과거의 프로토타입은 디자인 외형 중심의 구현에 초첨을 맞추어 기능을 뺀 디자인 목업(design mock-up) 형식이 주류를 이루고 있었다면, 근래에는 사용자 인터페이스를 고려하는 외형뿐만 아니라 실제 구동이 가능한 구동형 프로토타입이 늘어가고 있다. 본 연구에서는 구동형 프로토타입을 제작하는데 있어 디자이너들이 직접 제작하는데 진입장벽이 높았던 하드웨어 부분을 모듈화하여 기존의 상업용 GUI 디자인 툴인 Adobe Flash 와 호환이 가능한 툴 킷을 개발하였다. 본 연구의 성과물을 통해 전체 디자인 프로세스에서 프로토타입 시스템을 만드는 시간을 상대적으로 줄이고, 안정된 시스템을 빠르게 제작할 수 있는 기반을 마련하는데 초점을 두었다.
기존의 정적인 전시의 관람객이 있든 없든 무한 반복 재생되는 전시물의 형태는 몰입감과 집중력을 떨어트린다. 따라서 본 논문에서는 기존의 일반 전시물에 분할 차영상을 이용한 전시 자동 스크린세이버를 도입함으로써, 체험형 전시물로 변환할 수 있는 기법을 새로이 제안하였다. 영상처리의 한 기술인 차영상을 개량한 분할 차영상을 이용해 움직임을 판단하여 상태를 유지 혹은 전이시키는 매커니즘을 제안하고, 이 제안기법을 적용한 전시 자동 스크린세이버를 구현하였으며, 테스트를 통하여 집중력 있는 체험형 전시물의 긍정적 측면에서의 사용 가능성을 보였다.
Today, the need for alternative energy has increased due to the global environmental problems and energy depletion. In order to solve a global environmental matter and an energy issue simultaneously, the application of the renewable energies in building has been constantly demanded. therefore, we must develop new energy resources that are abundant and provide substitutes for fossil fuels and we must study the application method of the renewable energies in building. Among renewable energies, the solar energy(photovoltaic system) is clean, inexhaustible, and available everywhere in the world and is judged to have the application possibility in building. Daegu city has a plan of putting a photovoltaic system on large buildings. For instance, EXCO, exhibition and convention building, and dormitory in Kyungpook National University, Dongho elementary school, Osan building in Keimyung University, Young korea academy in Daegu, are on the process of having a photovoltaic system. Therefore a study on the performance of photovoltaic system is important for the system design and maintenance. this paper describes the first invest cost, and performance test of the 95kW utility-interactive photovoltaic power system.
오늘날 문화산업은 전반적으로 예술에 대한 관심보다 상업적 경제적 가치에 치중해 왔으나, 본 연구는 예술적 문화적 의미가 궁극적으로 상업적 경제적 가치를 포괄하여 뛰어넘을 수 있는 돌파구가 될 수 있을 것이다. 이를 위해 본 논문은 실감미디어 아트의 사례분석과 실감미디어 현황살피기를 통하여 3D 입체영상이 나아갈 바를 예측하고 제시한다. 먼저 기술개발과 소비환경의 변화를 살펴보면, SF영화 '마이너리티 리포트'에 나온 모션인식기술이 현재 실현가능한 기술이다. 3D 입체영상은 테마파크와 체험관에서 단체 상영되었지만 오늘날 3D TV와 3D 모니터 개발은 개별적인 소비환경으로 변화시키고 있다. 따라서 본 연구는 국내에서 거의 연구되지 않았던 실감미디어 아트를 크게 세 분류로 나누어 분석한다. 그 결과는 첫째, CAVE방식에서 관람자들이 자유롭게 인터페이스를 조작하거나 관람자의 직접적인 움직임에 따라 연동할 수 있는 관람자의 영향력 확대를 예상한다. 둘째, HMD방식과 센서슈트 혹은 통신장비를 통해 관람자의 지각확장과 상호 네트워크적인 형태를 예측한다. 셋째, HMD와 모션트래킹 재킷의 활용도 예견된다. 이 세 가지 특징의 융합적 활용을 통해 관람자의 시점에서 디스플레이 기기 착용으로 3D 입체영상을 체감하고 개입할 수 있는 능동적 4D의 가능성을 전망한다.
