• 제목/요약/키워드: Interactive Communication

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정보기술을 활용한 동적인 고객관계관리: 개념적 틀과 사례연구 (Dynamic Customer Relationship Management through Information Technology: Conceptual Framework and Case Study)

  • 박정훈;김영걸
    • 경영정보학연구
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    • 제4권1호
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    • pp.33-45
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    • 2002
  • 최근 정보기술의 발달로 저비용의 대화 채널 구축이 용이해짐에 따라 최종소비자와 기업간의 정보 교환 및 공유가 활발해지고 단속적거래 보다는 지속적인 거래를 통한 관계적 결속이 늘어 가고 있다. 지속적 교환관계에서는 거래정보와 비거래 정보의 흐름이 발생하는데, 정보기술을 이용하여 고객의 정보, 고객을 위한 정보, 고객에 의한 정보등을 관리함으로써 관계관리에 있어 핵심적 역량을 창출할 수 있다. 본 연구에서는 소비자와 기업간의 관계적 결속 생성에 대한 이론적 배경을 토대로 정보 흐름의 관점에서 동적인 관계관리의 개념적 틀을 제시하였다. 또한 이를 지원하기 위한 고객 정보시스템 아키텍처를 설계하고 국내 기업사례에 실제로 적용해 보았다.

5G 시스템에서 상관 정보원의 비직교 다중접속을 위한 음수의 상관관계 계수 B2S 사상 (On Negative Correlation Bit-to-Symbol(: B2S) Mapping for NOMA with Correlated Information Sources in 5G Systems)

  • 정규혁
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.881-888
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    • 2020
  • 본 논문에서는, 상호작용 이동통신 사용자의 비직교 다중접속에서 강채널 사용자의 저하된 BER 성능을 향상하기 위해 음수의 상관관계 계수 B2S 사상을 제안한다. 먼저, 음수의 상관관계 계수 B2S 사상 수신기의 BER의 폐쇄형 표현식을 유도하고, 이상적인 완벽한 SIC 수신기와 양수의 상관관계 계수 수신기의 BER과 비교하여, B2S 수신기의 BER이 향상되었음을 보여준다. 또한, 이론적인 분석에 기초하여 SNR 이득을 구하여 음수의 상관관계 계수 B2S 사상 수신기의 성능 우수성을 입증한다.

디지털 학습콘텐츠 공간특성 분석과 디자인 방향 제시 (A Study on Characteristics of Digital Learning Contents Space and Suggestion on Design Directions)

  • 김미실;문정민
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제19권6호
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    • pp.11-19
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    • 2010
  • Technological development of information and communication have brought sharp changes to every sector such as society, culture, economy and education because of knowledge and information-oriented society. The number of classes has decreased, and some schools are closed or incorporated due to decrease of the population. Such phenomenon has brought changes to learning using digital technology and space. A change called digital innovation is characterized by interactive communication centering on the internet network. Therefore, it is very important to predict educational environment to be changed according to digital environment and to note how real learning space is changed. The development of digital technology in society in general presents two concepts of digital and contents, digitalized information. Such technology is recognized as a new paradigm in education sector and a new space is created through participation of instructors and learners in learning space. This study analysed cases of learning space of elementary schools based on bibliographical examination and related bibliography including data from academic presentations and news release to present developed leaning space. To present healthy and creative learning environment which can lead knowledge and information-based society in the future, the preface described the background, purpose, methods and range of the study, and analysed transitional processes of society and culture, digital learning contents, and learning space in education of elementary schools. Finally the study identified trends and cases of research on learning space and suggested digital learning contents space.

운송 안전 서비스를 위한 멀티미디어 공동 작업에서의 화이트보드 오류 제어 (A White Board Error Control Running on a Multimedia Collaboration Works for Transportation Safety Service)

  • 고응남
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제3권1호
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    • pp.53-56
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    • 2010
  • 본 논문은 운송 안전 환경에서 멀티미디어 원격 제어를 위한 소프트웨어 오류를 감지하기에 적합한 에이전트이다. 이 시스템은 ED, ES로 구성되어 있다. ED는 IP-USN 게이트웨이 소프트웨어 스택 환경에서 멀티미디어 원격 제어를 위하여 훅 킹 기법으로 오류를 감지하는 에이전트이다. ES는 IP-USN 게이트웨이 소프트웨어 스택 환경에서 멀티미디어 원격 제어를 위하여 오류를 공유하는 에이전트이다. 멀티미디어 공동 작업 환경의 관점에서 오류 공유는 협동 작업에 참가하는 참가자에게 상호작용적으로 오류를 공유한다.

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외화면 공간과 인지심리에 관한 연구 (Research in Off-Screen Space and Cognitive Psychology)

  • 왕진홍;김동현
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.341-347
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    • 2010
  • 영화 외화면 공간의 개방성으로 인해 영화와 관객간의 소통은 일방적 커뮤니케이션에서 쌍방적 커뮤니케이션으로 전환되었다. 외화면 공간은 관객들이 영화를 볼 때의 적극성을 끌어내고 관객들의 깊은 사고를 유도할 수 있다. 관객들은 수동적으로 스크린의 정보를 받아들이지 않고 영화의 스토리 서술에 참여하여 현실에 대한 생각을 하게 된다. 본 논문에서는 장 르노아르와 미켈란젤로 안토니오니의 작품세계를 통하여 영화에서 외화면 공간의 표현양식과 인간이 가지고 있는 인지능력-감각, 지각, 기억을 통한 외화면 공간과 관객간의 상호작용에 대해서 분석했다.

