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도시 정체성과 시공간 구조의 관계 -장률(張律)의 영화 <군산: 거위를 노래하다>를 중심으로 (Relationship between Urban Identity and Time and Space - Focusing on , Zhang Lu's Film)

  • 조명기
    • 대중서사연구
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    • 제27권3호
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    • pp.151-191
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    • 2021
  • 이 글은, 영화 <군산>이 재현하는 군산 도시 정체성의 내용은 무엇이며 구성 양상은 어떠한지, 그리고 이 도시 정체성 내용과 구성양상이 영화 서사의 구조와 어떻게 호응하는지를 살핀다. <군산>은 군산과 서울을 즉자적인 도시로 전제하는 동시에 상호 영향 관계에 의해 끊임없이 재구성되는 도시로 엮어낸다. 영화 서사 시간이 종료되는 서울은 다시 군산 여행을 위한 출발지로 전환되는데, 관객이 사후적으로 회귀하는 두 곳 즉 영화 서사 시간의 시작 지점 그리고 타이틀이 제시되는 지점이다. 이 영화의 여로형 서사 구조는 2차원의 평면적 원점회귀라기보다는 3차원의 입체적 나선형이다. <군산>은 이 나선형의 시공간적 구조 위에서 두 도시의 성격 그리고 도시 정체성의 선험성에 대해 형상화한다. 서울은 거대서사·집단기억과 미시서사·개인기억의 관계를 불가지한 것으로 단절시키는 도시, 관계·기억을 단절시키고 기억의 지속을 부정하는 도시다. 반면, 군산은 거대서사·집단기억과 미시 서사·개인기억이 공존하는 도시며, 단절의식·고립의식이 치유되고 상호 위로받는 도시다. 동시에 영화는 군산을 서울의 잉여, 대타적 공간으로 재현하는 한편 군산의 정체성을 확고하고 즉자적인 것으로도 그린다. 영화는 스토리와 서사구성의 상응을 통해, 군산과 서울을 역사적 단절과 지속이 교호하는 장(場), 상호대타적인 공간인 동시에 완고한 고유성의 공간으로 이해한다. 이 글은, 도시 정체성을 구성하는 시공간적 관계성과 영화 서사의 구조가 호응하는 양상을 살폈다는 데 의의가 있다.

유튜브에 나타난 화예 디자인 교육 콘텐츠 연구 -화훼장식기능사 교육 콘텐츠를 중심으로- (A Study on the Educational Content of Floral Design on YouTube)

  • 양동복
    • 한국화예디자인학연구
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    • 제41호
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    • pp.93-114
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    • 2019
  • 본 연구는 유튜브에 나타난 화예 디자인 교육 콘텐츠의 특징과 문제점을 분석하고 개선방향을 모색해보려는데 목적이 있다. 이를 위해 '화훼장식기능사'를 검색어로 최근 1년간 게시된 콘텐츠 129개를 분석하였다. 분석결과, 콘텐츠가 다룬 내용은 실기강의, 이론강의, 시험관련 팁, 직업과 인물소개, 시험과제 작품, 교육안내와 홍보였고 그 중 실기강의가 가장 많은 것으로 나타났다. 제작형식은 강의, 강의실황, 영상구성, 인터뷰, 브이로그, 텔레비전방송프로그램으로 구분되었으며 강의 형태를 띤 콘텐츠가 가장 많았다. 편성전략 유형으로는 목표 시청층의 관심사에 대한 내용을 주기적으로 업로드하는 허브 유형이 가장 많았다. 이용자들은 실기시험을 다룬 내용의 강의 형태에 가장 높은 반응을 보였다. 전반적으로 콘텐츠의 다양성, 크리에이터와 이용자 간의 양방향 소통, 조화로운 편성전략이 부족한 것으로 분석된다. 이를 개선하기 위해 내용적 측면에서는 독창적이며 틈새를 공략하는 분야의 개척, 현장을 배경으로 하는 실습내용의 반영, 감성과 흥미가 포함된 콘텐츠 개발이 필요하다. 형식적 측면에서는 게임, 퀴즈와 같은 양방향 요소의 도입, VR, AR 등 뉴미디어 기술의 적용을 시도해볼 수 있겠다. 편성전략유형에서도 히어로, 허브, 하우투 세 가지 유형의 상호보완적 채널구성 방안이 제시되었다. 향후 화예 디자인 관련 교육 콘텐츠 수요의 확장이 예상되므로 다양한 플랫폼에서 활용될 수 있는 콘텐츠 제작, 전문적 크리에이터의 육성, 연관 수익 모델의 개발이 요구된다.

