최근 ICT 발전과 함께 다양한 분야가 발전하고 변화하여 사용자와 기기, 컴퓨터 등의 상호작용에 관한 연구과 활발하게 진행 중이다. 이에 가구 또한 기술과 접목하여 사람과 상호작용하는 형태로 인터랙티브 가구가 생겨나고 있다. 이에 본 연구에서 사용자와 가구의 상호작용에 관한 연구에 도움이 되고자 미래의 인터랙티브 가구의 방향에 대한 연구를 진행하였다. 본 연구는 사용자 태스크를 분석하기 위해 거실 이용에 관한 사용자 다이어리를 실시하였다. 어피니티 다이어그램 분석 방법과 아이데이션 워크샵을 통해 사용자 태스크를 파악하고 분석한 결과 미래 인터랙티브 가구의 방향은 자동화와 복합화의 특성을 세분화할 수 있었다. 이에 본 연구는 미래 인터랙티브 가구 특성을 세분화하였을 뿐만 아니라 추후 인터랙티브 가구 연구의 기초 자료로써 일조하는 의미가 있다.
The history repeatedly shows that designers have sought their creative inspiration from fine arts. was also influenced by contemporary art such as surrealism or installment works. This thesis aims to examine the inter-relationship between contemporary art and contemporary furniture design with examples of organic modernism and minimalism furniture design. Also, will be analyzed in light of such interdisciplinary relationship, explaining the significances of in scholastic perspective. The previous research analysis of finding out examples of how fine art and design sought mutual exchanges to develop will help to examine the significance of in the context of art history. This analysis could be used as an important academic material to understand the origin and characteristics of modern design furniture. The features of surrealism and minimalism will be discussed in light of their influences on and interactive relationship with organic modernism furniture design. This provides important basic material to further analyze . Furthermore, the artistic language and plastic features of contemporary sculptors and installment artists such as Jean Arp, Richard Serra and Anish Kapoor will be examined to show how integrated and combined main features of those artists. extracted cognitive and phenomenological aspects from Serra's works that overwhelm viewers with their massive scales. Somewhat abstract yet somewhat primitive and dynamic features of Arp's works was also referred to . are made of FRP, composed of three partitions and six stools. This work was analyzed in aspect of form, composition and function. They have organic and flexible formations with free composition availability which endow free disassemble and arrangement. Also, they have cognitive features as of small elements are freely dispersed upon spaces to bestow certain presences. Based on this, this thesis could develop scholastic researches that examine the mutual and interactive relationship between contemporary art and furniture design with much more detailed discussions and examples.
부모-자식 인터랙티브 게임 가구에 기초한 설계지표의 연구는 설계사들이 관련 상품의 설계의 장단점을 정량적으로 분석할 수 있게 하여 설계의 질을 관리하고 향상하는데 긍정적인 도움이 된다. 본 연구에서는 AHP와 TOPSIS를 결합하여 3가지 설계기준과 26가지 설계지수의 평가모델을 제안하였다. 각 지표에 대한 전문가들의 채점, 계산 및 일관성 테스트를 거쳐 각 설계지표의 가중치를 얻어낸 다음 각 지표의 중요정도에 따라 지표분류를 진행하였다. 분류결과 설계지표들을 8개의 중요지표와 11개의 보조지표, 7개의 일반지표로 분류하였다. 사례 연구에서는 TOPIS를 이용하였다. 세 종의 부모-자식 등반 게임 가구의 디자인 표본을 분석해 본 결과 세 표본의 상대 근접도는 최종적으로 각각 0.505, 0281 및 0.640 이였다. 연구를 통하여 AHP-TOPSIS 방법이 설계방안의 장단점을 과학적으로 효과적으로 분류 및 선별하고 관련 제품의 연구 및 개발에 참고를 제공할 수 있는 아주 유용한 방법이라는 것이 밝혀졌다.
In design education enhancement of design methodology and creativity can be stimulated through taking on several creative roles within an interactive and enjoyable studio course. To overcome blocks to creativity I developed a intermediate course, 'Furniture Design Studio I' at the sophomore advanced level course. Inventive thinking and a sense of aesthetic are the essential element for all studnets to grow as a professional designer. And to develop their creative thinking skill I introduced a system that utilizes each element into a role-playing type of projects. Students will be able to demonstrate their underlying creativity in a more open environment. Instead of stressing to solve a lot of complicate issues, the main focus is to allow freedom of expression and creativity. Role-playing are executed in a design studio environment rather than in a psychodrama situation. There are two different type of role-playing : Inventor and Designist (Designer + Artist). Students will be able to work in groups, incorporate problem solving into their projects and concentrate on more personal creative form developments. Through this process, students will enhance their problem solving abilities and broaden their scope for innovation. Thus increases the student's participation and creativity. Investigating the problems of domestic design education through these sort of special programs and developing systems that enhance creativity based on the results and the process methods.
