The tourism industry and AR act as important factors to diversify the tourism industry by combining them with one another. Currently, the advent of mobile smartphones and AR interactive is expected to play a major role in improving tourists' experiences and promoting tourism. AR's high entertainment characteristics, realism and strong interaction can be actively used as a major advantage in promoting tourism. This paper presents some appropriate examples of how AR interactive design is used in tourism marketing through various use cases where AR interactive design is used in tourism. Furthermore, a detailed analysis of the Magical Gulangyu verifies the descriptions listed in the text and presents the direction of future research.
Since the first interactive broadcasting of Skylife had been launched in S. Korean it has passed over 4 years. Subsequently the new digital broadcasting platforms, such as DMB, Mobile-TV, IPTV and so forth, are appearing between the keen rivalries. At the centre of diagram for new digital platforms there is positioned the interactivity. In order to cope with the limitation of contents on television, even Korean terrestrials have resolutely carried out interactive broadcasting as of 8th of June, 2006. Although the flamed competition of digital environment there are lacking in the public understanding and interests for interactive programmes on digital television. We can be analysed that it is difficult to acquire the viewer's satisfaction for guessability in spite of our governmental efforts. Here it presents the problematic results obtained by analysing both quantitative and qualitative data from the usability test for the current interactive programme in centre of the viewer.
The year 2011 witnessed interactive communication media and digital instrument experience a substantial growth in popularity within developed nations as well as developing nations in part due to the ongoing development of internet and information technology. The development of interactive media and technology have contributed to the increased progress of not only digital contents but also to the development of diverse interactive arts. This study will demonstrate how the direction of interactive media moving images through interactive media by utilizing the use of interactive art directing modules which will aid by expressing the theme and the directing concept of the art. To aid in the understanding of interaction directing module, two examples of art works are used as samples cases - "Room Two"(Mixing Lab in a museum; Interactive media art & Experimental mixing, Seoul Art Center, 2006) and a RPG(Role-playing game) style Game. Through these cases, this study intends to enhance the yet insufficient reference for interactive media art and assist artists attempting interactive media moving images through interactive media.
We present a real-time interactive particle-art with human motion based on computer vision techniques. We used computer vision techniques to reduce the number of equipments that required for media art appreciations. We analyze pros and cons of various computer vision methods that can adapted to interactive digital media art. In our system, background subtraction is applied to search an audience. The audience image is changed into particles with grid cells. Optical flow is used to detect the motion of the audience and create particle effects. Also we define a virtual button for interaction. This paper introduces a series of computer vision modules to build the interactive digital media art contents which can be easily configurated with a camera sensor.
Recently, as one method of the game manipulation, physical interactive game is increasing, which controls the program by direct human movement. Tangible interface for physical interactive game implementation can control virtual model directly through real world object. A digital desk, one of the tangible interface, offers the interface that human can manipulate virtual object directly, by making projection screen on real world desk as computer display device. In this paper, we implement "Battle Region" game in the form of tangible interface, which can offer game users an efficient and amusing experiences by the use of physical interactive game. Traditional game cannot pursuit the diversity of game background contents but our game can do it through Map image projection. From this, game provider can supply the diversity of choice and users ran set up the difficulty of game. Therefore, our implemented game can offer users an efficient and amusing experiences by making game user's challenge and satisfaction maximum.
The salient features of interactive art development through the participation of spectators in the late 20th century could be creativity and possibility of future growth by biological factors. With the development of artificial life studies, Interactive art holds a position in the biological developmental stage, but relevant studies have not been active. This study analyzes three representative case studies located in the emergent stages of development and examines the traits closely so that the foundation of developmental direction of emergent property would be clarified.
5G-based HMD technology grew rapidly in the context of the environment change of convergence technology media and mobile networks in the fourth industrial era. It has also grown into a core technology that transforms our digital visual system. However, there is no research or system that can understand and verify radical visual system changes. Therefore, it is necessary to have an engineering understanding and verification of the diffusion of HMD media imaging devices. Beyond the distinction between virtual and real, research is urgently needed on the new three-dimensional interface of the 21st century through viewer participation. For this reason, research on the algorithm structure of interactive video media using L-System is an essential process and will be a guide to understanding the virtual reality interactive environment.
International journal of advanced smart convergence
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v.11
no.2
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pp.71-76
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2022
The continuous development of virtual reality technology in the last five years has brought about a big change in the future film industry. Interactive VR movies using virtual reality technology in movies showed the result of increasing the immersion of the audience due to the characteristics of interaction. This will provide a unique opportunity for a new experience of immersion in various forms of cinema in the near future. In this paper, the interaction of narrative VR movies was studied as an example of the movie , which won the [The Best VR Experience Award] at the Venice International Film Festival, In future development, improve the scene transition, Dizziness, Ways of interaction and other questions, let the audience increase the sense of participation, immersion and curiosity when watching movies, and make watching movies a more interesting thing in life.
This paper deals with the design and implementation of interactive e-learning contents for OpenCourseWare. OpenCourseWare, also known as OCW began at MIT in October 2002. OCW is a free and open digital contents of high quality college and university level educational materials. In this paper, we have designed and implemented interactive e-learning contents for a regular course of introduction to java programing language and OCW of D University. We have developed a variety of multimedia elements, such as screen videos of practical exercise and animations in order to improve the effectiveness of learning. These e-learning contents are consist of interactive learning components that users can interact directly with. The e-learning contents developed in this study has been effectively applied to OCW and a regular course opened in the first semester of 2012.
Korean Journal of Computational Design and Engineering
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v.12
no.1
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pp.15-26
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2007
We have developed a method that enables a user to better understand and enjoy the contents of 3D digital archives, thereby enhancing the user's experience. The system's interactive interface, built using virtual reality technology, enables the user to "walk through" the archives, comparing two or the same content at different points in time. For example, a user can compare the proposed design for a building with the actual building and can compare the states of restoration of a cultural heritage site over time. This ability to perform multilateral comparisons enables the user to clarify the relationship between contents, the influence of one content on another, and the causal relationship between contents. Testing of a prototype system for a 3D digital archive of cultural heritage sites showed that it worked smoothly and that the users could easily operate the navigation system.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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