Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
/
v.9
no.2
/
pp.322-329
/
2005
This paper describes a computer vision system based on active IR illumination for real-time gaze discrimination system. Unlike most of the existing gaze discrimination techniques, which often require assuming a static head to work well and require a cumbersome calibration process for each person, our gaze discrimination system can perform robust and accurate gaze estimation without calibration and under rather significant head movement. This is made possible by a new gaze calibration procedure that identifies the mapping from pupil parameters to screen coordinates using generalized regression neural networks (GRNNS). With GRNNS, the mapping does not have to be an analytical function and head movement is explicitly accounted for by the gaze mapping function. furthermore, the mapping function can generalize to other individuals not used in the training. To further improve the gaze estimation accuracy, we employ a reclassification scheme that deals with the classes that tend to be misclassified. This leads to a 10$\%$ improvement in classification error. The angular gaze accuracy is about $5^{circ}$horizontally and $8^{circ}$vertically. The effectiveness of our gaze tracker is demonstrated by experiments that involve gaze-contingent interactive graphic display.
KIPS Transactions on Software and Data Engineering
/
v.1
no.3
/
pp.169-176
/
2012
The information delivery and transmission media(DID or PID) market is making remarkable growth as the high-speed networks are spreading and LCD/LED TVs are more and more popularized, and display devices are increasingly large and high-definition. In addition, the popularization of smart devices and the expansion of the information delivery and transmission media market make a demand for N-Screen in content service. Colleges and universities have installed and operated various types of DID to promote their schools and departments and deliver information about them, still remaining in the level of media content implementation. So, we implement and evaluate a next-generation electronic bulletin board for each department that allows for interactive N-Screen communication based on the integration of smart phone and internet. This board enhanced efficiency as supporting N-Screen, inserting and deleting the contents at real time and offering bidirectional communication.
Journal of the Institute of Electronics and Information Engineers
/
v.49
no.11
/
pp.74-85
/
2012
In this paper, we propose a optical property correction technique for a low-cost heterogeneous stereoscopic camera. Three main optical properties of a stereoscopic camera are zoom, focus, and DOF(depth of field). The difference or mis-match of these properties between two stereoscopic videos are the main causes of the visual fatigue to human eyes. The proposed correction technique reduces the difference of the optical properties between the stereoscopic videos and produces high-quality stereoscopic videos. To correct the zoom difference, a LUT(look-up table) is established to match the zoom ratio between the stereoscopic videos. To correct the DOF difference, the magnitude of image edge is measured and the lens iris is changed to control the DOF of the camera. A vertical-type stereoscopic rig is developed for the experiments of the optical property correction. Based on the experimental results, we find that a low-cost heterogeneous stereoscopic camera can be implemented, which can yield low visual fatigue to human eyes.
Journal of the Institute of Convergence Signal Processing
/
v.20
no.1
/
pp.37-44
/
2019
Recentrly, early dental care for children is becoming more important, and the number of children patients' dental services is on the rise. So, a variety of seduction therapies are needed to alleviate the tension in children who are anxious about dental care. This paper describes the development process and contents of system that can display the animation of different stories according to the treatment stage by grasping the use state of the treatment device in real time. In the animation, the hreo character and the villain, the cavity character, appear and the hero defeat the villain at each treatment stage. Animation is played when treatment starts and ends after treatment. Current existing one-side played animation of dental clinics is not enough to attract children's attention. If the flow of animation changes depending on the treatment process, it will give children a different enjoyment and consequently ease the tension over the treatment.
As virtual reality technology has gained popularity from people, various contents have appeared. Virtual reality game making good use of virtual reality device has received lots of attention from users and market. A number of virtual reality games have been developed. Virtual reality game allows users to feel presence and flow to be maximized through virtual reality device. A user can interact with several items through interface of device in display environment of virtual reality. This study was find a way to arouse an interest and induce users to be immersed in virtual reality game by maximizing above mentioned characteristics. This study was analyze interaction items in popular virtual reality game and interface design methods before presenting design methods. This study was make a comparative analysis of interface design methods centering on virtual reality game cases and examine a link between interface and interaction items. Through this study, it is expected that this will be a prior study that will be the basis for designing interfaces for virtual reality games that are more presence.
