서 선박의 안전항해를 위한 필수 데이터이나 전자해도의 특수한 엔코딩 포맷으로 접근이나 조작이 용이하지 못하다. 본 연구에서는 전자해도의 접근과 서비스를 보다 용이하게 하기 위한 전자해도 SVG(Scalar Vector Graphic) 변환 연구를 수행하였다. SVG는 인터넷 브라우징 환경에서 지도의 서비스를 위한 벡터 그래픽 포맷으로서 복잡한 GIS 매핑 시스템 및 클라이언트의 특별 시스템이 요구되지 않는다. 전자해도를 SVG를 변환함으로서 활용 방안은 다음과 같다. 첫째, SVG는 벡터 그래픽의 장점으로 인해 공간 검색이 용이하며, 둘째로 특정 GIS 시스템 없이 고 품질의 벡터 그래픽 및 주제도 작성이 가능하다. 셋째로 해상교통 정보와 연계된 SVG 정보 서비스는 템플릿으로 활용될 수 있으며 다양한 해상교통 정보와 결합된 새로운 정보 서비스가 가능해진다. 전자해도의 SVG 변환 기술 개발로 해양지리정보 표현에 많은 활용이 예상된다.
일명 '소통의 혁명'으로 불리는 소셜미디어는 현대사회의 주요한 소통과 서비스 수단으로 자리매김 한다. 기존의 미디어와는 다르게 쌍방향적인 정보의 전달이 가능하다는 장점은 이미 개인 간의 이용 차원을 넘어 정부 차원에서도 활용을 위한 노력을 지속하고 있다. 실제 우리나라 지방자치단체에서는 다양한 목적을 가지고 하나 이상의 소셜미디어를 운영하고 있으며, 이를 통해 자치단체의 정책을 홍보하거나 지역주민을 대상으로 신속한 정보를 전달하고 있다. 이러한 소셜미디어 기록은 공공의 업무 수행을 바탕으로 하고 있으며, 기록으로 관리되어야 한다. 그러나 현재 공공 기록관리의 영역에서 소셜미디어 기록관리를 위한 법적 기반이 미미하여 각 지방자치단체에서는 기록관리의 필요성을 인식하지 못하고 있다. 지방자치단체에서 운영하는 소셜미디어는 그 유형도 다를 뿐만 아니라 표준화된 지침으로 관리되기가 어렵다. 그럼에도 불구하고 소셜미디어 기록을 관리하고 보존하기 위한 최소한의 지침 마련이 필요하다. 본 연구는 이 점에 주목하여 소셜미디어 기록관리 지침 마련 시 최소한의 공통 요소를 도출하는데 목적을 둔다. 이를 위하여 이미 소셜미디어를 체계적으로 관리하고 있는 선진 국가가 제정하고 있는 지침 및 정책을 분석하였으며, 공통적으로 포함하고 있는 항목과 특징을 도출하였다. 또한 실제 소셜미디어 기록을 수집하여 운영하고 있는 아카이브와 비교하여 지침의 적용 여부를 확인하였다. 이 연구는 실제 소셜미디어 아카이브 운영 현황을 통해 지방자치단체 소셜미디어 기록관리를 위한 지침 개발에 포함되어야 할 구성요소를 제안하였다는 점에서 의의가 있다.
무역 분야의 혁신 정보기술인 uTradeHub는 국가 전자무역 통합서비스로서 중소무역업체를 포함한 무역거래당사자들이 추가적인 투자 없이 인터넷을 통해 마케팅, 상역, 외환, 통관, 물류, 대금결제에 이르는 모든 무역 업무를 단절 없이 원스톱으로 처리할 수 있는 서비스를 제공하고 있지만 사용자의 불만이나 외면으로 방치되거나 지속적인 사용이 뒷받침되지 못함으로 인해 그 활용도가 높지 않은 편이다. 이에 본 연구에서는 uTradeHub 사용이 확산되고 있는 시점에서 통합기술수용이론에서 사용된 변인(성과기대, 노력기대, 사회적 영향, 촉진기반)을 uTradeHub의 지속적 사용에도 적용가능한지 이론적 틀을 검증하였다. 또한 이들 간의 관계에서 사용자 만족(매개효과)과 CEO지원(상호작용효과)의 역할을 규명해 봄으로써 uTradeHub 운영 전략 수립에 도움이 되는 기초자료를 제공하고자 하였다. 설문조사를 통해 회수된 응답지 총101부를 실증분석(SPSS 24.0) 자료로 활용하였으며, 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 통합기술수용요인이 사용자 만족에 미치는 영향관계(H1)에서는 성과기대, 노력기대, 사회적 영향만이 사용자 만족에 유의한 영향을 미쳤고, 촉진기반은 유의하지 않았다. 둘째, 사용자 만족이 uTradeHub의 지속적인 사용에 미치는 영향관계(H2)에서는 유의한 결과를 보였다. 셋째, 사용자 만족의 매개효과 검증(H3)에서는 성과기대, 노력기대, 사회적 영향이 사용자 만족을 거쳐 지속적 사용에 영향을 미치는 완전매개효과를 보였다. 넷째, CEO지원의 상호작용 효과 검증(H4)에서는 성과기대와 사회적 영향이 사용자 만족에 미치는 영향관계에서만 상호작용 효과가 나타났다.