IPTV를 위한 방송통신 융합형 감성 콘텐츠의 운용 및 서비스 기술 (A Service Framework for Emotional Contents on Broadcast and Communication Converged IPTV Systems)

  • 성민영;백선욱;안성혜
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.737-742
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    • 2009
  • RIA 기술은 사용자의 경험을 강조하는 최근 트렌드에 힘입어 PC를 넘어, 핸드폰, TV 등 다양한 장치의 주요 사용자 인터페이스 및 소프트웨어 운용 플랫폼으로 자리 잡아가고 있다. 특히, RIA 기반 IPTV는 광고, 에듀테인먼트 등의 서비스에서 화려한 애니메이션 및 다양한 입력 장치에 기반한 첨단 상응식 콘텐츠의 개발을 가능하게 한다. 본 논문에서는 방송통신 융합형 감성 콘텐츠의 운용 및 서비스를 위한 프레임워크를 제안한다. IPTV용 플래시 콘텐츠 개발을 위한 확장프로그래밍 인터페이스를 제안하고 이를 지원하는 IPTV 미들웨어 및 플래시 런타임을 개발한다. 특히, 제안된 플래시 런타임은 하드웨어 그래픽 가속을 최대한 활용함으로써 저성능의 미디어 프로세서에서도 고감도 애니메이션을 지원하도록 설계되었다.

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Retinex를 이용한 빛의 변화에 안정적인 모션추적 콘텐츠연구 (A study on the Contents for the Stable Motion Chasing according to the Change of Light using Retinex)

  • 성기영;양황규
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.225-230
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    • 2011
  • 본 논문에서는 Retinex를 이용하여 객체의 추적을 할 때, 빛의 변화에 안정적으로 대응할 수 있게 하는 시스템을 제안한다. 기존의 인터렉션 시스템들은 한정된 공간 안에서 빛의 변화가 없는 상태를 구성을 하여 콘텐츠의 작동이 이루어졌기 때문에 빛의 변화에 대한 대응을 하지 않았다. 하지만 빛의 변화가 있는 실내에서 이러한 인터렉션 콘텐츠들이 작동할 경우 시간에 대한 빛의 투입량이 바뀌게 된다. 빛의 변화에 민감한 카메라를 통해 객체를 추적할 경우 약간의 빛으로 시스템이 오작동 하는 경우가 있으므로 빛의 변화는 시스템의 작동에 많은 영향을 미치는 요소 중의 하나이다. 본 논문에서는 이러한 빛의 변화를 안정적이고 일정한 처리를 위해 Retinex 알고리즘을 이용한다.

증강현실 기반의 멀티미디어 전시에 관한 연구 (A Study of Multimedia Exhibition based on Augmented)

  • 김태은;김병철
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.521-527
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    • 2012
  • 기술의 발달과 함께 다양한 멀티미디어가 전시공간에 등장하고 있으며 증강현실과 같은 혼합현실 기반의 기술들도 효과적인 전시형식으로 도입되고 있다. 이 과정에는 기술의 새로움과 화려함으로 인해 전시대상의 가치가 감소되거나 전시환경 또한 복잡한 형태로 전개되는 경우가 많다. 따라서 본 연구에서는 증강현실을 대상으로 대상 지향적인 전시환경을 구현하고 기기의 개입을 최소화함으로써 보다 효율적인 전시 방법을 찾는데 목적이 있다.

웹 응용 서비스에서 성능 분석을 위한 실험적인 평가 기법 (Experimental Evaluation Method for Performance Analysis in Web Application Services)

  • 김남윤
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.69-75
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    • 2016
  • 대화형 웹 환경에서 응용 프로그램의 성능은 고품질의 서비스를 제공하기 위한 필수적인 이슈이다. 즉, 웹 요청 트랙픽이 일시적으로 급증할 경우, 서버의 CPU 여유 시간이 부족하게 되고 결국 요청의 응답 시간이 증가하기 때문에 클라이언트에게 좋지 않은 경험을 유발하게 된다. 본 논문에서는 J2EE 응용 서버에서 설정 가능한 파라미터인 스레드 풀과 데이터베이스 연결 풀의 크기가 응용 프로그램의 성능에 끼치는 영향을 분석한다. 또한 최적의 파라미터 값을 얻기 위해서 웹 성능 분석을 위한 실험적 평가 기법을 소개한다. 마지막으로 사례 연구를 통해 성능 분석 결과를 제시한다.

스마트폰용 대화식 얼굴 변형 소프트웨어 (Interactive Face Warping Software for Smartphone)

  • 김남윤
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.65-71
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    • 2011
  • 얼굴 변형 기술은 일그러진 영상을 보정하거나 새로운 영상으로 변환하는데 사용되고 있다. 스마트폰은 카메라가 기본적으로 장착되어 있기 때문에 영상을 쉽게 획득할 수 있고 네트워크를 통해 전송이 가능한 장점이 있다. 따라서 스마트폰에서 얼굴을 변형하는 기술을 사용한다면 게임이나 가상 성형분야에 폭넓게 사용될 수 있다. 본 논문에서는 다중 제어선을 이용한 변형 알고리즘과 양선형 보간 기법을 사용하여 얼굴 부위를 변형하는 소프트웨어를 설계하고 실제 스마트폰에서 구현한 결과를 제시한다. 많은 사용자들을 대상으로 실험한 결과, 실시간성과 만족할만한 품질을 제공하는 것으로 평가받았다.