International Journal of Fuzzy Logic and Intelligent Systems
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제2권3호
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pp.167-173
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2002
In this paper, we propose an interactive genetic algorithm (IGA) to implement an automated 2D avatar synthesis. The IGA technique is capable of expressing user's personality in the avatar synthesis by using the user's response as a candidate for the fitness value. Our suggested IGA method is applied to creating avatars automatically. Unlike the previous works, we introduce the concepts of 'hidden population', as well as 'primitive avatar' and 'simplified genotype', which are used to overcome the shortcomings of IGA such as human fatigue or reliability, and reasonable rates of convergence with a less number of iterations. The procedure of designing avatar models consists of two steps. The first step is to detect the facial feature points and the second step is to create the subjectively optimal avatars with diversity by embedding user's preference, intuition, emotion, psychological aspects, or a more general term, KANSEI. Finally, the combined processes result in human-friendly avatars in terms of both genetic optimality and interactive GUI with reliability.
휴대용 단말기의 숫자 자판을 이용해서 보다 편리하게 한글을 입력할 수 있도록 하는 대화형 방식을 제시하였다. 사용자는 입력하고자 하는 글자의 해당 자소가 있는 키를 한 번씩 눌러 키 시퀀스를 발생시킨다. 인터페이스는 사용자가 입력한 키 시퀀스에 대해 조합 가능한 모든 글자를 발생 시키고 사용자는 발생된 글자 중에서 입력하고자 하는 글자를 선택하도록 한다. 이를 통해 기존의 방법에서 공통으로 사용되는 수동적이고 일차원적인 자소 중심의 인터페이스를 상호 작용이 가능한 입체적인 글자 중심의 방법으로 개선 가능하다. 이 방법은 최종 글자의 입력을 완료하기 위해 필요한 글자 선택의 과정이 부가적으로 필요하지만, 기존 방법의 가장 큰 단점인 멀티탭과 불분명한 음소의 결정을 위한 키 조작의 불편함을 근본적으로 없앨 수 있다. 또한 모든 글자의 입력이 필기 순서와 동일하게 기본 자소에 의해 입력이 가능함으로 사용자의 문자입력에 대한 복잡도를 감소시킬 수 있다. 제안된 방법의 장단점을 실험을 통해 기존의 방법과 비교하였다.
Purpose - The purpose of this study is to understand the motivating factors of Chinese audience who watch the interactive drama, and suggest the effects of audience' motivation on viewing flow, satisfaction, and loyalty. Design/methodology/approach - To achieve the purpose of the study, a questionnaire survey on the Internet was conducted from September 26, 2021 to October 14, 2021, and data from 332 Chinese respondents were collected. Findings - Findings of this study are 1) audience motivation of watching the interactive drama is composed of 6 factors including the pursuit of entertainment and information, curiosity, interaction, sense of control and indirect experience; 2) the pursuit of entertainment and information, interaction and indirect experience have positive effects on viewing flow; 3) all six factors of audience motivation have positive effects on audience satisfaction; 4) four motivating factors including the pursuit of entertainment, curiosity, interaction and indirect experience have positive effects on audience loyalty. 5) viewing flow and audience satisfaction respectively has some partial mediating effects on the relationship between audience motivation and audience loyalty. Research implications or Originality - Results of this study suggest that in order to increase audience loyalty to interactive dramas, in addition to fulfilling the pursuit of entertainment, which is the basic motive for watching any drama, it is important to fulfill motivating factors related to the unique characteristics of interactive dramas such as curiosity, interaction, and indirect experience. In order for these motivating factors to lead to audience loyalty, it is more effective when viewing flow and audience satisfaction are accompanied.
오늘날 스포츠, RTS, RPG 게임과 같이 멀티 플레이어가 한 팀을 이루는 집단형 방식의 게임은 팀 인공지능 기술이 더욱 필요하다. 기존의 독립적인 지능형 에이전트는 스스로 문제를 해결하는 자율성 향상 연구에 치중하였으나, 이는 다른 에이전트간의 협동 및 상호작용 능력이 부족하다. 이를 위해 본 논문은 다중에이전트 시스템에서 효과적인 역할 분담과 자율성을 갖는 레벨통합 접근방식을 소개한다. 복잡한 목표를 성취하기 위해 에이전트의 역할 정보를 이용하여 각자의 목표를 할당하고 각 에이전트는 맡은 역할을 동적인 환경에서 스스로 판단하고 행동한다. 팀 전체의 목표는 상호 보완된 역할 분담의 전략적인 측면에서 조정한다. 각 에이전트는 데이터보드를 이용하여 서로의 상태 정보를 공유하여 상호 협동을 유도한다. 역할이 할당된 각 에이전트는 스스로 계획기능을 갖고 있어 동적인 환경에서 적합한 행동을 취한다. 이 협동과 상호작용 과정에서 충돌의 문제점이 발생하는데 이를 제어하는 조정 에이전트의 역할을 전략적 측면에서 접근한다. 본 논문에서 제시하는 레벨통합 접근방식이 기존의 중앙 집권적 접근방식, 분권적 접근방식과 비교 실험하여 기존 방식보다 성능이 향상됨을 보인다.
Traditional methodologies for ergonomic evaluation are too laborious to be accepted broadly. CAD flex- flexibility and its ease can be a key to breaking this barrier. In this paper, a biokinematic modelis suggested for interactive computer aided ergonomic evaluation. Model parameters are derived and validated by regression analysis. This model showes more flexibility than the stick and joint models. An application is presented to show the clarity of this approach.
