The web, which is most actively used in the internet environment, is changing educational system. Students usually prefer the interactive and multimedia learning aids based on web applications and web media to static web pages. The former is known to enhance the effectiveness of learning. This paper proposes a study system which involves effective adaptation to the various changing factors of learners' progress and the corresponding automated evaluation system. Conventional evaluation utilizes normalized method, where the learning objectives generally set by the instructors or educational operators/administrators are usually pursued rather than the interest of the individual learners, which is not ideal for the computer-based learning. Web-based project-oriented learning system provokes the mutual participations among the users, operators, and administrators in understanding the jobs to be performed and the effort to enhance the progressive developments of knowledge and application capabilities. In this Paper, an automated evaluation system is implemented, where the instructors and web-operators/administrators work as hosts for education. The learners take advantage of user-oriented comparative learning and pattern design. The design and implementation of the project-oriented evaluation methods performed in the internet/intranet environments are discussed.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.6
no.4
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pp.1-10
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2003
There are various kinds of instructional models in the 7th national curriculum. Among them, cooperative learning is given to students in some schools. In cooperative learning, the items for assessing the team members are required in order to evaluate the individual activities for problem solving, and to know the way of objective thinking each student does. Web-based environment is good for cooperative learning. In this paper, as a previous research work of web-based cooperative learning, we propose new assessment items which are based on the outcome D belongs to the set of 11 student learning outcomes design attributed framework developed by ABET EC-2000 and the cognitive categories defined by Bloom's taxonomy. These assessment items consist of self and peer assessment. The self assessment items include the evidence of the students' thought and their own assessment. On the other hand, the peer assessment can give the students the opportunities to participate in their activities enthusiastically, to offer interactive individual feedbacks, and to develop potential through various experiences.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.10
no.2
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pp.219-226
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2006
For the accurate creation of annotation information in a free-form annotation environment, the ambiguity that arises in the analysis stage between the geometric information and annotations needs to be resolved. Therefore, this This paper identifies, analyzes, and proposes presents solutions methods for the ambiguity that can occur between free-form marking and various contexts in XML-based annotation environment. The proposed method is based on context which includes various textual and structure information between free-form marking and annotated part. The proposed method show that the annotated portions areas included in the free-form marking information are more accurate, achieving more accurate exchange results amongst multiple users in a heterogeneous document environment. This study can be effectively applied to eLearning, Cyber-Class, and IETM
In the N-Screen environment, HTML5 standard-based content development is inevitable. However, it is still passive the development of HTML5 manipulation type contents due to high development cost and insufficient infrastructure. Therefor we propose an efficient contents development model by convergence multimedia contents (such as video and audio) with HTML5 documents that can implement dynamic manipulation for user interaction. The proposed model is designed to divide the multimedia and iframe areas in the HTML5 layout page included the player for integrated contents control. Interactive HTML5 documents are divided into screen units and provided through iframe. The integrated control player composed based on the HTML5
The main purpose of this paper is to examine the efficacy and future potential of a newly-emerging concept of a metaverse in online education environment. In order to achieve this goal, this paper showcases various scenes that happened in the metaverse classes using the ifland app. Through an in-depth analysis of theoretical grounds and preliminary survey findings of 32 university students, this study suggests that as students in a metaverse space are engaged in the interactive learning process and environment with an avatar that projects oneself, it can be an effective educational platform coming from the benefits of gamification and edutainment. In addition, a metaverse space provides existential encounters and hands-on experiences, which in turn increases the level of 3D learning immersion. It may overcome the shortcomings of online live streaming platforms such as Zoom or Webex that provide 2D experiences. Based on the findings, this paper further suggests a blueprint for online education suitable for the transition to a digital society.
This paper is the UX-based technology strategy research which is a solution to how conversational AI can be ethically evolved in the Metaverse environment. Since conversational AI influences people's on-offline decision-making factors through interaction with people, the Metaverse AI ethics must be reflected. In the machine learning process of conversational AI, cultural codes along with user's personal experience data must be included and considered to reduce the error value of user experience. Through this, the super-personalized Metaverse service can evolve ethically with social values. With above hypothesis as a result of the study, a conceptual model of a forward-looking perspective was developed and proposed by adding user experience data to the machine learning (ML) process for context-based interactive AI in the Metaverse service environment.