Purpose - The objective of this study is to investigate the dynamic relationships among Advertising Cost (AD), Newly Registered Users(NRU), and Buying Users(BU) of Social Network Game(SNG). SNG is getting pervasive mainly due to the rapid growth of mobile game and Social Network Service(SNS). It would be helpful for marketing researchers interested in SNG and related practitioners to understand the changes in AD, NRU, and BU with time as well as the effects on one another in mutual and dynamic way. Research Design, Data, and Methodology - Necessary data were collected from Social Network Game(SNG) company. AD, NRU, and BU are endogenous variables, but new event such as launching (event) and holidays(holiday) are exogenous dummy variables. Vector Auto regression (VAR) model is generally used to examine and capture the dynamic relationships among endogenous variables. VAR model can easily capture dynamic and endogenous relationships among time-series variables. Vector Auto regression with Exogenous variables(VARX) is a model in which exogenous variables are added to VAR. To investigate this study, VARX is applied. Result - By estimating the VARX model, the author finds that the past periods' NRU affect negatively and significantly the present AD, and past periods' BU have a positive and significant impact on the increase of AD. In addition, the author shows that the past periods' AD and BU have a positive and significant effect on the increase of NRU, and the past periods' AD affect positively and significantly BU. While the impact of AD on NRU happens after 3 or 4 days (carryover effect), that of AD on BU comes about within just 1 or 2 days (immediate effect). The effect of BU on NRU can be considered as word of mouth (WOM effect). Therefore, SNG companies can obtain not only the growth of revenue but also the increase of NRU by increasing BU. Through those results, the author can also find that there are significant interactions between endogenous variables. Conclusion - This study intends to investigate endogenous and dynamic relationships between AD, NRU, and BU. They also give managerial implications to practitioners for SNS and SNG firms. Through this study, it is found that there exist significant interactions and dynamic relationships between those three endogenous variables. The results of this study can have meaningful implications for practitioners and researchers of SNG. This research is unique in that it deals with "actual" field data and intend to find "actual" relationships among variables unlike other related existing studies which intend to investigate psychological factors affecting the intention of game usage and the intention of purchasing game items. This study is also meaningful by showing that the increase of BU can be a good strategy for "killing birds with one stone" (i.e., revenue growth and NRU increase). Although there are some limitations related with future research topics, this research contributes to the current research on SNG marketing in the above mentioned ways.
선박 안전항해를 위한 필수 데이터인 전자해도는 종이해도를 전자화한 공인 디지털 해도로서 IEC 8211이라는 특정 엔코딩 방식을 취하기 때문에 사용자의 조작이 어려운 특징이 있다. 본 연구에서는 전자해도의 조작과 응용서비스를 용이하게 하기 위한 전자해도 SVG(Scalar Vector Graphic) 변환연구를 수행하였다. SVG는 웹 환경에서 지도 서비스를 위 한 벡터 그래픽으로서 GIS 매핑시스템이나 고도의 기술이 요구되지 않는다. 전자해도를 SVG로 변환함으로서 첫째, 공간 검색이 용이하며, 둘째로 특정 GIS 시스템 없이 고 품질의 벡터 그래픽 및 주제도 작성이 가능하며, 셋째로 해상교통 정 보와 연계된 SVG 정보 서비스는 템플릿으로 활용되어 다양한 해상교통 정보와 결합된 새로운 정보 서비스가 가능해진다. 전자해도의 SVG 변환 기술 개발로 해양지리정보 표현에 많은 활용이 예상된다.
