Journal of Information Technology Applications and Management
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제21권1호
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pp.137-150
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2014
The following study specially aims to market platform in the mobile circumstance. The characteristics of customers and infrastructure are handled by market platform under the new media. These characteristics will be revealed based on the unification of organizational structure and interaction of information structure in the relationship marketing. This study investigates what characteristics and impact of infrastructure of Market Platform will affect the cognitive impact on both buyers and sellers to clarify the impact on Perceived integratedness and Interactive Accessibility of the shopping process. Through this investigation, modeling for the impact that new media environment will attract Market Platform will be developed from the investigation of attractiveness of mobile market platform environment. Changes in the technical media environment gave the characteristics of the customer in the market platform, so consumers could involve not only consumed, but also manufactured. Thus, it is possible to increase the attractiveness if market must be able to not only for the convenience of shopping, but also make people to enjoy the experience of value co-creation. In other words, the new media, as a result of affecting the marketing system, mobile market platform is organized on the base of the market communication. Perceived integratedness and Interactive Accessibility, 2 properties of new media increase the co-creation experience and perceived convenience in the market platform of their customers. Therefore, the structure of market platform that enhance the co-creation experience and perceived convenience has higher attractiveness. They create beneficial experience to the customers and productive values to the producers as well.
As the new century begins, it is clear that K-l2 education is going through a major change. The increasing power and affordability of personal computers along with wide spread use of the Internet has not only changed the landscape for communication but it has opened up new and exciting opportunities for education. One of the ways that Internet could help improve education is to act as an interactive communication link to gather the knowledge and experience of all the teachers and to serve as an open forum for discussing and exchanging innovative ideas. But developing a successful site is not an easy task since the success of the site depends on the level of participation and cooperation of teachers. In this paper, learnings derived from the development of an interactive web based resource center for K-12 mathematics teacher are described and recommendations for developing an effective site for teachers are suggested. The development of an interactive resource center for mathematics teachers showed that while interest for a web based resource is very high, the main obstacle for effective teacher participation is lack of easy accessibility of internet by teachers, and lack of computer and internet training for teachers. The technical issues regarding hardware installation, software development and cost were minimal. Accessibility will improve in time as more and more schools are connected to the internet, but this alone will not be enough. The study suggests that in order to bring together teachers on the internet more effort needs to be made in training teachers on the use of computers and the internet.
이 연구의 목적은 도서관이 장애인 정보포털을 구축하는 데 필요한 기본적 구성요소를 파악하고, 개발 방향을 제시하는 것이다. 이를 위해 우리나라 장애인 관련 기관, 단체 104개의 웹사이트 및 국내외 장애인 정보포털 다섯개의 제공 정보를 분석하여, 장애인 정보포털 구축 시 고려할 요소를 추출 및 제안하고자 하였다. 분석 대상은 우리나라 보건복지부의 '복지로' 포털, 국립중앙도서관 디브러리의 '장애인 포털', 미국 NIDRR의 NARIC 포털, 남아프리카공화국의 National Accessibility Portal, 인도의 National Interactive Portal을 포함하였고, 이들의 목표 이용자, 주요 서비스와 자원, 주요 연계 서비스 등 특성을 살펴보았고, 도서관의 장애인 정보포털 구축 시 다음과 같은 요소가 고려되어야 할 것을 제안하였다. (1) 장애인 및 비장애인 잠재적 이용자층 고려, (2) 장애인 관심 주제 정보 제공, (3) 고품질 외부정보원 정보의 확보와 제공, (4) 장애인 이용자의 커뮤니케이션 경로 역할, (5) 웹접근성기준 반영한 인터페이스 설계.