OECD 관광정책과 ICT 융합 플랫폼을 적용한 부산관광산업 (Busan Tourism Industry applying OECD Tourism Policy and ICT Convergence Platform)

  • 임용석;정호진;이정원
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권12호
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    • pp.871-879
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    • 2017
  • 본 연구는 2016년도 OECD 관광정책과 ICT 융합 플랫폼을 적용한 부산 관광산업을 제안하는 데 목적이 있다. OECD는 관광산업 활성화를 위해서 3가지 정책을 제시하였다. 첫째, 관광산업의 경쟁력 유지, 효율성과 지속가능성 제고를 위한 정책, 둘째, 단절 없는 교통 체계 구축을 위한 정책, 셋째, 공유경제 대응이다. 본 연구에서는 OECD의 3가지 정책을 중심으로 부산 관광산업 개발에 대한 가능성을 제시하였고, 동시에 부산의 관광산업 육성에 필요한 ICT 융합 플랫폼 구축의 필요성을 제안하였다. 특히 ICT 융합 플랫폼 구축에 있어서 소프트웨어 측면의 경험기반의 양방향 콘텐츠 생성·공유와 다분야 간 고부가 융합 콘텐츠 발굴의 필요성을, 하드웨어 측면에서 질 높은 사용자경험(UX)의 개발과 데이터 분석기반의 맞춤형 서비스 제공의 필요성을 제시하였다. 아울러 부산관광산업의 지속적인 성과와 관리를 위한 관광관련 진흥원 설립을 주장하였다. 따라서 본 연구에서 제안하는 OECD관광정책 기반 ICT 융합 플랫폼 구축결과, 부산의 관광산업과 관련된 수요자와 공급자에게 저비용, 고효과를 낳을 수 있는 기대효과를 시사하고 있다.

전라북도 무주군 적상산 일대를 중심으로 한 가상현실 기반 지질학습장(VFT) 개발과 적용 (Development and Application of a Virtual Reality-Based Geological Field Trip around Mt. Jeoksang, Muju-gun, Jeollabuk-do, Korea)

  • 조규성;정동권
    • 한국지구과학회지
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    • 제44권3호
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    • pp.222-235
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    • 2023
  • 본 연구는 가상현실 지질학습장을 개발하여 학교 현장에서 겪는 어려움으로 인해 소홀히 여겨지는 야외 답사를 대체하는 방안을 찾고자 하는 데 목적이 있다. 이를 위해 교육과정 내용 요소와 가상현실 개발 가능성을 검토하여 적 상산 일대를 중심으로 총 5곳의 지질학습장을 선정하였다. 가상현실 지질학습장은 학생들이 주도적으로 가상의 공간에서 암석과 지질구조를 관찰하고 탐구할 수 있도록 구성하였으며, 구상화강편마암, 응회암, 역암, 사암, 층리, 절리 등 학습 요소를 포함하였다. 개발한 학습장이 갖는 교육적 가치를 알아보고자 중학교 1학년 학생 7명에게 적용하고 반-구조화된 면담을 실시하였으며, 학생 반응 결과를 언어 네트워크를 이용하여 단어 간 의미 있는 관계를 분석하였다. 그 결과로 학생들은 가상현실일지라도 현실감을 느낄 수 있었으며, 이는 곧 암석의 특징을 이해하고 기억하는 데 긍정적인 영향을 주고 있었다. 이는 가상현실 야외지질학습 프로그램을 통해 야외에서 이루어지는 현실감을 학생들에게 간접적으로 경험하게 함으로써 학습에 긍정적인 영향을 줄 수 있음을 시사한다. 본 연구를 바탕으로 무주군이 지닌 지질 학습자원이 가상현실을 통해 학교 현장에서 유의미한 학습 자료로 활용되기를 기대한다.