스카이라인 질의(Skyline Query)는 객체의 다중 속성을 기준으로 사용자 선호에 적합한 대상을 탐색하는 기법이다. 기존 스카이라인 질의는 탐색 결과를 일괄처리(batch processing)로 반환하지만, 대화형 앱이나 모바일 환경의 등장으로 실시간 탐색 결과의 필요성이 증가하였다. 스카이라인을 위한 온라인 알고리즘(online algorithm)은 객체의 반환 속도를 향상해 실시간으로 선호 객체를 제공한다. 하지만 객체 탐색 과정에서 기존에 탐색한 영역을 재방문하여 반복 비교하는 불필요한 연산 시간이 소요된다. 본 논문은 온라인 알고리즘에서 불필요한 탐색 시간을 제거하여 스카이라인 질의 결과를 실시간으로 제공하기 위한 스카이라인 온라인 전처리 알고리즘을 제안한다. 제안 기법은 기존의 온라인 알고리즘에서 전처리를 수행함으로써 반복적으로 재탐색 되는 영역을 미리 제거하여 탐색 성능을 향상하였다. 실험 결과, 기존 온라인 알고리즘과 비교 시 이산 데이터 집합의 표준 분포, 편향 분포, 양의 상관 및 음의 상관분포에서 향상된 성능을 보였다. 제안 기법은 비교 대상을 최소화하여 탐색 성능을 향상하므로 모바일 장치의 사용이 증가하는 현실에서 사용자들에게 신속한 서비스를 제공할 수 있는 새로운 기준이 될 것이다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권10호
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pp.183-190
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2022
The article analyzes the features of the formation of a person's value attitude to the worldview by means of information technologies. The present considers it necessary to form a person's value attitude to the perception of the world by means of information technologies. The explosive development of information and telecommunications technologies has become a determining factor in the development of modern society, which is called the information or Global Information Society. It is not yet fully formed, and we are all participants in the development of the Global Information Society. The article considers the basics of a harmonious worldview of a person, which is the basis for the formation of outlook ideas, views, knowledge, beliefs about the surrounding world, which determine the place and role and motivate actions in relation to the surrounding reality through the prism of value orientations. Worldview is considered as an integrity of relatively stable schemes, behaviors, feelings, thinking, vision of the surrounding world, inherent in an individual child, ethno-cultural and socio-cultural groups. The concept of "worldview" as a component of the multi-level structure of the individual's outlook is defined. The features that characterize a person's perception of the world are revealed. The main educational value of information technologies in the formation of a person's value attitude to the perception of the world is highlighted, which consists in the fact that they allow you to create an immeasurable brighter multi-sensory interactive learning environment with almost unlimited potential opportunities that fall at the disposal of both the teacher and the student. The trend of forming a person's value attitude to the perception of the world is clearly developing in the direction of mixed learning as a process that creates a comfortable information educational environment, communication systems that provide all the necessary educational information. The approach to student development by means of the educational environment and the formation, while in the person of a value attitude to the perception of the world by means of Information Technologies, has many pedagogical advantages, which is considered in the article.
본 연구는 2016년도 OECD 관광정책과 ICT 융합 플랫폼을 적용한 부산 관광산업을 제안하는 데 목적이 있다. OECD는 관광산업 활성화를 위해서 3가지 정책을 제시하였다. 첫째, 관광산업의 경쟁력 유지, 효율성과 지속가능성 제고를 위한 정책, 둘째, 단절 없는 교통 체계 구축을 위한 정책, 셋째, 공유경제 대응이다. 본 연구에서는 OECD의 3가지 정책을 중심으로 부산 관광산업 개발에 대한 가능성을 제시하였고, 동시에 부산의 관광산업 육성에 필요한 ICT 융합 플랫폼 구축의 필요성을 제안하였다. 특히 ICT 융합 플랫폼 구축에 있어서 소프트웨어 측면의 경험기반의 양방향 콘텐츠 생성·공유와 다분야 간 고부가 융합 콘텐츠 발굴의 필요성을, 하드웨어 측면에서 질 높은 사용자경험(UX)의 개발과 데이터 분석기반의 맞춤형 서비스 제공의 필요성을 제시하였다. 아울러 부산관광산업의 지속적인 성과와 관리를 위한 관광관련 진흥원 설립을 주장하였다. 따라서 본 연구에서 제안하는 OECD관광정책 기반 ICT 융합 플랫폼 구축결과, 부산의 관광산업과 관련된 수요자와 공급자에게 저비용, 고효과를 낳을 수 있는 기대효과를 시사하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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