본 연구는 만화박물관의 웹사이트에서 제시되는 콘텐츠 분석을 목적으로 한 것으로서, 부천의 한국만화박물관과 일본 교토의 교토국제망가뮤지엄의 웹사이트를 대상으로 했다. 만화 전문 박물관으로서 두 박물관의 웹사이트가 제시하는 콘텐츠를 성격에 따라 홍보형 콘텐츠, 전문정보형 콘텐츠, 전시/체험형 콘텐츠로 구분해서 분석했다. 이러한 분석은 만화박물관의 웹사이트가 전문박물관으로서 그에 부합하는 만화관련 콘텐츠를 제시함으로서 박물관의 기능에 적합한 역할을 하고 있는지를 검토하기 위함이다. 분석 결과, 대체적으로 두 박물관 모두 세 유목에 해당하는 콘텐츠를 비슷하게 제시하는 것으로 나타났다. 특히, 오프라인 박물관의 시설현황과 전시 프로그램, 그리고 교육 관련 이벤트에 대한 콘텐츠는 공통적으로 제시하고 있다. 그러나 이러한 콘텐츠의 제시가 지향하는 목적은 차이가 있는 것으로 보인다. 한국만화박물관은 교토국제망가뮤지엄보다 인터넷의 기술적 특성을 좀 더 활용하면서 양방향적 커뮤니케이션과 더 많은 정보의 제공에 목적을 두고 있는 것으로 보인다. 반면에 교토국제망가뮤지엄은 이러한 점보다는 홍보적 성격의 콘텐츠를 강조하는 것으로 보인다. 연혁, 설립과정과 배경에 대한 설명이 구분되어 제시되는 점, 그리고 4가지의 외국어 사이트가 이를 뒷받침해주는 사례이다. 이는 두가지 목적 때문인 것으로 보이는데, 하나는 공동으로 운영되는 자치사업이라는 점이고 다른 하나는 방문대상을 해외까지 확대하고자 하는 점이다.
본고는 네트워크 테크놀로지에 의존하는 예술적 형식으로서 네트워크 아트, 즉 '넷아트'의 실천적 활동과 그것의 시대적 의의에 주목하고자 한다. 시공의 경계를 넘어서 서로 협력하고 교환하는 새로운 대화적 예술을 구축하는 넷아트의 모습은 전통 예술의 한계를 극복하는데 있어서 동시대의 대안이 될 수 있다고 여기기 때문이다. 넷아트의 미술사적 의의에 대한 고찰 못지않게 본고에서 고려하는 또 하나의 중요한 연구 분야는 넷아트 큐레이팅이다. 완결된 하나의 대상이 아닌 '프로세스'로서 규정되는 뉴미디어아트에 속하는 넷아트는 전시장에서의 완성도 높은 물리적 프레젠테이션과 달리, 온라인에서 행해지는 미적 전유·보급·매개 등의 기능을 필요로 하는 디지털시대의 새로운 사회·문화적 큐레토리얼을 동반하고 있다. 이러한 모습은 예술가와 큐레이터 모두에게 테크노문화에서의 넷아트 큐레이팅이 갖추어 나가야 할 전략의 정비를 요구한다. 따라서 본고는 21세기 전지구화의 물결에서 넷아트의 창의적인 전략은 무엇인지 질문하고, 새로운 테크놀로지와 미디어의의 영역을 통해 등장한 실험적인 넷아트의 큐레토리얼 방법이 생산한 예술적 의미와 비평적 가치를 점검하고자 한다. 이의 논증을 위해 1960년대 플럭서스에서 시작하여 2000년대에도전 세계적으로 펼쳐지고 있는 주요한 넷아트 작품과 전시 프로젝트의 핵심적 사례들을 살펴볼 것이다.
본 연구는 문헌연구를 통해 익스플로라토리움이 개발한 다양한 모바일 디바이스(Electronic Guidebook, Rememberer, I-Guides, eXspot)의 비간섭적 특성에 대해 조명했다. 인터랙티브 전시환경에서 관람객의 몰입경험과 의미 생성을 위해 모바일 디바이스에 필수적으로 요구되는 특성은 전시물과 관람객의 인터랙션에 대한 비간섭적 특성이었다. 모바일 디바이스의 사용성은 비간섭적 특성에 직접적인 영향을 미쳤고, 이로 인해 모바일 디바이스의 형태인자가 교체되었다. 또한 형태인자의 변화는 모바일 디바이스의 기능을 관람 경험에 대한 기억으로 축소시켰다. 또한 모바일 디바이스의 역할이 멀티미디어 가이드에서 관람 후 경험 상기 및 공유 활동을 지원하는 단순한 모바일 도구로 전환됨에 따라 연결완전성이 내재한 관람 모형의 구현이 불가능했다. 익스폴로라토리움이 실행한 일련의 프로젝트는 공통적으로 관람소요시간증가와 관람 후 심화 활동의 활성화 등의 효과를 거두었다. 하지만 박물관학적 관점에서 접근해 보면, 관람소요시간증가는 전시물과의 인터랙션으로 인한 효과가 아니라 관람 기록(MyExploratorium)이 생성되는 사진에 대한 흥미로부터 비롯되었기 때문에 개념적 타당성이 충분하지 않았다. 결론적으로 익스폴로라토리움이 개발했던 모바일 디바이스는 '개인화 기반의 관람경험확장을 최적화하기 위한 하나의 학습지원도구'라고 정의할 수 있다.