본 연구는 가상현실 플랫폼을 사용하는 다큐멘터리에서 관객이 감정적으로 몰입하게 하기 위한 서사가 어떻게 나타나는지 살피고자 하였다. 이를 위해 가상현실 다큐멘터리를 가상현실이라는 새로운 미디어 플랫폼을 활용하여 현실에 창조적으로 접근, 재구성한 다큐멘터리로 정의하고, 그를 대상으로 삼아 기존의 다큐멘터리와 비교하여 어떻게 상호작용을 통해 서사가 매개되고 있는지 분석하였다. 우선 기행 다큐멘터리에서 가상현실 공간 경험으로 매개된 콘텐츠들의 경우, 이동권의 체험을 위주로 한 이동 체험 서사를 보여주었다. 그리고 타자의 현실을 보여주는 다큐멘터리의 경우 가상현실로 매개되면서 1인칭 다큐멘터리의 자기서사부터 웹 인터랙티브 다큐멘터리의 스토리텔링과 유사한 서사구조까지 보여주고 있었다. 가상현실 인터랙티브 다큐멘터리의 경우, 가상자아를 가지고 타자의 현실을 체험하게 한다는 면에서 체험 모듈을 가진 웹 다큐멘터리에서 한 걸음 더 나아갔다고 볼 수 있다. 이동권을 주는 가상공간의 경험 및 동질감을 주는 가상자아의 경험을 줄 수 있다는 면에서 가상현실 다큐멘터리는 다큐멘터리의 내적 진실에 도달하는 목적을 달성하기 위한 많은 가능성을 보여준다.
디지털 방송의 공개념은 언제나(anytime), 어디서나(anywhere) 그리고 누구든지(anyone)이다. 디지털 방송의 시청 혜택은 언제 어디서나, 누구든지 누릴 수 있어야 한다는 것이다. 여기서 '누구든지'란, 일반 시청자뿐 아니라 장애를 가진 시청자도 포함되는 포괄적 개념이다. 하지만, 2012년 아날로그 방송 종료를 앞두고 있는 국내 디지털 방송은 장애 시청자에 대한 접근성의 배려가 부족한 현실이다. 본 연구는 시각, 청각, 지체 등의 장애를 가진 시청자들이 차별 받지 않고, 디지털 양방향 방송에서 제공하는 무한한 콘텐츠에 접근할 수 있도록 하는 방송 접근성 구현을 목적으로 하고 있다.
Purpose - This research primarily assesses interactive quality in the service encounters of Ethiopian Telecom from the customer and contact personnel perspectives. Research design, data, and methodology - After reviewing the literature on service encounters and interactive quality, two separate questionnaires and structured personal interviews were conducted to collect the opinions of 400 customers and 100 employees of Ethiopian Telecom. The researchers used convenience sampling; the responses, measured on a five-point Likert-type scale, were analyzed through chi-square tests conducted on SPSS 17.0. Results - Regarding the outcome expected by customers, encounter effectiveness is very low. Regarding accessibility and materiality, the corporation's personnel are freely accessible, relatively well-dressed, and have access to sophisticated office equipment and physical facilities. Finally, with regard to agent satisfaction, the telecom's contact employees are shown to gain little professional satisfaction from service encounters. Conclusion - The study clearly presents the areas in which interactive quality strongly affects both telecom customers and employees; this will help the corporation take corrective action. This is of utmost contemporary importance for both practitioners and researchers.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제27권6호
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pp.31-51
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2020
During the last decade, social live streaming service like Periscope, Ustream, and YouNow has developed from a niche market into a mainstream activity. In this media environment, social live streaming service has a tremendous impact on the social behaviors of users. Despite the rapid development, there are a lack of studies to make better understand the media environment changes through social live streaming service. This study adopted an affordances approach that leads us to identify six distinctive social affordances (visibility, accessibility, information sharing, social interaction, role-taking, interactive revenue) for user engagement in social live streaming service. Specifically, this study explores the impact of social affordances on perceived flow, followed by user engagement including passive and active engagement. Empirical data analysis with 258 questionnaires suggests that social affordances affected users' flow perception, and flow has an effect on active as well as passive engagement. Contrary to the expectation in a hypothesized research model, only the impact of accessibility on flow was rejected.
