Rapid development of information and communication technologies leads firms to take 'smart work' into serious consideration as a new way of working in coming knowledge and information society. However, some jobs may be fit for smart work while some may be not. A $2{\times}2$ framework for smart work readiness assessment is developed in this study through the review of extant literature and a series of focus group activities. Two critical dimensions of smart work are derived and presented as a result: smartness (knowledge versus data) and mobility (mobile versus static). Knowledge intensive jobs with possible mobility seem to be the target group that can be easily converted to smart work while mobile workers with interactive data processing devices seem to be already doing smart work. As mobility is a critical presumption for work to be flexible in terms of time and place, jobs with no mobility are assessed here as not ready for smart work at least at present. This framework is experimentally applied against the published job statistics 2011 in Korea, and used to estimate the number of workers ready for smart work. As a conclusion, discussions on policy implications and further research issues are made at the end.
Kim, Hyun Young;Kim, Bomyeong;Kim, Jinwook;Shin, Hyunsik;Kim, Jinwoo
Science of Emotion and Sensibility
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v.19
no.2
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pp.3-18
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2016
This research, through video-based communication in a social video platform environment, studied the influence of the relationship between a video-watching subject and other watchers to that of the user's positive emotion and sense of community. Based on prior psychological theories called Social Impact Theory and Self-Monitoring Theory, the research built an actual video-based social video platform environment in order to verify an alternative utilizing new means of interaction based on videos. The result shows that under video-watching settings, user feels greater positive emotion and sense of community when the screen shows other people's reaction live and when him or her self's face is shown together, compared to when they are not shown. Also, based on the ANOVA analysis, the percentage of increase in positive emotion was greater when the two conditions mentioned above were provided synchronously compared to when they were not. The result of the research is expected to yield insights about a new form of social video platform.
Diagrams have been deeply and widely used for supporting effective communication relating to design information and knowledge in most design fields. The results show that their role expands to "developmental design material" increasing the principle and method of design process. It's recent trend that Digital-Diagrams are aggressively used in multimedia design fields such as web contents, interactive movies and DVD Titles in order to support user's information understanding more effectively and to stimulate user's participation in information acquiring process. This study aims to clarify the essence of digital diagram corresponding to infographic material in multimedia design and application of multimedia contents development process . This study purpose leads to argue the substance of Digital-Diagrams as one of infographic types and identity of Digital-Diagrams which is relatively compared to existing Diagrams. Eventually, this study examines the application issues of Digital-Diagrams in multimedia design process. Regarding the identity of Digital-Diagrams, they are functionally utilized depending on hypertext based on language forms and interactivity based on graphical forms as core attributes. Therefore, they semantically enlarge user s information understanding by segmenting hierarchy of information expression and rather support user s acquisition of information control ability. Relating to multimedia design process, Digital-Diagrams are used by information designers and navigation designers as method for ‘modeling for realization based on information acquisition support for information-users. Especially, the study results show that the applications of Digital-Diagrams are performed for information representing methods for information designers and embodiment of useful functional factors of interface for navigation designersgation designers.
After the movie "AVATAR" became a good model of cash-cow in 3D movie, the profit of 3D-movie significantly reduced. One of the reasons why it happens comes from rare understanding of human factors for instance how viewers get immersed, but sometimes tired. Although 3D images should be more considered human visual system including eye, unfortunately most communication research ignored human factors. For those reasons this study observed the effect of 3D video on viewers' psychological response, especially for perceived eye movement, perceived characteristics, visual fatigue, and presence. With 90 participants, the results show that viewers' perceived feature effects on their presence. In detail, first, materiality and tangibility are more important factors than clarity in 3D video, and it means that when making 3D content or devices, materiality and tangibility should be considers that any other factor. Second, this study examined whether we perceive our eyes as media, and the result shows that as viewers' presence level became higher we perceive eye movements more, and as viewers' presence level became higher perceived visual fatigue became lower. This result means that when we move eyes, we interact with surrounded environment, so 3D content needs to provide vivid features to be more interactive. On the other hand, since level of presence increase visual fatigue, it must be balanced when producing and playing.