'안동시 3대문화권 문화·생태·관광 기반조성 사업'의 지역경제 파급효과 및 발전 방안 연구 (A Study on the Economic Impacts and the Development Strategies of the Regional Development Plan by the City of Andong in Establishing the Foundation for Cultural Eco-tourism in 3 Cultural Areas)

  • 권기창;안건미
    • 지역과문화
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    • 제4권2호
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    • pp.1-23
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    • 2017
  • '3대 문화권 문화·생태·관광 기반조성 사업' 중 안동시 사업(2010-2020)은 선도사업 2개(세계 유교선비문화공원, 한국문화테마파크)와 전략사업 3개(유림문학유토피아, 선성현 문화단지. 전통 빛타래 길쌈마을)로 구성되어 있다. 지역간 투입산출모형을 이용하여 사업 예산 4,432억 원이 경북지역 내 창출한 생산유발액은 6,068억 원(유발계수 1.37), 부가가치유발액은 1,965억 원(유발계수 0.44), 소득유발액은 1,331억 원(유발계수 0.30), 고용유발인수는 2,851명(유발계수 10억 원당 6.43명)이었고 경북을 제외한 타 지역에 창출시킨 생산유발액은 3,834억 원(유발계수 0.877), 부가가치유발액은 1,617억 원(유발계수 0.27), 소득유발액은 546억 원(유발계수 0.12), 고용유발인수는 1,849명(유발계수 10억 원당 4.17명)이었으며 전국에서 유발된 경제적 파급효과는 생산 9,902억 원(유발계수 2.23), 부가가치 3,182억 원(유발계수 0.72), 소득 1,877억 원(유발계수 0.42), 고용 4,701명(유발 계수 10억 원당 10.6명)이었다. 그러나 현재 진행되고 있는 사업은 여러 가지 문제로 인해 사업이 지연되고 있고 당초 목적인 유교문화의 생활화·산업화·세계화를 달성하기에 많은 한계에 도달하게 되었다. 이와 같은 문제점을 극복하기 위한 방안으로 기존 사업과 연계한 한문화 ICT융합 체험단지, 전통문화와 ICT융합 콘텐츠 개발, 안동호 주변연계관광지 조성, 안동호 관광인프라 구축, 전통문화체험단지 조성 등을 신성장 동력 사업으로 제안하였다.

텍스트 마이닝 기반 사용자 경험 분석 및 관리: 스마트 스피커 사례 (User Experience Analysis and Management Based on Text Mining: A Smart Speaker Case)

  • 연다인;박가연;김희웅
    • 경영정보학연구
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    • 제22권2호
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    • pp.77-99
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    • 2020
  • 스마트 스피커는 인공지능을 활용하여 음악, 일정, 날씨, 상품 등 다양한 정보와 콘텐츠들을 검색, 이용할 수 있는 대화형 음성 기반 서비스를 제공하는 기기이다. 인공지능 기술은 데이터가 축적될수록 이를 활용하여 더욱 정교하고 최적화된 서비스를 이용자에게 제공한다. 따라서 스마트 스피커 제조사들은 초기에 공격적인 마케팅을 통해 플랫폼 구축에 힘썼다. 하지만 스마트 스피커의 사용빈도는 월 1회 미만이 전체의 3분의 1 이상을 차지하고, 사용자 만족도도 49%에 그치는 것으로 나타났다. 이에 지속적인 이용활성화와 만족도 증진을 위해 스마트 스피커의 사용자 경험을 강화할 필요성이 대두되었다. 이에 본 연구에서는 스마트 스피커의 사용자 경험을 분석하고, 이를 바탕으로 스마트 스피커의 사용자 경험 강화 방안을 제시하고자 한다. 본 연구는 사용자가 직접 작성한 실제 리뷰 데이터를 수집하여 스마트 스피커 사용자 경험 차원을 기반으로 분석 결과를 해석했다는 점에서 의의가 있다. 또한 스마트 스피커 사용자 경험 차원을 개발하여 텍스트 마이닝 결과를 해석한 것에서 학술적 의의가 있다. 본 연구 결과를 통해 스마트 스피커 제조사에게 실무적으로 사용자 경험 강화를 위한 전략을 제안할 수 있다.