멀티터치 디스플레이 시스템은 참여자가 별도의 부가장치 없이 다양한 인터랙티브 미디어에 손쉽게 접근할 수 있는 기술로 최근 큰 각광을 받고 있다. 특히 마이크로소프트사의 서피스 (Microsoft Surface)와 같이 벽면형 디스플레이 이외에 원형의 디스플레이 상에서의 멀티터치 기술이 상용화됨에 따라 보다 다양한 형태의 탠저블 인터페이스로서의 가능성을 보였다. 본 논문 에서는 이를 확장하여 구형이 아닌 볼록형(Convex) 불규칙 표면을 대상으로 영상을 디스플레이 하고 디스플레이된 콘텐츠와 참여자의 상호작용이 가능한 멀티터치 인터랙션 시스템을 제안한다. 이러한 제안 방법은 각종 탠져블 인터페이스, 예를 들어 디오라마 기반의 전시 시스템이나 체감형 아케이드 게임에서 효율적으로 사용될 수 있다.
방송통신 융합의 대표주자인 IPTV는 방송이 추구하는 '공공성'과 통신이 추구해야 하는 '보편적 서비스'를 제공해야 하며, 동시에 산업적 효과를 충족해야 하는 이중적인 성격을 지니고 있다. 따라서 IPTV 서비스 활성화에 따른 산업적 효과와 함께 공익적 효과를 고민해야 할 필요가 있다. 특히 IPTV를 통한 공공서비스 제공 사업은 공공서비스에 대한 이용자의 접근성을 높이고 방통융합 시대의 새로운 공공서비스의 모습을 제시하며, IPTV 활성화를 위한 콘텐츠 부족 문제를 해소하는데 기여할 수 있을 것으로 기대된다. 본 연구에서는 IPTV기반 공공서비스 이용고객을 대상으로, 서비스 이용현황, 서비스 만족/불만족 요인 및 서비스 선호경향 등 서비스에 대한 전반적인 반응을 파악하여, IPTV 환경에서 공공서비스는 어떠한 의미를 가지는지와, 그에 따른 IPTV의 공적 정체성에 대해 분석하였다. 또한 이러한 분석을 통해 IPTV 기반 공공서비스의 효과적인 구현 방안과 파급효과를 고찰하였다.
IoT 데이터 분석 기술의 발전으로 사용자의 상황을 실시간으로 분석하고 분석에 따른 상황 기반 서비스 제공이 가능해졌다. 대부분의 디지털 사이니지는 정보를 일방향으로 제공하기 위한 홍보 목적으로 사용되었지만, 개별 사용자의 상황과 반응에 따라서 개인화된 콘텐츠를 제공하는 방향으로 진화할 것이다. 그러나 기존 인터랙티브 디지털 사이니지 플랫폼은 하드웨어 의존도가 높기 때문에 그 수정이나 응용이 어렵다. 제안하는 플랫폼은 광고 콘텐츠 등록 및 인터랙티브 사이니지 콘텐츠 생성이 용이하면서도 센서 분석 결과에 기반 하여 적시에 광고를 재생 가능하도록 주요 기능들을 클라우드와 엣지에 분리하여 모듈화 하였다. 엣지는 개인 데이터를 직접 처리하여 프라이버시 이슈를 최소화 하면서도 실시간 센서 데이터를 바탕으로 콘텍스트를 분석하여 빠르게 대응이 가능하다. 클라우드는 엣지보다 다수 작업자의 접근 및 관리가 용이하므로 다수가 함께 작업하는 사이니지 콘텐츠 생성은 클라우드 플랫폼에서 처리함으로써 접근성과 유연성을 높였다. 설계된 인터랙티브 사이니지 제공 플랫폼은 사이니지 콘텐츠를 제공하는 제공자와, 사이니지 콘텐츠를 이용하는 시청자 측면에서 테스트를 진행하였으며 콘텍스트 변화에 적시 대응하면서도 빠르게 인터랙티브 사이니지 콘텐츠를 구성할 수 있음을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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