Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea TC
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v.41
no.12
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pp.51-60
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2004
DAB(Digital Audio Broadcasting) is a new media service that can provide CD quality audio, various data service, interactive and high quality mobile communications through popular media such as terrestrial broadcasting, satellite, cable TV, and internet. In this paper, a new EPG(Electronic Program Guide) application model is proposed. The model is based on DAB and combines a DAB receiver and PCs so that it can take advantages of using various multimedia services and plenty of internet contents. The developed EPSD(EPG Provider System on DAB) has Web-based Server/Client structure and povides EPG functionalities to client PCs over internet. Therefore, the DAB receiver can be smaller and cheaper, and can develop abundant data services on internet. It can also provide high quality video services and be expected to become an important component in future home network systems.
T-DMB hybrid data service provides advanced data services while maintaining backward compatibility with legacy T-DMB receivers by using hybrid BIFS technology enabling distributed delivery of scene description information and object description information. This paper presents the hybrid service authoring framework implementing hybrid BIFS technology for creating contents for distributed delivery, and the results of experiments by using it. Hybrid service authoring framework is comprised of service creation system, service management system, and contents offering system. It enables the creation of combined hybrid data service and the splitting of the contents into two parts for ecah delivery network, data for broadcasting network and the data for mobile network. It also enables the managements of the contents. The feasibility of advanced data services while maintaining backward compatibility with the legacy T-DMB receiver has been proved by the contents created by using the hybrid authoring framework presented in this paper.
좁은 국토와 한정된 자원, 주변 국가와의 외래 관광객 유치 경쟁의 심화 등의 이유로 관광산업의 지속적인 발전이 힘들다는 전망이 대두되고 있다. 따라서 날로 다양해지는 관광소비자의 욕구를 정확하게 분석하고, 국내외 관광시장의 흐름을 파악해야 하며, 이러한 관점에서 분석한 결과, 국내 관광지에는 관광객을 유혹할만한 정보를 얻기 힘들고, 이미 통용되고 있는 관광정보 또한 기본적이고 단순한 정보에 지나지 않음을 알 수 있었다. 이에 본 연구는 이야기가 있는 관광지의 정보를 제공하여 보다 흥미 있는 관광정보를 제공하고, 여행자 개개인의 적극적 참여를 유도하기 위해 콘텐츠에 이야기, 애니메이션 및 게임을 제공하고, 주변상점과의 제휴를 통해 상호작용이 가능한 콘텐츠를 개발하였다. 또한 모바일 기기를 기반으로 하여 칼라코드, SMS등의 이용으로 보다 흥미롭고 사용이 편리한 콘텐츠를 개발하고자 노력하였으며, 캐릭터를 개발하여 과학적인 마케팅 전략의 수립으로 지속적인 제주관광발전을 도모하고자 하였다.
Smart TV, Internet content and interactive services are available, the operating system to mount the Web, App Store, you can enjoy a variety of content. Smart TV market, TV replacement cycle is long, watching for changes in the way copyright issues such as adaptation period and, unlike the case of a smart phone TV market in the short term are expected to occupy will not find, if IPTV, satellite, cable and real-time TV platform for broadcasters to adopt a smart, smart TV market could spread more quickly than expected. Long term, Google, Apple, TV gajeonsa and broadcasters to compete with various companies through the process of expanding the TV market is smart, the media are expected to dominate the market. Smart TV with the latest technology-related research and to investigate the Smart TV, Smart TV is designed based widgets. Widgets on the desktop, mobile, IPTV, etc. can be implemented in various environments and various features and types of users already are using the widget. In particular the advantages of the widget can be implemented to meet the needs of the users, because users to more efficiently and meet their desired widget. In this paper, propose Smart-TV-based Baby management widget.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.8
no.9
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pp.1359-1364
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2013
After platform changed from PC-based internet to mobile, SNS became new interactive media which relaces face-to-face interaction. the SNS users have already begun to recognize SNS as daily necessity. SNS market has been subdivided. In other words, SNS has entered into a period of vertical SNS that focus on contents and specific target. Therefore, It is necessary to analyze users for SNS planners. For this reason, analyzing why office workers who have the most powerful purchasing power use SNS is meaningful for SNS planners. Therefore, in this study, we analyzed the reasons for using SNS of office workers by studying relationship among office workers' stress, social support, self-expression and the use of SNS. As a result, the use of SNS has a significantly positive correlation with social support and self-expression. The self-expression in the SNS is not associated with stress, but rather it is the characteristics of the office workers. However the social support in the SNS affects to stress.
