• 제목/요약/키워드: Interactive Content

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디지털 비디오 레코더와 연동한 DTV의 양방향 콘텐츠 관리에 대한 연구 (A Study on management of interactive contents for digital television cooperated with digital video recorder)

  • 오종서
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.309-311
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    • 2006
  • 본 논문은 셋톱박스내의 디지털 비디오 레코더를 활용하여 디지털 텔레비전의 양방향성 구현하기 위한 해법을 다루고 있다. 지금까지는 디지털방송 중에 시청자가 요구하는 방대한 양의 다양한 인터랙티브 콘텐츠들을, 그것들이 데이터방송이건 HD급 방송이건 간에, 소화해 내기란 힘든 일이었으며, 더군다나 IPTV가 출현하기 전까지는 상상도 못할 일이었다. 비록 초고속 인터넷을 통한 IPTV가 양방향 서비스를 가능하도록 하고는 있지만, 셋톱박스를 통해서 한 번에 방대한 양의 콘텐츠를 수신하기란 그리 쉬운 일은 아니다. 이 논문에서 본인은 디지털방송에서 대용량의 인터랙티브 서비스를 제공받는데 장애가 되는 콘텐츠 다운로드 딜레마에 대한 효율적인 해법을 디지털 비디오 레코더가 장착된 셋톱박스를 통해 제시하고자 한다.

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ML-based Interactive Data Visualization System for Diversity and Fairness Issues

  • Min, Sey;Kim, Jusub
    • International Journal of Contents
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    • 제15권4호
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    • pp.1-7
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    • 2019
  • As the recent developments of artificial intelligence, particularly machine-learning, impact every aspect of society, they are also increasingly influencing creative fields manifested as new artistic tools and inspirational sources. However, as more artists integrate the technology into their creative works, the issues of diversity and fairness are also emerging in the AI-based creative practice. The data dependency of machine-learning algorithms can amplify the social injustice existing in the real world. In this paper, we present an interactive visualization system for raising the awareness of the diversity and fairness issues. Rather than resorting to education, campaign, or laws on those issues, we have developed a web & ML-based interactive data visualization system. By providing the interactive visual experience on the issues in interesting ways as the form of web content which anyone can access from anywhere, we strive to raise the public awareness of the issues and alleviate the important ethical problems. In this paper, we present the process of developing the ML-based interactive visualization system and discuss the results of this project. The proposed approach can be applied to other areas requiring attention to the issues.

Multimedia Information and Authoring for Personalized Media Networks

  • Choi, Insook;Bargar, Robin
    • Journal of Multimedia Information System
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    • 제4권3호
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    • pp.123-144
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    • 2017
  • Personalized media includes user-targeted and user-generated content (UGC) exchanged through social media and interactive applications. The increased consumption of UGC presents challenges and opportunities to multimedia information systems. We work towards modeling a deep structure for content networks. To gain insights, a hybrid practice with Media Framework (MF) is presented for network creation of personalized media, which leverages the authoring methodology with user-generated semantics. The system's vertical integration allows users to audition their personalized media networks in the context of a global system network. A navigation scheme with dynamic GUI shifts the interaction paradigm for content query and sharing. MF adopts a multimodal architecture anticipating emerging use cases and genres. To model diversification of platforms, information processing is robust across multiple technology configurations. Physical and virtual networks are integrated with distributed services and transactions, IoT, and semantic networks representing media content. MF applies spatiotemporal and semantic signal processing to differentiate action responsiveness and information responsiveness. The extension of multimedia information processing into authoring enables generating interactive and impermanent media on computationally enabled devices. The outcome of this integrated approach with presented methodologies demonstrates a paradigmatic shift of the concept of UGC as personalized media network, which is dynamical and evolvable.

맞춤형 콘텐츠 서비스를 위한 TV-Anytime 기반 콘텐츠 패키징 (Content Packaging based on TV-Anytime for Personalized Content Services)

  • 강정원;이희경;김재곤
    • 방송공학회논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.322-333
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    • 2004
  • 다수의 미디어들을 하나의 콘텐츠로 조합하여 다양한 맞춤형의 콘텐츠 소비 기능을 제공하는 콘텐츠 패키지(package)가 새로운 형태의 미디어로 표준화되고 있다. 본 논문에서는 TV-Anytime Phase-2(TVA-2)에 제안하여 현재 표준화 작업중인 패키지 데이터 모델을 제시하고자 한다. TVA-2 패키지 기반의 교육용 콘텐츠를 사용한 맞춤형 서비스 시나리오를 제안하고, 제안된 맞춤형 교육용 콘텐츠 서비스 시나리오를 지원하기 위한 TV-Anytime 패키징 기술을 설명한다. 또한, TV-Anytime 패키징 기술에 의해 다양한 종류의 콘텐츠를 매체에 상관없이 사용자의 선호도 및 소비환경(usage environment)에 적합하게 대화형(interactive) 소비 경험을 제공하는 맞춤형 서비스가 가능함을 보인다.