The findings of this study indicate that intangible cultural properties are worth preservation and transmission and should be considered as very important as tangible cultural properties. If the studies of intangible cultural properties are continued focusing on their characteristics and formational system, they can be expressed more properly by adding new interactive elements to database and expressive requisites. New techniques introduced in this study are believed to provide people with most reasonable and developmental motives for expression of the existing intangible cultural properties. Concerning Korea's cultural properties centered on intangible cultural properties, information construction should be made with a new idea of information based on database from the previous studies. The result will be able to set an important factor to give wide publicity to our cultural identity, which is currently shown in the process of background communication, and serve as a foothold to deliver exact information to our descendants. The intangible cultural properties are our people's mental cultural heritage resources. If museums or initiator groups, which are organized to spread cultural heritages, can use them as the subjects of exhibition through information construction and visualization, it will function to maximize the educational effect of transmitting our national mental world. The development of digital environment will provide the optimum conditions and tools making it possible to visualize intangible forms and ideas in a virtual cyber space. Given these viewpoints, steady studies and efforts for the improvement of Korea's cultural image should be made in the way of intangible cultural properties as well as tangible ones. They start from the country's accurate appreciation of cultural properties and are embodied in systematic adjustment and relationship between interdependent elements.
암각화는 선사시대의 기록으로서 선사인들의 생활, 신앙, 예술, 신화 등 다양한 의미를 갖는 문화유산이다. 이에 전시, 교육, 오락, 상업 등 다양한 분야에서 암각화를 활용한 콘텐츠 연구와 개발이 시도되고 있다. 이 연구는 암각화 박물관에서 VR 기술을 활용하여 개발할 수 있는 전시 콘텐츠를 탐색하는데 목적을 둔 것이다. 먼저 현재 암각화 박물관의 전시콘텐츠 현황과 문제점을 파악하고, VR의 기법을 활용한 문화유산 콘텐츠의 사례들을 검토해 보았다. 5건의 사례를 통해 콘텐츠의 내용과 사용된 VR 기법을 검토한 결과 암각화의 다양한 콘텐츠에 활용될 수 있는 가능성을 발견하였다. 개발 가능한 콘텐츠를 요약하면 다음과 같다. 첫째 암각화의 입체적 디지털 자료화, 둘째 시각범주를 조작할 수 있는 암각화의 입체적 재현, 셋째 암각화의 촉지각, 압각 등 체험범주의 확장, 넷째 다양한 맥락에서 암각화 스토리텔링 입체영상 콘텐츠 개발, 마지막으로 암각화 가상박물관 구축 등이다.
소셜미디어를 통해 개인의 일상을 공유하는 활동이 보편화되었다. 이 경우에는 텍스트뿐 아니라 사진도 많이 활용을 하게 되는데, 사진을 찍어 올리기가 손쉬운 만큼 타인의 사진을 스크랩하는 일도 매우 용이해졌다. 그러나 그 사진이 저작권법상 보호받는 사진저작물에 해당한다면 스크랩에 신중을 기할 필요가 있다. 타인의 사진저작물을 무단이용한 경우 저작권 침해가 성립하며, 이것을 내 블로그 등 소셜미디어에 게시한 경우에는 복제권 전송권 전시권을 침해하게 된다. 스크랩이 허용된 경우라 하더라도 그 사진저작물을 영리목적으로 사용하려면 별도의 허락을 얻어야 한다. 저작권 침해 논란에서 벗어나기 위해 타인의 사진저작물을 변형해서 사용하는 경우가 있는데, 이때에는 변형의 정도에 따라 복제권 동일성유지권 2차적 저작물작성권 침해가 이루어진다. 화면캡처의 기술이 발달하여 몇 번의 클릭만으로 타인의 사진저작물을 다운로드받을 수 있지만, 기술적으로 가능한 행위가 모두 합법적이지는 않다는 사실을 항상 인식하여야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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