시스템 다이내믹스 기법을 활용한 온라인 쇼핑몰의 전략에 관한 연구 : 소비자의 구매 및 재구매 행동을 중심으로 (A Study for Strategy of On-line Shopping Mall: Based on Customer Purchasing and Re-purchasing Pattern)

  • 이상근;민석기;강민철
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제18권3호
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    • pp.91-121
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    • 2008
  • Electronic commerce, commonly known as e-commerce or eCommerce, has become a major business trend in these days. The amount of trade conducted electronically has grown extraordinarily by developing the Internet technology. Most electronic commerce has being conducted between businesses to customers; therefore, the researches with respect to e-commerce are to find customer's needs, behaviors through statistical methods. However, the statistical researches, mostly based on a questionnaire, are the static researches, They can tell us the dynamic relationships between initial purchasing and repurchasing. Therefore, this study proposes dynamic research model for analyzing the cause of initial purchasing and repurchasing. This paper is based on the System-Dynamic theory, using the powerful simulation model with some restriction, The restrictions are based on the theory TAM(Technology Acceptance Model), PAM, and TPB(Theory of Planned Behavior). This article investigates not only the customer's purchasing and repurchasing behavior by passing of time but also the interactive effects to one another. This research model has six scenarios and three steps for analyzing customer behaviors. The first step is the research of purchasing situations. The second step is the research of repurchasing situations. Finally, the third step is to study the relationship between initial purchasing and repurchasing. The purpose of six scenarios is to find the customer's purchasing patterns according to the environmental changes. We set six variables in these scenarios by (1) changing the number of products; (2) changing the number of contents in on-line shopping malls; (3) having multimedia files or not in the shopping mall web sites; (4) grading on-line communities; (5) changing the qualities of products; (6) changing the customer's degree of confidence on products. First three variables are applied to study customer's purchasing behavior, and the other variables are applied to repurchasing behavior study. Through the simulation study, this paper presents some inter-relational result about customer purchasing behaviors, For example, Active community actions are not the increasing factor of purchasing but the increasing factor of word of mouth effect, Additionally. The higher products' quality, the more word of mouth effects increase. The number of products and contents on the web sites have same influence on people's buying behaviors. All simulation methods in this paper is not only display the result of each scenario but also find how to affect each other. Hence, electronic commerce firm can make more realistic marketing strategy about consumer behavior through this dynamic simulation research. Moreover, dynamic analysis method can predict the results which help the decision of marketing strategy by using the time-line graph. Consequently, this dynamic simulation analysis could be a useful research model to make firm's competitive advantage. However, this simulation model needs more further study. With respect to reality, this simulation model has some limitations. There are some missing factors which affect customer's buying behaviors in this model. The first missing factor is the customer's degree of recognition of brands. The second factor is the degree of customer satisfaction. The third factor is the power of word of mouth in the specific region. Generally, word of mouth affects significantly on a region's culture, even people's buying behaviors. The last missing factor is the user interface environment in the internet or other on-line shopping tools. In order to get more realistic result, these factors might be essential matters to make better research in the future studies.