Seo, Young-Ho;Lee, Yoon-Hyuk;Koo, Ja-Myung;Kim, Dong-Wook
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.17
no.1
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pp.15-31
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2013
This paper proposes an intermediate image generation method for the viewer's view point by tracking the viewer's face, which is converted to a digital hologram. Its purpose is to increase the viewing angle of a digital hologram, which is gathering higher and higher interest these days. The method assumes that the image information for the leftmost and the rightmost view points within the viewing angle to be controlled are given. It uses a stereo-matching method between the leftmost and the rightmost depth images to obtain the pseudo-disparity increment per depth value. With this increment, the positional informations from both the leftmost view point and the rightmost view point are generated, which are blended to get the information at the wanted intermediate viewpoint. The occurrable dis-occlusion region in this case is defined and a inpainting method is proposed. The results from implementing and experimenting this method showed that the average image qualities of the generated depth and RGB image were 33.83[dB] and 29.5[dB], respectively, and the average execution time was 250[ms] per frame. Also, we propose a prototype system to service digital hologram interactively to the viewer by using the proposed intermediate view generation method. It includes the operations of data acquisition for the leftmost and the rightmost viewpoints, camera calibration and image rectification, intermediate view image generation, computer-generated hologram (CGH) generation, and reconstruction of the hologram image. This system is implemented in the LabView(R) environments, in which CGH generation and hologram image reconstruction are implemented with GPGPUs, while others are implemented in software. The implemented system showed the execution speed to process about 5 frames per second.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.11
no.10
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pp.1930-1936
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2007
Electronic Navigational Charts(ENCs) are official nautical charts which are equivalent to paper charts with supplementary information. Although their main purpose is to be used for the safe navigation of ships, they also contain much information on coasts and seas which may be interesting to ordinary people. However, there is no easy way to access them because of their specialized data format, access method and visualization. This paper proposes m implementation of SVG for the access and services of ENCs. SVG(Scalable Vector Graphic) makes it possible to make use of Vector graphics for map services in basic internet browsing environment. Implementation of SVG for ENC applications by this research is free of special server side GIS mapping system and client side extra technology. The Implementation of SVG for ENC Applications can be summarized as follows: Firstly, SVG provides spatial information to possess searching engine to embody SVG map. Secondly SVG can provide high-quality vector map graphics and interactive facility without special Internet GIS system. It makes it possible to use services with very low cost. Thirdly, SVG information service targeting on maritime transportation can be used as template, so it can be used dynamically any other purpose such as traffic management and vessel monitoring. Many good characteristics of SVG in mapping at computer screen and reusability of SVG document provide new era of visualization of marine geographic information.
Kim, Jeong-Hee;Kwon, Hoon;Kim, Do-Hyeu;Kwak, Ho-Young;Do, Yang-Hoi;Kim, Dae-Young;Byun, Yung-Cheol
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.11
no.1
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pp.114-123
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2007
As a promising technology that enables ubiquitous computing and will lead the information technology industries of the next generation, the new field of sensor networks is one of the most active research topics today. From now on, each node, the network formation, and even the sensor network itself will interact with the generic network and evolve dynamically according to environmental changes, in a process of continual creation and extinction. In this paper, we propose a address-Internetworking scheme for interactive networking between a sensor network and the Internet based on the TCP port-numbers. The proposed scheme enables internetworking between a sensor network address scheme based on Zigbee and the Internet address scheme based on the Internet Protocol version 6 (IPv6). We implement the proposed address-Internetworking scheme using Berkeley TinyOS, Mica Motes, and IP. In addition we verify the proposed scheme by an interconnection experiment, which involves wireless sensor networks and the Internet, using IPv4/IPv6.