The Smart Music Learning Device(SMLD) presented in this paper constructs the display part by attaching the touch panel to both sides of the transparent panel. The main processing unit uses raspberry pie, and the operating system uses Android. On the transparent panel, music education contents are displayed, and on the touch panels 1 and 2, the inputs of learners and instructors are accepted. The signal input from the touch panels 1 and 2 controls the progress of the music education contents through a process in the main processing unit. This control process design and implement a two - sided panel - based interactive training algorithm. This device aims at musical education based on mutual understanding. Therefore, it conducts face-to-face education using music education contents presented through transparent panel. This allows the instructor to know in real time the response to the learner, thus improving the understanding of the learning and the quality of the education. Also, the learner's concentration can be improved.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
/
v.23
no.3
/
pp.65-70
/
2023
In recent years, the digital media environment has begun to diversify, with a greater focus being placed on user-centric design. With the development of digital technology, the digital media environment has formed a vast network of information, which supports interactive communication between people, creating a need for user-centric research. Mobile displays, as a representation of the digital media environment, have the advantage of mobility through the use of thin screen displays and low-performance image sensors, which allow for miniaturization and power saving. However, this results in reduced colour accuracy compared to large displays. This study investigates users' colour perception when using dark and light mode mobile displays. Colour perception was measured using a psycho-physical experiment, which controls each colour attribute based on the 12 colours of KS. The results were analysed to determine whether there is a difference in colour perception between dark mode and light mode, and if the difference was statistically significant. Future research directions based on the results are then discussed.
Jin-Yang Li ;Jun-Liang Du ;Long Gu ;You-Peng Zhang;Xin Sheng ;Cong Lin ;Yongquan Wang
Nuclear Engineering and Technology
/
v.55
no.7
/
pp.2656-2661
/
2023
The project of China initiative Accelerator Driven Subcritical (CiADS) system has been started to construct in southeast China's Guangdong province since 2019, which is expected to be checked and accepted in the year 2025. In order to make the students in University of Chinese Academy of Sciences (UCAS) better understand the main characteristic and the operation condition in the subcritical nuclear facility, the training platform for CiADS has been developed based on the Cave Automatic Virtual Environment (CAVE) in the Institute of Modern Physics Chinese Academy of Sciences (IMPCAS). The CAVE platform is a kind of non-head mounted virtual reality display system, which can provide the immersive experience and the alternative training platform to substitute the dangerous operation experiments with strong radioactivity. In this paper, the CAVE platform for the training scenarios in CiADS system has been presented with real-time simulation feature, where the required devices to generate the auditory and visual senses with the interactive mode have been detailed. Moreover, the three dimensional modeling database has been created for the different operation conditions, which can bring more freedom for the teachers to generate the appropriate training courses for the students. All the user-friendly features will offer a deep realistic impression to the students for the purpose of getting the required knowledge and experience without the large costs in the traditional experimental nuclear reactor.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
/
v.9
no.5
/
pp.583-590
/
2023
In today's rapidly developing technology, the traditional exhibition format of museums can no longer meet social needs. By analyzing the advantages and key technologies of extended reality technologies such as virtual reality, augmented reality, and hybrid reality, the museum XR exhibition interaction scheme is analyzed. Come to Discovery Museum. In this regard, this study first delves into the concept of XR technology, the concept and influencing factors of tourist experience, and the relationship between the application of XR technology and tourist experience through theoretical investigation. On this basis, representative paleontological museums in China and South Korea were selected, and the actual experience of visitors at the exhibition site and the application of XR technology were investigated through examples. Research has shown that the use of augmented reality technology can achieve seamless integration of virtual and real worlds in paleontological museums, extend viewing space, expand cultural heritage connotations, and revitalize cultural heritage. It provides visitors with a deeper interactive experience, enhances immersion and enriches display methods, making this type of museum more attractive. On this basis, XR technology helps museums achieve Digital transformation, and makes them have the advantages of sustainable development.
360-degree virtual reality has been a technology that has been available for a long time and has been actively promoted worldwide in recent years due to development of devices such as HMD (Head Mounted Display) and development of hardware for controlling and executing images of virtual reality. The production of the 360 degree VR requires a different mode of production than the traditional video production, and the matters to be considered for the user have begun to appear. Since the virtual reality image is aimed at a platform that requires enthusiasm, presence and interaction, it is necessary to have a suitable cinematography. In VR, users can freely enjoy the world created by the director and have the advantage of being able to concentrate on his interests during playing the image. However, the director had to develope and install the device what the observer could concentrate on the narrative progression and images to be delivered. Among the various methods of transmitting images, the director can use the composition of the short. In this paper, we will study how to effectively apply the technique of directing through the composition of this shot to 360 degrees virtual reality. Currently, there are no killer contents that are still dominant in the world, including inside and outside the country. In this situation, the potential of virtual reality is recognized and various images are produced. So the way of production follows the traditional image production method, and the shot composition is the same. However, in the 360 degree virtual reality, the use of the long take or blocking technique of the conventional third person view point is used as the main production configuration, and the limit of the short configuration is felt. In addition, while the viewer can interactively view the 360-degree screen using the HMD tracking, the configuration of the shot and the connection of the shot are absolutely dependent on the director like the existing cinematography. In this study, I tried to study whether the viewer can freely change the cinematography such as the composition of the shot at a user's desired time using the feature of interaction of the VR image. To do this, 3D animation was created using a game tool called Unreal Engine to construct an interactive image. Using visual scripting of Unreal Engine called blueprint, we create a device that distinguishes the true and false condition of a condition with a trigger node, which makes a variety of shorts. Through this, various direction techniques are developed and related research is expected, and it is expected to help the development of 360 degree VR image.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.