광명시에서 주최한 라스코전시관의 '공룡체험전'은 관람객의 호응에 힘입어 전시기간을 연장할 정도로 인기를 얻고 있다. 이에 본 연구는 체험전시와 인터랙티브 미디어 체험전시의 요소를 분석하고 관람객의 선호도를 파악하고자했다. 먼저 문헌자료를 통해 인터랙티브 미디어와 체험전시에 관해 이론적으로 고찰하였다. 다음으로 전략적 체험 모듈을 기반으로 체험요소를 체험가치에 따라 세부항목을 구분했다. 이를 통해 인터랙티브 미디어 체험전시의 요소는 관람객에게 어떤 영향을 미치는지 파악하였다. 연구결과 체험전시요소를 많이 포함한 프로그램일수록 관람객의 참여율이 더 높고, 체험시간이 더 길다는 것을 알 수 있었다. 또, 다수가 함께 체험하는 인터랙티브 미디어 체험전시가 가치항목을 더 가지고 있는 것으로 나타났다. 다만, 관람객이 머문 시간만으로 관람객의 선호도를 파악하기에는 부족하다는 점에서 한계점을 가진다. 본 연구는 인터랙티브 미디어가 다양한 체험전시에 활용됨으로서 관람객 스스로가 흥미를 가지고 적극적인 참여를 통해 전시 콘텐츠를 이해하고 즐길 수 있는 환경을 마련하는데 그 시사점이 있다.
Interactive storytelling is a scenario created "on the fly" with digital content through user interaction. Every time interaction occurs between the user and content, a brand new story is created. Interaction intrigues people because it provides different story from same content. Through conventional media, people shared same content and experience. However through interactive media, people encounter unique experience, over same content possibly everytime they use it. People we, by their nature, very interactive being. However, interacting with media is not an activity that people are accustomed to. Hence, designing content has been all migrating experience from existing media to an unfamiliar ground. Unique and adoptive ways of designing content for digital interactive media is being sought out from the need as the result of the evolution of integrated society and emerging information technology. People are already used to some of interactive storytelling through hyper text in CD-ROM and web sites. More complicated and different structured models were born through games that offered graphics, virtual spaces and interactivity. When drawn onto a structural graph, few attributes and similarities seem to occur. This paper will try to outline and discuss structural graphs of interactive storytelling methods and suggest some ways for better storytelling design.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제16권1호
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pp.80-85
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2024
The concept of single-modal digital art originated in the 20th century and has evolved through three key stages. Over time, digital art has transformed into multi-modal interaction, representing a new era in art forms. Based on multi-modal theory, this paper aims to explore the characteristics of interactive digital art in innovative art forms and its impact on user experience. Through an analysis of practical application of multi-modal interactive digital art, this study summarises the impact of creative models of digital art on the physical and mental aspects of user experience. In creating audio-visual-based art, multi-modal digital art should seamlessly incorporate sensory elements and leverage computer image processing technology. Focusing on user perception, emotional expression, and cultural communication, it strives to establish an immersive environment with user experience at its core. Future research, particularly with emerging technologies like Artificial Intelligence(AR) and Virtual Reality(VR), should not merely prioritize technology but aim for meaningful interaction. Through multi-modal interaction, digital art is poised to continually innovate, offering new possibilities and expanding the realm of interactive digital art.
As Christine Daley suggested, "interaction-image" is considered to be typical in the age of "Cinema 3.0", which integrates the interactivity of game art and obscures the boundary between producers and customers. In this case, users are allowed to involve actively in the scene as "players" to manage the tempo of the story to some extent, it, thus, makes users pleased to watch interactive movies repeatedly for trying a diverse option to unlock more branch lines. Accordingly, this paper aims to analyze the contributory factors and effect mechanism of users' reuse intention for gamified interactive movies and offer specific concepts to improve the reuse intention from the interactive film production and operation perspectives. Upon integrating the Flow theory and Technology Acceptance Model (TAM) and separating the intrinsic and extrinsic motivations of key factors based on Stimulus-Organism-Response (S-O-R), the research builds an empirical analysis model for users' reuse intention with cognition, design, attitude emotional experience and conducts an empirical analysis on 425 pieces of valid sample data applying SPSS22 and Amos23. The results show that user satisfaction and flow experience impact users' reuse intention highly and perceived usefulness, perceived ease of use, perceived enjoyment, remote perception, interactivity, and flow experience have significant positive influence on user satisfaction experience.
본 연구는 상호작용이 사용자 경험에 미치는 영향을 평가하기 위한 디자인 설계로서, 제작자 관점에서 Interactive VR 패션쇼 프로토타입을 분석하고 제작한 사례연구이다. VR 패션쇼 디자인 설계에서 네 가지 상호작용 요소로 선정된 카메라 시점, 의상, 이펙트, 그리고 사운드 UI 아이콘을 통한 Interactive VR 패션쇼를 제작하였다. 최종 디자인 설계는 VR 공간 설계에서 속도, 범위, 매핑의 세 가지 적용요소 중심으로 제안하고, Unity3D 엔진에 적용될 데이터의 포맷 변환을 3D 모델, 애니메이션, 2D UI 디자인, 그리고 시뮬레이션 과정에 맞추어 사용자 경험에 영향력을 전달하는 디자인을 설계하였다.
