In this study, theoretical super screen vibration analysis has been carried out to predict the dynamic characteristics of interactive waste particles. In order to approach these problems, it is necessary to have a fundamental understanding the screening process and the process of both the remaining and the passed material on a screen with several interacting screen planes based on Soldinger(1999) was discussed. Here, the vibrating screen is composed of three assemblies such as screen, wastes guide, and supported screen as shown in Fig. 1. This model is regarded vibrator as the system of screen fixed tilt plates. Then materials(or particles) of different size is to be separated by using the eccentric vibrator and classifying tilt plates. As well moisturized construction wastes is more efficient to separate than moisture-less it. In processing separate mechanism, the more materials is light, the more staying time is long. Thus much lighter construction wastes(wood, Styrofoam, etc) and heavier materials are separated by staying time delay in a super screen. The design results, separation screen were able to know that small and larger particles are conspicuous difference each motion character according to trajectory particles, and small particles raise the probability in classifying tilt plates.
스마트 TV는 스마트폰, 스마트 패드, PC 등 모든 IT 기기들을 통합하여 스마트 워크와 스마트 홈을 통해 스마트 IT 기기의 허브역할을 수행할 것으로 기대되고 있다. 스마트 TV라는 새로운 기술의 수용 요인과 과정을 분석하기 위해 체계적인 조사와 분석이 필요하다. 또한 이를 바탕으로 스마트 TV 시장의 경쟁우위를 확보하기 위한 전략 수립이 필요한 시점이다. 본 논문에서는 정보기술 수용과 사용의 통합이론을 이용하여 스마트 TV 이용의도에 영향을 미치는 요인들과 그 요인들 간의 관계성을 구조방정식 모델을 이용하여 규명하였다. 연구 결과에 따르면 혁신성, 전환비용, 전환이익, 서비스 인터페이스, 사용자 인터페이스와 같은 외생 변인이 노력 기대, 성과 기대, 사회적 영향에 유의적 영향을 미쳐서 최종적으로 이용 의도에 영향을 끼치는 것으로 파악되었다.
최근 국내 외의 건설업은 대형화 복잡화 되어 메가 프로젝트의 성격을 보인다. 메가 프로젝트는 단순 합의 개념으로는 추구할 수 없는 복합적이고 상호 조율된 가치를 추구하므로, 프로젝트 관리의 관점이 아닌 프로그램 관리 관점에서의 접근이 필요하다. 프로그램 관리는 '종합사업관리'로 볼 수 있으며, 효율적으로 프로그램 관리를 위해서는 종합적인 관점에서 신속하게 의사결정을 지원해야 한다. 그러나 기존의 업무 지원 방법으로는 이를 해결 할 수 없기 때문에 의사결정을 지원해줄 수 있는 도구가 필요하며, 전자매뉴얼이 이 역할을 해줄 것으로 기대된다. 그러나 이러한 장점에도 불구하고 시방서 및 법률 등의 시스템 외부 정보들의 변동성으로 인해서 전자매뉴얼에 대한 연구는 미비한 실정이었다. 그러므로 본 논문은 시스템 외부 정보들과 상호 호환될 수 있는 전자매뉴얼 개발에 대한 연구의 일환으로, 사업수행 과정 분석 결과를 반영한 시스템 프레임을 제시하고 이를 바탕으로 데이터베이스를 구축함으로써 건설분야 전자매뉴얼의 국내 도입에 일조 하고자 한다.