The unprecedented COVID-19 pandemic has disrupted, interrupted, and changed the way we normally prepare our teacher candidates in teacher preparation programs. In this paper, we, two mathematics teacher educators (MTEs), reflect our own experiences in appropriating, transforming, reconstructing, and modifying our pedagogies of teacher education in making a transition from face-to-face to online environment during the COVID-19 pandemic. Using a collaborative self-study, we discussed issues, challenges, changes, opportunities, and innovations of teaching an elementary mathematics methods course in the online environment. Using a constant comparison method, we explored the following three themes: (1) using virtual manipulatives; (2) creating collaborative, interactive, and shared learning experiences for preservice teachers; and (3) making preservice teachers engaged in student thinking. These findings indicated that online teaching requires transformative knowledge for teacher educators. Transferring face-to-face to online is not a simple matter of putting the existing content to online; it should focus on pedagogical improvement in teaching mathematics rather than technology's sake or how it can be repurposed in a new online environment in a way that students' learning is optimized. The findings of this study provide implications for unpacking MTEs' technological pedagogical content knowledge (TPACK), creating collaborative learning experiences for preservice teachers, and designing a collaborative self-study between MTEs engaged in the community of professional learning.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.9
no.3
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pp.797-802
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2023
In an environment where English is a foreign language, English learners can use AI voice chatbots in English-speaking practice activities to enhance their speaking motivation, provide opportunities for communication practice, and improve their English speaking ability. In this study, we propose a teaching-style AI voice chatbot that can be easily utilized by lower elementary school students and enhance their learning. To apply the Teachable Agent system to language learning, which is an activity based on tense, context, and memory, we proposed a new method of TA by applying the Teachable Agent to reflect the learner's English pronunciation and level and generate the agent's answers according to the learner's errors and implemented a Teachable Agent AI chatbot prototype. We conducted usability evaluations with actual elementary English teachers and elementary school students to demonstrate learning effects. The results of this study can be applied to motivate students who are not interested in learning or elementary school students to voluntarily participate in learning through role-switching.
This study examines the use of hedges in cross-cultural communication between EFL learners in an e-learning environment. The study analyzes the use of hedges in a corpus of an interactive web with a bulletin board system through which college students of English at Japanese and Korean universities interacted with each other discussing the topics of local and global issues. It compares the use of hedges in the students' corpus to that of a native English speakers' corpus. The result shows that EFL learners tend to use relatively smaller number of hedges than the native speakers in terms of the frequencies of the total tokens. It further reveals that the learners' overuse of a single versatile high-frequency hedging item, I think, results in relative underuse of other hedging devices. This indicates that due to their small repertoire of hedges, EFL learners' overuse of a limited number of hedging items may cause their speech or writing to become less competent. Based on the result and interviews with the learners, the study also argues that hedging should be understood in its social contexts and should not be understood just as a lack of conviction or a mark of low proficiency. Suggestions were made for using computer corpora in understanding EFL learners' language difficulties and helping them develop communicative and pragmatic competence.
Virtual Reality simulation enables immersive 3D experience of a Virtual Environment. A simulation-based VE can be used to map real world phenomena into virtual experience. This research studies on the use of Newton's physics law to demonstrate the effects of forces upon object's falling movement, and their effects towards other fallible objects. A reconfigurable simulation enables users to reconfigure the parameters of the objects involved in the simulation, so that they can see different effects from the different configurations, such as force magnitude and distance between objects. This concept is suitable for a classroom learning of physics law. Preliminary implementation is done on a PC with a joystick for 4DOF movement. The graphics is implemented by SGI OpenGL Performer. A middleware called NAVERLib that consists of Performer's modules for easy XML-based configuration is used for management of visualization, network and devices connection, and where the engine of this domino simulation is attached.
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