The popularization of mobile Internet applications has accelerated the development of smart tourism industry. Based on TAM and VAM theories, this paper studies the influencing factors of tourism App users' willingness to continue using through complex network and data analysis methods. Through the research, it is found that the improvement of service level and design concept of smart tourism application can accelerate the aggregation of complex networks and improve user engagement. At the same time, reasonable price service experience value, convenience service experience value, interactive service experience value, emotional design perception, ease of use design perception, entertainment design perception and other factors can have a direct impact on users' intention to continue to use, and there is a significant correlation. The smart tourism App's convenience and price advantage are the root of its competitiveness. The design concept can affect users' emotional experience and perceptual experience, and help smart tourism App improve users' satisfaction.
In this paper, in order to compose the visual perception cognitive function training content that can be linked with the IPUZZLE image block, an interactive content device that utilizes photos and videos of smartphones. Four areas of visual memory, visual continuity, spatial relationship, and visual discrimination were derived and the content operation, application method, and scenario were written. It was intended to continuously give and induce children's desire to participate in training by designing the content image and developing the existing learning terrain visual and perceptual cognitive function training materials in the form of mobile mini-games. Experiential activities were conducted for general children and their guardians using the developed contents, and the results were found to be significant in terms of concentration, effect, and effect compared to basic puzzle toys. It is expected that this thesis will be a meaningful data for the study of cognitive function improvement activities based on digital toys and contents.
International conference on construction engineering and project management
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2022.06a
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pp.1226-1236
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2022
Because students majoring in construction-related fields must develop a broad repository of knowledge and skills, effective transferal of these is the primary focus of most academic programs. While inculcation of this body of knowledge is certainly critical, actual construction projects are complicated ventures that involve levels of risk and uncertainty, such as resistant neighboring communities, unforeseen weather conditions, escalating material costs, labor shortages and strikes, accidents on jobsites, challenges with emerging forms of technology, etc. Learning how to develop a level of discernment about potential ways to handle such uncertainty often takes years of costly trial-and-error in the proverbial "school of hard knocks." There is therefore a need to proactively expedite the development of a sharpened intuition when making decisions. The AGC Education and Research Foundation case study committee was formed to address this need. Since its inception in 2011, 14 freely downloadable case studies have thus far been jointly developed by an academics and industry practitioners to help educators elicit varied responses from students about potential ways to respond when facing an actual project dilemma. AGC case studies are typically designed to focus on a particular concern and topics have thus far included: ethics, site logistics planning, financial management, prefabrication and modularization, safety, lean practices, preconstruction planning, subcontractor management, collaborative teamwork, sustainable construction, mobile technology, and building information modeling (BIM). This session will include an overview of the history and intent of the AGC case study program, as well as lively interactive demonstrations and discussions on how case studies can be used both by educators within a typical academic setting, as well as by industry practitioners seeking a novel tool for their in-house training programs.
Kim, Sang-Hun;Kim, Young-Min;Kim, Man-Sik;Kim, Gyu-Young
Journal of Broadcast Engineering
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v.12
no.1
s.34
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pp.11-27
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2007
T-DMB(Terrestrial-Digital Multimedia Broadcasting) for portable and mobile broadcasting service was officially launched in the metropolitan area of Korea in December 2005. The development of interactive data services and the expansion of T-DMB network have been now progressed, and the regional T-DMB broadcasters will be selected in the near future. Although it is important to evaluate service area and reduce a fringe area for optimizing RF coverage of T-DMB, there was no professional system to support those works, and therefore lots of resources in budget, manpower and time were required. The measurement considering characteristics of SFN(Single Frequency Network) is essential in the implementation of T-DMB network which needs to control synchronization, spacing and output power of transmitters. In addition, mobile measurement, enough measured parameters for many-sided analysis of reception quality, efficient management of enormous measured data and representation of measured results on the electronic map are also important in evaluating service area. In this paper, we derived requirements for a new measurement system in T-DMB by considering the above details, and we proposed and developed an integrated measurement and analysis system. The developed system was applied to the implementation of T-DMB network of KBS and field tests, and it proved its efficiency and accuracy in result.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.16
no.1
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pp.163-173
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2011
In this paper, we propose a new paradigm of augmented reality board game environment and a portable game assistant(PGA) which can help gamers with strategy information. Previous AR board games consist of a private and public space. The public space provides rules of the game and shows the scene of game. And the gamers control game pieces in the public space. The previous games use the RFIDs for recognizing positions of the pieces, and the VR/AR environment for providing the scene of the game. However the RFIDs are expansive, and the VR/AR environment is inconvenient because it uses additional devices: the DataGlove, the digital pen, and the HMD. The proposed system recognizes positions of real pieces using the computer vision technique, and uses a monitor to provide dynamic effects. In the private space, previous systems provide entire screen of game and position of specific pieces, but cannot be controled the pieces by gamers. Therefore, in this system, we provide PGA that helps the user to plan of the strategy individually using universally mobile. The PGA helps to plan the strategy in the individual area, and to play easily in the side of the user's convenience.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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