A space radiation analysis has been used to evaluate an ability of electronic equipment boxes or spacecrafts to endure various radiation effects, so it helps design thicknesses of structure and allocate components to meet the radiation requirements. A comparison study of space radiation dose analysis programs SPENVIS Sectoring Tool (SST) and SIGMA II is conducted through some structure cases, simple sphere shell, box and representative satellite configurations. The results and a discussion of comparison will be given. A general comparison will be shown for understanding those programs. The both programs use the same strategy, solid angle sectoring with ray-tracing method to produce an approximate dose at points in representative simple and complex models of spacecraft structures. Also the particle environment data corresponding to mission specification and radiation transport data are used as input data. But there are distinctions between them. The specification of geometry model and its input scheme, the assignment of dose point and the numbers, the prerequisite programs and ways of representing results will be discussed. SST is a web-based interactive program for sectoring analysis of complex geometries. It may be useful for a preliminary dose assessment with user-friendly interfaces and a package approach. SIGMA II is able to obtain from RSICC (Radiation Safety Information Computational Center) as a FOR-TRAN 77 source code. It may be suitable for either parametric preliminary design or detailed final design, e.g. a manned flight or radiation-sensitive component configuration design. It needs some debugs, recompiling and a tedious work to make geometrical quadric surfaces for actual spacecraft configuration, and has poor documentation. It is recommend to vist RSICC homepage and GEANT4/SSAT homepage.
The purpose of this study was to help teachers increase the level of student's school life satisfaction by comparing between the practical data of a group which have an accordant perception for class teacher's discipline style perceived by between teacher him/herself and student with another group which have a discordant perception for class teacher's discipline style perceived by between teacher him/herself and student. For this study, 1460 second grade special high school students in Pusan were selected. And 1273 students and 56 teachers' questionnaires were used for analysis, while 5 questionnaires went uncompleted. T-test and Multiple Regression Analysis were used for compiling statistics of collected data. The results of this study are as follows: First, perceptions about the teacher's discipline style perceived by between teacher him/herself and student were different. Second, the levels of student's school life satisfactions were different by two group. A group which has an accordant perception for class teacher's discipline style perceived by teacher him/herself and student shows the high level of school life satisfaction than B group which has an discordant perception. Last, class teacher's discipline style which affects the level of student's school life satisfaction was different by the two group. These results suggest that to increase the level of student's school life satisfaction, class teachers have to a mutual understanding first, and then approach their students with different discipline style by the level of their interactive relationship with their students.
최근 이질적인 분산 컴퓨팅 환경 상에서의 공동 작업들이 나날이 늘어나고 있다. 고속의 원거리 네트워크의 유용성 (availability)은 화상 회의, 분산된 대화식의 시뮬레이션, 그리고 공동의 시각화(collaborative visualization)와 같은 공동의 멀티미디어 응용들을 가능하게 하였다. 이와 같은 응용들과 분산된 고성능 컴퓨팅에서의, 효율적인 그룹 통신은 매우 중요하다. 일반적인 그룹 통신으로는 브로드캐스트, 멀티캐스트 등이 있다. 기존의 FEF, ECEF, look-ahead 와 같은 휴리스틱 알고리즘들은 이러한 이질적 분산 시스템에서의 브로드캐스트와 멀티캐스트를 위한 메시지 전송 트리를 구성하여 준다. 하지만 이러한 알고리즘들은 각 단계에서의 최적의 해를 선택하기 때문에 지역적 최적해(local optimum)에 빠질 수 있는 단점이 있다. 본 논문에서는 노드와 네트워크 모두가 이질적인 기존의 통신 모델 상에서 보다 효율적인 집합적 연산을 위한 트리를 구성해주는 개선된 브로드캐스트 알고리즘을 제안한다. 기존의 휴리스틱 알고리즘들이 지역적 최적해에 빠질 수 있는 점을 감안하여, 보다 합리적이고, 유용성 있는 edge 선택 기준을 제시하였다. 여러 가지 통신비용에 대한 성능 평가를 통하여, 개선된 휴리스틱 알고리즘은 기존의 알고리즘보다 적은 완료 시간을 가지며, 특히 look-ahead 알고리즘보다 낮은 계산 복잡도를 가지는 장점을 가짐을 알 수 있다.