증강현실 영화포스터 제작연구 (Study for making movie poster applied Augmented Reality)

  • 이기호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권48호
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    • pp.359-383
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    • 2017
  • 3000년 전 이집트에서 인류 최초의 포스터가 등장한 이후 인쇄술의 발명과 문명의 발전으로 포스터 제작기술이 가속화 되었다. 이에 발맞추어 포스터의 표현 또한 단순 문자 배열에서 예술적 감성을 함께 표현하려는 시도로 발전되었으며, 이제는 전문 디자이너의 영역으로 자리 잡은 하나의 예술 형식이 되었다. 하지만 포스터의 표현 방식에 대한 기술적 변화는 이차원적 발전에 머무르고 있으며, 현대의 멀티미디어를 기반으로 하는 ICT 환경변화와는 무관한 듯 인쇄에만 의존하고 있는 상황이다. 특히, 수많은 종류의 포스터 가운데 유일하게 영상물을 대상으로 하는 영화 포스터의 양식이 아직도 종이인쇄에 그치고 있고, 지금까지 여러 시도는 있어 왔지만 영화계는 여전히 ICT 접목에 대해서는 전혀 고려치 않는 듯 같다. 이 연구는 영화포스터의 대상이 영상물을 다루고 있다는 특징으로부터 시작하여 영화의 동적 이미지를 정적 포스터에 접목시키기 위해 증강현실을 도입하는 시도를 하였다. 국내 한 대학의 영상디자인전공 졸업작품에서 학생들의 영상작품홍보를 위한 각 작품들의 포스터를 일반 상업영화 포스터 형식으로 디자인하여 인쇄하였으며, 이 중 증강현실 적용에 적합하다고 판단되는 6작품을 선별하여 증강현실을 도입하고 전시하였다. 모바일 디바이스를 통해 포스터와 정합되어 나타나는 콘텐츠는 영상물의 한 장면이 포스터 위에서 재현되지만, 원래 포스터가 표현하고 있는 텍스트 정보 등은 그대로 유지되도록 하여, 마치 영화 "해리포터"에서 등장한 현상수배 포스터와 같이 움직이는 포스터를 구현할 수 있었다. 본 증강현실 포스터 제작을 위해 두 가지 다른 형식으로 제작된 기존 상업영화의 포스터에 증강현실을 도입해 봄으로써 AR 콘텐츠의 특징을 배가시킬 수 있는 방법을 찾아 본 작품에 적용할 수 있었다. 이를 통해 AR 표현이 적합한 포스터디자인을 알 수 있었으며, 증강현실 콘텐츠 제작의 정합과정에서 증강현실의 안정적 구동을 위한 기술적 표현에 대해 정리할 수 있었다.

문화재 교육 활성화를 위한 중학교 역사교육과정기준 개발 방안 연구 (A Study on the Development of Middle School History Curriculum Standards for Revitalization of Cultural Property Education)

  • 안대현;홍후조
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제54권3호
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    • pp.150-167
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    • 2021
  • 3차 교육과정 이후 중학교 역사교육은 정치사 중심으로 실시되어왔으나 많은 학생들은 역사 과목을 단순 암기 과목으로 인식하며 추상적인 학습에 어려움을 호소하고 있다. 연구자는 이러한 문제점이 역사교육과정기준에서 비롯되었다고 보고 중학교 역사교육과정기준에서 문화재 교육 활성화를 제안하기 위한 목적으로 본 연구를 수행하였다. 먼저 선행연구 분석을 통해 창의적 인재 양성과 학생 참여형 역사 수업 구현 등 문화재 교육의 유용성을 밝히고 현행 정치사 중심의 중학교 역사교육과정기준의 문제점을 지적하였다. 이후 중학교 3학년 학생들과 사회과 교사들을 대상으로 역사교육 및 문화재 교육에 관한 의견조사를 실시하였다. 그 결과 첫째, 중학생들은 현행 정치사 중심의 역사를 학습량이 많다고 생각하며 교사들도 이에 대해 동감하는 것으로 나타났다. 둘째, 모든 집단에서 역사교육에서 문화재 교육의 필요성을 공감하였다. 하지만 현실적으로 정치사 중심의 역사교육과정에서 문화재 교육을 충분히 하기가 쉽지 않다고 인식하는 것으로 나타났다. 셋째, 교사들은 문화재 교육을 강화하기 위해 정치사를 중심으로 구성된 현행 역사교육과정기준의 개선이 필요하다고 생각하였다. 이를 바탕으로 연구자는 2015 개정 역사교육과정기준의 개선안을 제시하였다. 먼저 '성격' 부분에서는 문화재 관련 내용을 추가할 것과 역사 자료에 문화재를 포함할 것, '목표' 부분에서는 정치·경제·사회·문화를 포함할 것과 문화재 학습을 통해 우리 민족의 전통과 문화를 계승·보존·발전시켜 나간다는 것을 추가 기술할 것, '내용 체계 및 성취 기준' 부분에서는 소주제에 문화재 관련 내용을 추가할 것과 성취 기준에 문화재 관련 내용을 좀 더 보강할 것, '교수·학습 및 평가' 부분에서는 사료 학습에 문화재 학습을 포함할 것과 문화재 교육의 교수·학습 방법에 대한 안내를 추가할 것을 제안하였다. 이러한 내용들이 현재 개발 중인 2022 개정 교육과정에 반영된다면 문화재 교육이 강화되어 보다 생동감 있는 역사교육을 학생들에게 실시할 수 있을 것이다.