컴퓨터의 하드웨어 및 소프트웨어의 기술의 발달에 따라 TV와 컴퓨터는 융합되어 경계가 모호해지는 추세일 뿐 만 아니라 디지털 HD방송의 도래는 TV의 교체를 가속화하고 화면은 대형화되는 추세이다. 진화된 TV는 네트워크와 연결되어 기존의 컴퓨터로 가능하였던 모든 작업이 가능해 지는 것과 쌍방향 통신을 위한 상호작용의 증가는 당연한 귀결이며, 그에 따라 대형화된 TV화면으로 인하여 가족 구성원이 모두 참여하여 즐길 수 있는 콘텐츠가 요구되는 등의 라이프스타일도 변화가 예상된다. 또한 TV와 연결되어 사용하는 게임기들은 동작인식을 하는 등의 기술이 적용되어 컨트롤러 조작에 구애를 받지 않고 소통이 가능하여 졌다. 반면에 대형화된 영상에서는 제한적이긴 하지만 현실세계에서 사용자가 경험적으로 체득한 공간감의 구현이 가능함에도 불구하고 이에 관한 기초연구는 이루어지지 않았다. 본 실험의 목표는 사용자의 물리적 경험을 고려한 상호작용 콘텐츠에서 사용자들의 몰입과 미치는 영향을 분석하고 콘텐츠에 대한 학습효과를 정량적으로 분석하는 것이다. 영상에서 사용된 디멘션이 사용자의 경험하고 체험한 형태와 유사할 때 몰입과 상호작용이 원활하게 이루어지는 것을 성취도 측정 결과와 개발된 몰입척도로 확인할 수 있었다.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제9권2호
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pp.229-242
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2022
Creating a new retailing environment to meet the seamless experience requirements of consumers is a challenge for Omnichannel-related businesses. Based on the "appraisal-emotion-response" chain, the purpose of this research is to explore the psychological mechanism of omnichannel integration influencing customer retention and the moderating effect of customer showrooming experience. This research uses a structural equation model in partial least square software to analyze a two-stage survey (Study 1: n = 210; Study 2: n = 342) conducted in China. The results show that channel control experience has three dimensions: perceived channel attribute familiarity, channel type matching, and cross-channel access convenience; consistent interactive experience has two dimensions: information cross-channel consistency and cross-channel service support. Furthermore, both channel control experience and consistent interactive experience are favorable for customer retention through increased customer satisfaction (transactional and retailer satisfaction). Finally, customer showrooming experience positively moderates the relationship between consistent interactive experience and customer satisfaction. This research proposes a self-regulation process model to explain how omnichannel integration enhances consumers' experience, finally leading to consumer retention. The findings contribute to the omnichannel retail business literature and provide management implications for Asian retailers to implement an omnichannel business strategy.
New media which appeared in accordance with the development of IT technology includes elements of the interaction to be developed as an interactive media. In the field of interactive media which can be most actively applied, there is the filed of experience exhibition based on the active participation of people who experienced. Interactive media applied to the experience exhibition area, in order to have an effective communication that is based on a high degree of immersion, has been utilized as a platform for educational contents. This study is intended to explore the elements of visual perception for developing an optimized interface in the perspective of children who are the main subject of educational contents to present the criteria for the development of an interface for children. Thus, this paper derives the elements by the analysis of the visual perception elements of children and the experiment for the immersion environment. By analyzing the results, this study is to present the criteria of the visual perception elements for the development of interactive media contents for children.
International journal of advanced smart convergence
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제7권4호
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pp.147-153
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2018
This study is about the interactive self-portrait which provides the experience of self-consciousness reflection of the viewer to modern people who are easily alienated in rapid social change. We proposed interactive self-portrait is implemented by an interactive mirror that reproduces the appearance of the viewer acquired using a webcam. The interactive mirror, which can directly project its own image, is drawn by searching news articles in real time and using the extracted characters as pixel information in real time. The viewer has the opportunity to experience a new style of active self-expression while watching his/herself composed of news characters that are issues of modern society. The virtual self-portrait designed with news characters can attract viewers' attention by visually expressing the interests of modern people and can act as an incentive to generate positive interaction.
에듀테인먼트는 유아용 인터렉티브 TV 를 연구하는데 있어서 가장 중요한 요소 중 하나이며, 유아교육시장에서의 이와 관련된 연구는 시장성으로나 소비자 수요 측면에서 큰 비중을 차지하고 있다. 이 연구의 목적은 아이들의 생활, 행태를 관찰, 조사 분석하여 발견된 중요한 요소들이 가지는 교육적 효과를 디자인을 통해 적용하여 에듀테인먼트 효과가 최대화된 유아용 인터렉티브 TV 를 위한 새로운 아이디어를 제시할 수 있도록 하고자 함이다. 아이들의 노는 모습-책 읽기, 음악듣기, 장난감가지고 놀기 등-아이들이 접하는 미디어들의 관찰을 통해 교육적 목적으로 환영 받지 못하는 TV 를 신뢰할 수 있는 매체로 재해석 하기 위하여 새로운 개념의 단서를 찾고자 하였다. 새로운 서비스를 제안하기 위하여 사용자가 기존의 미디어를 통해 상호작용하는 행태를 관찰, 분석하여 그 결과를 유아용 인터렉티브 TV 의 서비스를 위한 사용자 경험 정보 구조와 그 경험을 가능하게 하는 Input 요소를 통한 인터렉션 방법의 제안을 함께 하였다. 본 연구에서 제시된 콘텐트의 경험구조와 그와 연동 가능한 input device 를 통해 좀 더 창의적인 상호작용이 가능한 유아용 인터렉티브 TV 를 위한 콘텐트 디자인이 가능할 것으로 생각된다. 초기의 TV 에서 IPTV 까지 TV 는 변천을 거듭하여 왔고 네트워크라는 인프라의 중심에 서게 되면서 인터렉션 요소를 통해 에듀테인먼트 효과가 극대화 될 수 있는 매체로써 새로운 전기를 맞이하게 될 것으로 예상된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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