최근 높은 관심을 모으고 있는 모바일 증강현실 게임은 몰입감을 높이기 위한 접근 방법으로 손꼽히고 있다. 모바일 디바이스의 카메라를 이용하여 대상 물체를 인식하고 게임 캐릭터가 등장하도록 하는 기존 증강현실 기반의 게임에서는 대부분이 터치 기반의 인터랙션만을 사용하고 있다. 본 논문에서는 게임의 몰입도를 높이기 위하여 증강현실 타겟 이미지를 움직임으로써 게임 속 변형 객체를 직관적으로 조작하는 기법을 제안한다. 제안 방법에서는 타겟 이미지들 사이의 거리와 방향을 계산하고, 이에 따라 변형객체에 주어지는 외부력(external force)의 크기를 조정함으로써, 직관적 방법으로 변형 객체의 움직임을 조작할 수 있도록 하였다. 본 논문에서는 게임 콘텐츠에서 자연스러운 객체 표현을 위하여 많이 사용되고 있는 변형 직물(cloth) 모델에 초점을 맞추었고, 바람(wind)과 강체(rigid object)로 표현되는 게임 객체들과 상호작용하는 자연스러운 직물의 움직임을 표현하였다. 실험에서는 유니티 에셋 스토어에서 판매하는 기존 유료 직물 모델의 적용 결과와의 비교를 통하여 제안 기법이 보다 현실감 있는 직물의 움직임을 표현하고 있는 것을 보였다.
The change of digital technology caused not only the whole human life but also the change of a thinking form and an expression method of human beings. Also, the interactive communication structure became to form in space structure, and space users also get changed to an active system. The interaction between a human being and space, which uses digital media as a medium, makes a human being experience sensitivity through a cognitive process of a human being. The present research aimed to find out characteristics and expression of emotional space applied with digital technology based on the relationship between media space and cognitive functioning and to realize new emotional space. The research method was to define on digital media and experience by cognition of a human being through a literature research and a precedent research and to consider on approach to emotional space through experience of a cognition process like this. Based on the theory like this, the present research progressed by focusing on dramatized characteristics of experience in the digital media space and emotional space expression by induced characteristics. Through the analysis like this, the space applied with digital media could appear as a field of communication that can experience by forming mutual relation through perception of a human being. Additionally, the space induces active participation of a human being through various productions of media and responds to movement, and thus, this suggested infinite possibility as emotional space that can try new experience by stimulating a sense as effect of a cognitive process of a human being.
Objectives: This study was conducted to investigate the current difficulties surrounding children's obesity management and evaluate the application of a mobile phone as a tool to overcome such difficulties of obesity management from the perspective of main caregivers of elementary school students. Methods: The qualitative data were collected through 3 focus group interviews including 6 full-time housewives, 7 mothers with overweight children, and 4 working mothers. Data were analyzed using a thematic approach. Results: The limitations of current children's obesity management included difficulty in diet management and exercise as well as challenges of setting goals and lack of support at the household and school levels. Mobile technology may be useful to overcome the current problems by providing real-time knowledge on diet management and physical activity, online compensation scheme according to goal setting, and interactive environmental supports at both household and school levels for promoting overall health. Conclusions: The mobile-based multiple support program may assist in overcoming the current limitations of child obesity management by providing tailored information and by creating a more supportive environment.
IoT 환경은 다양한 사물들이 상호 유기적으로 동작하며 이를 바탕으로 여러 서비스를 구성할 수 있다. 앞선 연구에서 우리는 자원 협업을 이용해 사용자의 개인용 단말에 부족한 자원들을 대체하여 서비스하기 위한 자원 협업 시스템을 개발했다. 그러나 앞선 시스템은 자원과 상황의 수가 증가하면 자원 추론 시간이 기하급수적으로 증가한다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 연구는 BIG5 사용자 유형 분류 방법을 적용하여 사용자와 자원을 분류한다. 또한, 본 논문은 BIG5 유형 기반의 전처리를 통해 사용자가 선호하는 자원들을 필터링하고, 필터된 자원들을 추천 시스템의 입력으로 사용하여 추론 시간을 줄이는 방법을 제안한다. 논문은 제안한 방법을 프로토타입 시스템으로 구현하고 성능 평가와 사용자들의 만족도 평가를 통해 제안한 방법의 유효성을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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