The purpose of this study is to classify the types of internet personal game broadcasting in China and to examine viewers' preferences type of it. By targeting top 100 creators of Player-Unknown's Battleground streaming as a personal game broadcaster with over 100,000 followers, the game types were classified based on the purpose and characteristic of game broadcasting such as game play, entertainment, and audience participation. As a result, the type of internet personal game broadcasting in China was classified into progamer type, cooperative playing type, storytelling type, and reciprocal entertainment type. The progamer type was 38% and it was the highest proportion of Player-Unknown's Battlegrounds streaming. Next came storytelling type, cooperative playing type and reciprocal entertainment type with 25%, 19% and 18% respectively. In sum, progamer type and storytelling type which shows relatively low real - time communication with audiences accounted for a high percentage of 63%. This implies that the characteristics of the broadcast media focused on 'showing' have influenced the production and planning of personal game broad casting. The interactive characteristics of the platform of personal game broad casting can be expected to gradually change the conventional customs of broadcasting media.
International Journal of Computer Science & Network Security
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v.21
no.8
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pp.71-78
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2021
The relevance of research provides the necessity to identify the basic problems in the public governance sphere and information technology relations, forasmuch as understanding such interconnections can indicate the consequences of the development and spreading information technologies. The purpose of the research is to outline the issues of applying information technologies in public governance sphere. 500 civil servants took part in the survey (Ukraine). A two-stage study was conducted in order to obtain practical results of the research. The first stage involved collecting and analyzing the responses of civil servants on the Mentimeter online platform. In the second stage, the administrator used the SWOT-analysis system. The tendencies in using information technologies have been determined as follows: the institutional support development; creation of analytical portals for ensuring public control; level of accountability, transparency, activity of civil servants; implementation of e-government projects; changing the philosophy of electronic services development. Considering the threats and risks to the public governance system in the context of applying information technologies, the following aspects generated by societal requirements have been identified, namely: creation of the digital bureaucracy system; preservation of information and digital inequality; insufficient level of knowledge and skills in the field of digital technologies, reducing the publicity of the state and municipal governance system. Weaknesses of modern public governance in the context of IT implementation have been highlighted, namely: "digitization for digitalization"; lack of necessary legal regulation; inefficiency of electronic document management (issues caused by the imperfection of the interface of reporting interactive forms, frequent changes in the composition of indicators in reporting forms, the desire of higher authorities to solve the problem of their introduction); lack of data analysis infrastructure (due to imperfections in the organization of interaction between departments and poor capacity of information resources; lack of analytical databases), lack of necessary digital competencies for civil servants. Based on the results of SWOT-analysis, the strengths have been identified as follows: (possibility of continuous communication; constant self-learning); weaknesses (age restrictions for civil servants; insufficient acquisition of knowledge); threats (system errors in the provision of services through automation); opportunities for the introduction of IT in the public governance system (broad global trends; facilitation of the document management system). The practical significance of the research lies in providing recommendations for eliminating the problems of IT implementation in the public governance sphere outlined by civil servants..
This study focuses on the individual characteristics of consumers and creating shared value in relation to recent increasing value consumption. Specifically, it was intended to verify what socio-psychological variables of consumers affect value congruency and product purchase intentions in relation to cosmetics products based on creating shared value activities. In order to verify hypothesis, an online survey was conducted, and the main and mediate effects of the variables were verified through SPSS' Process Macro method. As a result of empirical analysis, the higher the ethical identity, altruism, and consumer effectiveness, the higher the value congruency. Altruism and consumer effectiveness had a positive impact on purchase intentions. We also find that value congruency has a significant mediating effect on the effect of socio-psychological variables on purchase intention. The results of this study provide practical values and implications for companies' need to emphasize consumers' consumption behavior as it can have a significant positive impact on society. It also suggests the importance of finding out what values consumers seek. In other words, this study can provide strategic implications for public relations plans when performing marketing activities by utilizing the values pursued by CSV in companies. Future research will provide strategic implications for promotional measures when marketing is carried out if the consumer's segment is further refined to verify the effectiveness of creating shared value.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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