케이팝 아이돌의 아바타 활용 유형 및 팬덤의 인식분석 (Analysis of Usage Types of K-pop Idol Avatar and Fandom Perception)

  • 방은정;우신디;김소연
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제25권11호
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    • pp.1601-1612
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    • 2022
  • As human brands, Idols, the central members of K-pop, are actively engaging in various industries based on the support of their fandoms, greatly impacting the national economy. In particular, due to the development of digital devices and technologies, they are active both online and offline, and idol avatars are a significant part of their activities across diverse contexts. Therefore, this study aims to categorize avatars used in various contexts and explore fandoms' perceptions according to each type. Based on case studies and literature review, idol avatar usage was categorized into products, supplier-led content, and interactive content, and accordingly, surveys and in-depth interviews were conducted. As a result, regardless of category, fandom showed a negative perception of idol avatar usage, as shown in the order of interactive content, supplier-led content, and products. Regarding human brand characteristics of idol avatars, attractiveness was evaluated higher than intimacy and likeability. However, the attachment to real-life idols showed a higher correlation with the characteristics of intimacy and likeability than attractiveness. This study is significant as it looked at the future directions of idol avatar usage by analyzing the fandoms' perception of avatar usage in the K-pop industry from a human brand perspective.

클라우드 컴퓨팅 기반의 디지털 사이니즈 시스템 구현에 관한 연구 (A Study on the Implementation of Digital Signage System on Cloud computing-based)

  • 김용호
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권6호
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    • pp.283-288
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    • 2012
  • 본 논문에서 구현된 클라우드 컴퓨팅 기반의 디지털 사이니즈 시스템은 기존의 디지털 사이니지 소프트웨어의 콘텐츠 생산의 불편함과 IPTV처럼 제작된 셋톱박스 관리의 불필요한 비용, 시간, 인력 등을 절감함으로서 실시간 정보를 제공하는 인터렉티브 콘텐츠를 제작할 수 있는 웹에디터와 같은 저작기능을 추가하여 차세대 디지털 사이니지(Signage, 광고 또는 홍보)의 새로운 방향을 제시하였다.

The Interactive Use of Microcomputer for Distance Learning

  • 홍성룡
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.121-127
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    • 2007
  • For human beings, language is the most important means of communication. Bloom and Lahey see successful language development as an interaction between form, content, and use. Language knowledge is a social phenomenon produced in a socio-cultural environment through interaction. Teachers have traditionally concentrated on the structure of their student's writing rather than on the message. If writing is to be seen as an interactive social process between humans, it is the content which is responded to. Language acquisition could be a major problem for hearing-impaired children and their acquisition of written language is characteristically problematic. This study is to search the use of microcomputers in written conversational methods, which enable the hearing-impaired student to hear their conversations in a visual form and which usefully extend their written language learning opportunities.

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안드로이드 플랫폼 기반의 콘텐츠 캐릭터와 연동되는 체감형 블루투스 기기의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Interactive-typed Bluetooth Device interact with Android Platform-based Contents Character)

  • 박병섭;최효현
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제19권11호
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    • pp.127-135
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    • 2014
  • 게임이나 오락 분야에서 많이 적용되어왔던 체감형 콘텐츠와 실감형 기기들은 각기 상호작용을 통해 사용자의 참여도나 재미를 극대화할 수 있는 기술이다. 본 논문에서는 안드로이드 플랫폼 기반으로 체감형 콘텐츠를 제작하고, 이를 3축 가속도 센서와 진동센서를 갖는 체감형 인터페이스를 통해 제어하는 인체 착용형 블루투스 기기를 설계하고 구현한다. 개발된 체감형 인터페이스 기기는 스마트폰 앱을 이용하여 최적의 3축 동작성 및 기능성을 테스트하고 사용자 편리성을 가진 체감형 기기로서 유용함을 입증한다. 또한 블루투스를 통한 센서 데이터 전송 최적화 프로토콜을 구현하여 스마트폰 콘텐츠의 오동작을 줄일 수 있음을 보인다.

상호작용 UCC의 제작 및 효과 분석 (An Interactive UCC Creation and the Effect Analysis)

  • 김민수;부경민;임경덕;고성보;김성백
    • 감성과학
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    • 제13권3호
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    • pp.459-466
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    • 2010
  • 최근 인터넷을 비롯한 각종 미디어 산업에서 사용자 제작 콘텐츠(User Created Content)라는 의미를 지닌 UCC가 급부상하고 있다. UCC에 대한 다양한 연구가 진행되고 있으나 UCC의 단점인 단방향 피상적인 형태를 극복하기 위한 상호작용과 관련된 연구는 많지 않다. 특히, 체험적인 상호작용 형태의 UCC의 제작과 그 효과에 대한 연구는 매우 미미하다. 기존의 여러 연구에서 상호작용적인 특성은 교육이나 홍보에 있어서 높은 효과를 가져온 다는 것을 보여준다. 따라서 본 연구에서는 공급자 위주의 UCC의 문제점을 제시하고 이를 해결하기 위하여 UCC와 사용자 사이에 상호작용 기능을 갖춘 새로운 형태의 UCC를 제시하였다. 제시한 물산업과 관련된 UCC를 사용자들이 이용한 후 설문 조사를 통해 그 효과를 분석한 결과, 기존의 UCC를 시청하는 것보다 상호작용 UCC를 시청하는 것이 인지도 변화 측면에서 높은 수치를 나타냈다. 또한 이러한 분석결과로부터, 상호작용 UCC가 활성화되면 교육, 상업, 홍보측면에서 큰 도움이 될 것이라는 결과를 나타냈다. 구체적인 설문 결과를 알아보면, 상호작용 UCC가 도움이 된다고 답한 비율이 응답자들 중에서 홍보 분야에서는 84%, 교육 분야에서는 70%, 상업 분야에서는 52%로 나타났다.

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