Proceedings of the Safety Management and Science Conference
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2011.04a
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pp.289-295
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2011
본 연구는 안전체험관 특히 재난 재해 체험시설에 방문한 관람객들의 흥미유발과 적극적인 참여를 유도하기 위하여 도입되는 상호작용 체험 시스템의 설계에 대한 것이다. 설계된 안전 체험 시스템은 첫째, 관람객들에게 개별적으로 제공된 단말기의 체험관 내 위치정보와 체험 기기들의 동작감지센서정보를 기반으로 체험 여부 판단 및 체험 점수를 자동으로 산출하는 증강현실 서비스와 둘째, 체험관 내 긴급 호출 등의 안심 서비스를 제공한다. 설계된 시스템의 구현을 통하여 향후 안전테마파크 외에도 체험시설이 구비된 교통 및 과학 전시관, 체감형 게임센터 등에도 충분히 적용가능하다고 사료된다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2017.07a
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pp.37-38
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2017
본 논문에서는 안드로이드 기반의 인터렉티브 에듀테인먼트 콘텐츠 개발을 위해서 사용자가 인터렉티브 애니메이션을 용이하게 제작할 수 있는 스프라이트 애니메이션 기반 저작 도구의 프로토타입을 제안한다. 제안된 저작 도구는 인터렉티브 애니메이션을 용이하게 제작할 수 있도록 그래픽 사용자 인터페이스를 기반으로 설계하였고 제작된 애니메이션 콘텐츠는 모바일기기에서 활용하도록 이미지와 xml 파일로 생성한다. 제안하는 저작도구를 통해서 애니메이션 콘텐츠를 제작함으로써 코드 구현 방식보다 다양한 인터렉티브 애니메이션 콘텐츠를 제작할 수 있는데 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2017.07a
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pp.251-252
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2017
본 논문은 기존의 전자동화책과는 달리 유아들에게 보다 효율적이고 효과적인 전자동화책을 제작하기 위해 유아의 학습 능력을 강조하여 오프라인의 출판 원작동화의 내용과 그림을 안드로이드 기반으로 인터렉티브 에듀테인먼트 컨텐츠를 제안하고자 한다. 즉, 동화책 내용을 음성으로 듣기 기능은 물론 줄거리에 맞춰 캐릭터들이 살아 움직이도록 인터렉티브 액션을 통하여 기능을 구현하기 위한 프로토타입을 제안한다.
Journal of Advanced Marine Engineering and Technology
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v.23
no.5
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pp.622-629
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1999
This paper presents the development of an interactive knowledge-based CAM system for design-ing and manufacturing the mold. The system is composed of two functional parts. One is the geo-metric modeller that uses the feature-based models. The models include base plate step, hole, pocket, boss and slot, These are designed by interactive user interface. The other is the expert sys-tem module with inference engine and knowledge database of workpiece material tools manufac-turing machines process an working conditions. With two parts the final mold shape is generated with manufacturing information for effective production.
In this letter, we introduce a new middleware architecture and its generic application programming interface (API) (called the T-DMB MATE API) for terrestrial digital multimedia broadcasting (T-DMB). Middleware in T-DMB enables inter-operable applications to be downloaded from both broadcast and telecommunication networks in advance and to be executed in any type of T-DMB receiver. The middleware we introduce here is especially designed to support a proposed method for application provisions applied to a concept of application module appropriate to the service environment of T-DMB. We also verify the designed T-DMB MATE API through the implementation of the middleware and its application in a PC-based receiver.
Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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v.17
no.1
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pp.29-42
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1989
도시공원의 합리적인 유지관리를 위해서는 계획 및 설계단계에서 관리체계 및 비용의 주의깊은 분석이 요구된다. 공원의 유지관리문제를 계획 및 설계단계에서 고려하여 처리할 수 있는 방법론이 개발되어짐으로써 보다 합리적인 계획 및 설계가 이루어 짐과 동시에 이상적인 유지관리가 행해 질 것으로 예상된다. 본 연구에서는 Columbus시의 도시공원을 Sampling 하여 유지관리비용(maintenance cost)을 분석하고 계획 및 설계단계에서 유지관리비용을 줄일 수 있는 한 시도로써 Simulation Model을 개발해 보았다. 앞으로 컴퓨터 정보교환체계(Interactive computer information system)를 적절히 활용한다면 도시공원계획 및 유지 관리에 보다 큰 발전이 예상된다. 이와같은 연구를 보다 발전시키기 위해 1)상세한 유지관리비용의 분석, 2) 관리비용을 절감시킬수 있는 설계기준(Criteria)의 설정, 3)계획·설계·관리를 연결시킬 수 있는 컴퓨터 정보교환체계(Interactive computer Information system)의 개발등이 더욱 연구되야 할 것으로 생각된다.
Park, J.M.;Lim, H.W.;Choi, Y.O.;Lee, S.G.;Cho, G.B.;Baek, H.N
Proceedings of the KIPE Conference
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2005.07a
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pp.61-63
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2005
Utility interactive photovoltaic systems is one of the most premising applications of photovoltaic systems. These systems are employed in applications where utility service is already available. In this case, there is no need for battery storage because utility power may be used to supplement photovoltaic systems when the load exceeds available PV generation. The load receives electricity from both the photovoltaic array and the utility inter-tied. In this paper, Principle and operating characteristic of Utility Interconnected Photovoltaic System is presented. For the purpose of optimal utility Inter-tied photovoltaic system design and installation. It is that demonstrate throughout the installed 3 PV system respectively, 3kW utility interconnected residential system.
IEMEK Journal of Embedded Systems and Applications
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v.6
no.6
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pp.361-367
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2011
In this paper, we propose an interactive embedded system framework for efficient training management in u-health environment. First, we analyzed various requirements of smart training systems for quality of life. We also analyzed the oversea trends and positive effects of the embedded system in terms of both technical and economical factors. Second, we proposed detailed design specification for embedded hardware implementation. Third, we developed effective OS(Operating System) specification for the embedded hardware. Finally, we developed a training scenario and embedded applications such as training control software and analysis software for the smart training systems.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.05a
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pp.861-864
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2004
최근 들어 핸드폰이나 PDA 등 휴대용 단말기의 보급이 급격히 늘면서 이를 통한 미디어 감상의 수요는 많이 증가하였다. 또한, 멀티미디어 기술의 발전 방향도 기존의 단방향 서비스를 벗어나 사용자의 기호에 따라 스토리를 전개해나가는 인터렉티브 미디어에 이르렀다. 따라서, 본 연구에서는 본 연구팀이 기존에 진행했던 연구에 이어서 이러한 인터렉티브 미디어를 지원하기 위한 전체 시스템을 설계하였고 이를 PDA 상에 구현하였다. 이 때 비디오 코덱으로는 JVT(H.264)를 사용하였으며 컨텐츠 제작을 위한 마크업 언어는 자체 정의한 IML(Interactive Media Language)를 사용하였다. 또한, 본 논문에서는 이러한 구현 과정에서 이동 단말기 들이 공통적으로 가지는 취약점인 CPU, 메모리 등의 한계를 극복하기 위한 방안도 살펴보았다.
de Castilho, Richard Eckart;Ide, Nancy;Kim, Jin-Dong;Klie, Jan-Christoph;Suderman, Keith
Genomics & Informatics
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v.17
no.2
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pp.19.1-19.10
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2019
In this paper, we investigate cross-platform interoperability for natural language processing (NLP) and, in particular, annotation of textual resources, with an eye toward identifying the design elements of annotation models and processes that are particularly problematic for, or amenable to, enabling seamless communication across different platforms. The study is conducted in the context of a specific annotation methodology, namely machine-assisted interactive annotation (also known as human-in-the-loop annotation). This methodology requires the ability to freely combine resources from different document repositories, access a wide array of NLP tools that automatically annotate corpora for various linguistic phenomena, and use a sophisticated annotation editor that enables interactive manual annotation coupled with on-the-fly machine learning. We consider three independently developed platforms, each of which utilizes a different model for representing annotations over text, and each of which performs a different role in the process.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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