가구분야는 인간과 밀접한 제품으로 많은 발전을 해왔지만, 근대화 이후 전통가구는 거의 자취를 감추었다. 이는 생활양식이 바뀌었다기보다 편의와 형태를 추구한 서양식 가구의 다양성을 중시했기 때문이다. 그러나 이러한 다양성은 한계에 도달했으며 가구뿐만 아니라 디자인분야 전반에 걸쳐 한 단계 나아갈 새로운 역할의 필요성이 대두되었으며, 이를 위한 문제해결방법으로 건축을 비롯한 디자인전반에서 동양의 정신계에 근거를 두고 있는 유심적 가치가 제시되었다. 이는 사라졌던 전통가구가 내포한 유심성에 주목하려는 것이며, 보다 자연적이고 인간과 친숙한 전통가구의 감성적이고 심리적인 영향이 가치를 인정 받은 것이라 할 수 있다. 전통가구가 오랜 시간을 사용되었던 것은 가구가 갖는 기능성보다 주변공간과 유기적으로 연계하는 유심적 성향을 지니고 있기 때문이다. 이를 위해 본 연구는 조선시대 한옥에서 사용된 전통가구를 중심으로 기본적 기능 이외의 역할을 귀납적으로 분석하여 사용자에게 나타난 추가적인 효과를 규명하고자 하였다. 이러한 유심적 역할은 사용자에게 기능 이외의 역할을 제공하고, 가구의 공간지배가 가능하게 하였다. 이러한 역할의 근거로 전통가구가 유물적 관점에서는 추출할 수 없는 사용성 확장, 공간변이, 공간형성과 이동, 위계형성에서 나아가 사용자와 상호작용이 가능한 단계에 이르는 많은 역할을 해왔음을 규명하였다. 이를 통해 전통가구의 유심적 역할이 적용된 현대 공간에서 나타날 기대효과와 가능성의 사례를 통해 지속 가능한 디자인은 물론 상호작용이 가능한 가구의 발전방향을 제시하였다.
This study suggest the development and application of the Interactive Design Toolkit as a participatory design method for general customer with the application of the Augmented Reality. The Toolkit is based on a PC-based image perception system and user can make virtual models and navigate in the virtual space by manipulating physical objects directly in real world. The toolkit can be used in the field of participatory design in systematically modularized and customizable design area including model house of apartment and system kitchen furniture. More improved design toolkit for enhancing reality and providing various Interaction method Is needed hereafter.
본 논문에서는 맞춤 가구 제작 및 제작된 가구의 배치를 위한 효율적이면서도 사용하기 용이한 3D Visual 디스플레이 시스템을 개발하고자 한다. AutoCAD로 만들어진 평면파일(*.dxf) 그리고 3D 제작툴로 만들어진 오브젝트 파일(*.3ds)을 이용하여 현실감 있도록 시뮬레이션 하는 것을 목표로 한다. 2D로 제작된 AutoCAD 평면 설계 파일을 이용하여 평면 파일을 3D 투시도로 변환하고 3DS파일로 구축한 객체들을 배치한 뒤 텍스처매핑, 렌더링 등을 구현하여 최대한 현실감을 낼 수 있도록 개발한다.
Most previous studies, in general, related to housing needs have analyzed the data from self-administered survey or interview using questionnaire or simple 2D floor plan. This study was Intended to suggest how to increase the reliability and effectiveness of such survey methods in examining the residents' housing needs. In order to accomplish the purpose, the two kinds of surveys using Web based VR media and typical questionnaire were peformed. The same questions were used for these two surveys, and they included the furniture characteristics, use of each room, adjustment of room size, preferences for interior colors, preferred furniture in living room, space layout of floor plan, housing life style, and preference for housing characteristics. The answer differences between these two were analyzed. The subjects were 402 housewives who lived in apartment houses in Haeundae, Busan. Finding were as follows: first, the media method was more likely to be effective than typical questionnaire survey in explaining housing needs for the adjustment of room size in housing unit plan. Second, the media method was more realistic and reliable than the other in comprehending the needs for the interior colors. Last, the VR media tended to be more effective than the other in understanding the space layout of floor plan. This research sheds light on the utilization of visual instrument for the analysis of needs related to space use.
Skin, the complex membrane that holds the body together, also embraces the full spectrum of design today-from product to architecture, fashion, and media. Every object has a skin. thick or thin, smooth or rough, porous or impermeable, the skin is the line between a hidden interior and an exterior we experience. Skin: Surface, Substance and Design is a compendium of products, furniture, fashion, architecture and media that expand the limits of what we understand as surface. Reflecting the convergence of natural and artificial life, this provocative a thesis shows how enhanced and simulated skins appear everywhere in today's world.
Through the computer simulation of virtual reality techniques, prospective clients can experience the surroundings such as the view, traffic and convenience facilities in advance. Also, consumers can reflect their own tastes in the real apartment Interior construction through their own work in relation to furniture arrangement, color choices, etc. inside the apartments. The virtual model house not only replaces the function of the existing model house but it can also provide some services that could not be provided easily due to some restrictions under real conditions. More, it can provide a precise view of the outside appearance and surrounding environment as well as inside the house, as virtual structures on the computer. Consumers can search for the information through the Web in advance and consumer-satisfaction type of apartments can be built. For this purpose, smooth communications among the designers, server managers, and consumers should be achieved as a prerequisite to the delivery of the necessary information.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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