This study uses theoretical perspectives and models from organizational ecology to examine the dynamics and viability of strategic groups. Integrating the ecological perspective and the contingency theoretical view of strategic management, this study developed propositions demonstrating the impact of environmental density and variation on the effectiveness of strategic groups. Justifications for linking ecological perspectives to strategic management theory are discussed and the importance of the integrative approach to strategic management is highlighted.
게임이나 가상 현실 등의 대화형 처리에서 다관절체의 동작을 실시간으로 처리할 필요성이 증가하고 있다. 최근에는 다관절체의 동작을 사실적으로 표현하기 위하여, 제약 동역학(constrained dynamics)방법들이 사용되고 있으나, 이 방법들은 사용자의 요구가 빈번한 가상 공간에서 다관절체의 동작을 실시간으로 처리하기는 곤란하다. 본 논문에서는 다관절체의 동작을 비교적 사실적이면서도 빠르게 생성하기 위한 절차적 방법(procedural method)을 제안한다. 이 방법에는 다관절체를 구성하는 세그먼트들의 동역학적 움직임과 조인트에서의 기하학적 제약 조건을 따로 처리함으로써, 복잡한 선형 시스템의 풀이 과정을 피하였다. 결과적으로 본 본문이 제안하는 방법은 필요한 계산량을 줄임으로써 실시간 처리가 가능하다. 제안하는 방법의 구현 결과로서, 일반적인 PC 환겨에서 인형 형태 다관절체의 동작을 대화형으로 실시간에 처리할 수 있음을 보인다. 이러한 방법들은 가상 공간에서의 캐릭터 애니메이션 등에 적용할 수 있을 것으로 기대된다.
플립 러닝은 학생들이 기본적인 개념을 집에서 짧은 비디오를 통해 학습하고 학교에서는 교사와 학생들 간의 상호작용과 효과적인 연습을 가능하게 해주는 거꾸로 된 학습 모델이다. 그러나 교실 밖에서의 스스로 하는 학습이 자기통제의 미숙함으로 인해 많은 학생들이 스스로 학습하는 학습내용을 이해하는데 많은 어려움을 겪고 있다. 본 논문에서는 초등학교의 수학과목에서의 능동적인 플립 러닝을 위한 인터랙티브 앱을 개발한다. 또한, 초등학교 4학년 수학의 개념을 이해하는 수준이 다른 학습자 그룹을 대상으로 제안한 능동적 플립 러닝의 효과를 조사한다. 사전사후 조사결과 인터랙티브 앱을 활용한 플립 러닝 기법이 전통적인 플립 러닝 기법 보다 성적향상에 효과가 있었다.
몬테카를로 렌더링은 사진과 흡사한 이미지를 렌더링하는 데 널리 쓰이는 기술이다. 그러나 이 기술로 고품질의 이미지를 얻으려면 픽셀 당 샘플의 수를 증가시켜야 하며, 필연적으로 긴 렌더링 시간을 필요로 한다. 이 문제를 풀기 위하여, 이미지 필터링 기술을 적용할 수 있다. 이는 적은 샘플 수로, 노이즈가 존재하는 렌더링 결과를 빠른 시간 내에 구한 뒤, 필터링을 적용하여 추가적인 샘플 없이 정답 이미지에 근사하는 부드러운 이미지를 얻는 방법이다. 본 논문에서는 에이트러스 웨이블릿필터에 스테인의 공평 에러 추정법(SURE)을 적용하여, 실시간에 가까운 속도로 렌더링한 이미지의 노이즈를 제거하는 방법을 제안한다. 슈어(SURE)를 이용하여 에이트러스 웨이블릿 필터의 필터링으로 인한 에러를 추정할 수 있고, 이를 통하여 에러를 줄이는 방향으로 웨이블릿의 계수를 정할 수 있다. 본 연구진은 이 필터링 방법을 최신 실시간 광선추적법 시스템인 엠브리(embree)에 적용하여 성능을 확인하였다.
Journal of Information Science Theory and Practice
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제2권4호
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pp.31-48
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2014
The proliferation of many interactive Topic Detection and Tracking (iTDT) systems has motivated researchers to design systems that can track and detect news better. iTDT focuses on user interaction, user evaluation, and user interfaces. Recently, increasing effort has been devoted to user interfaces to improve TDT systems by investigating not just the user interaction aspect but also user and task oriented evaluation. This study investigates the combination of the bag of words and named entities approaches implemented in the iTDT interface, called Interactive Event Tracking (iEvent), including what TDT tasks these approaches facilitate. iEvent is composed of three components, which are Cluster View (CV), Document View (DV), and Term View (TV). User experiments have been carried out amongst journalists to compare three settings of iEvent: Setup 1 and Setup 2 (baseline setups), and Setup 3 (experimental setup). Setup 1 used bag of words and Setup 2 used named entities, while Setup 3 used a combination of bag of words and named entities. Journalists were asked to perform TDT tasks: Tracking and Detection. Findings revealed that the combination of bag of words and named entities approaches generally facilitated the journalists to perform well in the TDT tasks. This study has confirmed that the combination approach in iTDT is useful and enhanced the effectiveness of users' performance in performing the TDT tasks. It gives suggestions on the features with their approaches which facilitated the journalists in performing the TDT tasks.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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