포스트 코로나 시대 고고유산 교육의 가치와 지속가능성을 위한 전략 (Strategies for Increasing the Value and Sustainability of Archaeological Education in the Post-COVID-19 Era)

  • 김은경
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제55권2호
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    • pp.82-100
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    • 2022
  • 코로나19 팬데믹이라는 위기 상황과 4차 산업혁명시대를 경험하게 되면서 고고유산 교육 역시 새로운 국면을 맞이하게 되었다. '비대면', '비접촉'이 일상이 된 현 상황과 각종 디지털기술이 발달하고 있는 시대를 맞이함에 따라 직접 경험하고, 조작적 체험이 주를 이루는 고고유산 교육은 여러모로 많은 변화가 발생하였다. 이 글은 포스트코로나 시대의 트렌드에 부응하는 한편, 4차 산업혁명시대에 필요한 고고유산 교육의 발전 방안과 지속가능한 전략을 모색해 본 것이다. 고고유산 교육은 4차 산업혁명시대에 필요한 역량은 물론 개인들의 정서적 만족감과 행복감을 고취시키는데 매우 적합한 교육 형태이다. 그중에서도 현 시대의 맥락을 반영한 창의적 인재양성 및 문제해결력, 자기효능감을 향상시킬 수 있는 교육의 형태로 고고유산 메이커교육이 주목된다. 이러한 메이커교육은 구성주의를 기반한 교육으로 진행될 필요가 있고, 다양한 연령별 특징을 고려하여 구체적인 학습목표 및 효과를 설정하여 설계되어야 한다. 또한 고고유산 역시 VR, AR, 클라우드, 드론 영상 기술을 적용한 다양한 ICT 활용 콘텐츠들이 개발 및 확대되고 있다. 그중에서도 온택트로 진행되는 고고유산 디지털 교육은 비대면이라는 상황 속에서도 쌍방향 소통이 가능한 커뮤니티 활성화 방안을 모색해야 한다. 아울러 온택트 교육은 교육이라는 측면을 고려해야 하므로 문화적 문해를 성장시키기 위한 목적이 추가적으로 설정되어야 한다. 이러한 고고유산 콘텐츠 개발은 온택트 교육에 최적화된 학술성을 담지한 스토리자원이 확보되어야 하는데, '문화콜라주'의 입장에서 다양한 융합적 콘텐츠를 제작하는 동시에 학습자의 흥미와 학습 능력, 학습 목적을 고려한 AI기능이 추가될 필요가 있다고 생각한다. 또한 온라인으로 진행되는 고고유산 콘텐츠 교육은 추후 실물을 접할 수 있는 동기부여나 현장학습을 고려한 선행학습, 보완학습으로 진행되어야 한다. 결국 고고유산 온택트 교육은 현재의 트렌드에 부응하는 최첨단 기술을 활용하여 진행되겠지만, 그와 연동하여 발견의 학습, 질문-탐구형 학습 모두가 가능한 구성주의학습을 위한 지속적인 노력이 필요하다.