• 제목/요약/키워드: Inter-Industry Convergence

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DiTV 서비스를 위한 MHP 기반의 SCORM 콘텐츠 트랜스코딩 시스템 (MHP-based SCORM Contents Trans-Coding System for DiTV Service)

  • 임승현;이시화;황대훈
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권5호
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    • pp.642-651
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    • 2007
  • 최근 e-러닝 산업 및 기술에서 큰 화두는 디지털 융합화 현상이라고 할 수 있으며, 이러한 융합화 시대를 향한 진화의 핵심적인 요구사항은 OSMU(One Source Multi Use)이다. 그러나 기존 웹 기반의 e-러닝 환경에 존재하는 수많은 학습 콘텐츠 및 그에 따른 자원들을 이기종 환경에 제공하기 위해서는 그 환경에 맞게 새로 제작해야 된다는 시간적 비용적 문제가 대두되고 있다. 이에 본 논문에서는 다양한 학습 방식을 접목할 수 있고, 보다 실생활에 근접한 DiTV용 t-러닝 학습환경에의 적용을 위하여 SCORM 기반의 e-러닝 콘텐츠를 MHP 기반의 DiTV 콘텐츠로 변환하여 상호운용성, 재사용성 및 고이용성 등을 가능하게 하는 자바 기반의 SCORM콘텐츠 그랜스코딩 시스템을 설계 및 구현하였다. 이 시스템을 통해 PC에 익숙하지 못한 사람들을 DiTV 앞에서 더욱 편한 학습의 기회를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.

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환대산업 종사원의 조직지원이 종사원열정과 관계의 질간의 영향 관계 (Relationship between the quality of employee enthusiasm and relationship with organizational support of hospitality industry employees)

  • 서경도
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권1호
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    • pp.117-124
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    • 2021
  • 본 연구는 광주광역시에 소재한 환대기업에 근무하는 직원들의 조직적 지원이 종사원 열정, 신뢰, 몰입, 만족간의 상호간 영향관계를 파악하고자 한다. 서비스기업에 근무하는 종사원의 현 상황을 파악함으로써 환대산업 종사자의 인적자원 관리에 대하여 고찰하는데 본 연구의 목적이 있다. 그 결과 환대산업에서 기업의 조직지원은 종사원의 열정에 유의한 영향관계가 있다. 종사원의 열정은 조직으로 볼 수 있는 환대기업에 근무하고 있는 종사원은 업무에 대하여 신뢰, 몰입, 만족을 하는 것으로 나타나서 종사원의 열정은 신뢰, 몰입, 만족에 긍정적인 역할을 하는 것으로 나타나고 있다. 종사원의 열정은 결과적으로 서비스 상품의 질에 투영되는 만큼 이는 종사원이 자신이 담당하고 있는 업무나 재직하고 있는 회사에 대한 긍정적인 감정을 관계의 질로 생각할 수 있다. 종사원의 열정을 발휘하여 기업과 업무에 대한 신뢰, 몰입, 만족을 느낄 수 있도록 인사관리 방안이 요구된다. 따라서 일에 대한 자부심과 성취욕을 강화 시킬 수 유무형의 조직지원과 인사 관련 프로그램 도입과 실행이 이루어져야 한다.

소프트웨어산업이 지역경제에 미치는 영향 분석 (An analysis of the Effects of Software Industry on the Local Economy)

  • 김신표;김태열;정수진
    • 디지털융복합연구
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    • 제9권6호
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    • pp.137-151
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    • 2011
  • 이 연구의 주요 목적은 지역 간 소프트웨어산업연관분석을 통해 지역 소프트웨어산업육성이 지역 경제에 미치는 효과를 경험적으로 분석해 보는데 있다. 소프트웨어산업이 지역경제에 미치는 영향 분석의 시간적 범위는 2008년 한국은행에서 발행된 2005년 지역산업연관표를 근간으로 분석하기 때문에 2005년으로 하고, 공간적 범위는 행정구역별 기준인 16개 광역시도별로 한정하였다. 지역 간 소프트웨어산업연관분석 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 지역별 소프트웨어산업의 평균 생산 유발효과는 1.6248로 전 산업 평균 생산유발효과 1.7979 대비 낮은 것으로 산정 되었다. 둘째, 이중에서 지역별 소프트웨어산업이 지역 내 타 산업에 미치는 생산유발효과는 0.1794로 전 산업 0.1382 대비 높게 나타났으나 지역별 소프트웨어산업의 지역 내 자기산업과 타지역 전 산업에 미치는 평균 생산 유발효과는 각각 1.0119와 0.4335로 전 산업 1.0982와 0.5616 대비 낮게 나타났다. 셋째, 지역별 소프트웨어산업의 최종수요 항목별 생산유발액은 서울이 17조 3,309억원인 전체의 81.0%로 가장 많으며, 다음은 경기가 2조 3,370억원인 10.9%로 많은 비중을 차지하였다. 넷째, 지역별 소프트웨어산업의 최종수요 발생에 따른 총생산유발의존도는 소비, 투자, 수출의 비중이 각각 19.1%, 72.1%, 8.8%로 나타나 전 산업의 생산유발의존도 각각 47.3%, 19.8%, 32.9% 대비 투자에 의한 생산유발의존도가 매우 높게 나타났다.

워터쉐드와 U-net을 이용한 마네킹 패션 이미지의 자동 3D 데이터 추출 방법 (Automatic 3D data extraction method of fashion image with mannequin using watershed and U-net)

  • 박영민
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권3호
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    • pp.825-834
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    • 2023
  • 인터넷 쇼핑에서 상품의 사진과 동영상을 대체해 3D콘텐츠와 웹 3D 소프트웨어로 사용자에게 친숙한 이미지를 제공하려는 시도가 이어지고 있다 본 연구에서는 2D 이미지를 3D로 변환하여 고객들이 다양한 위치에서 상품을 파악할 수 있는 웹 3D 기술에 접목시키고 변환에 필요한 비용과 계산 시간을 줄일 수 있는 자동 변환기술을 제안하였다. 단 8대의 카메라 만을 사용하여 마네킹을 회전하는 턴테이블 위에 올려 놓고 촬영하는 시스템을 개발하였다. 이러한 시스템에서 촬영한 이미지에서 옷 부분만 추출하기 위해 U-net을 이용하여 마커를 제거하고, 배경 영역과 마네킹 영역의 컬러 특징 정보를 파악하여 옷 영역만을 추출하는 알고리즘을 제안하였다. 이 알고리즘을 이용하면 이미지를 촬영한 후 옷 영역만을 추출하는데 걸리는 시간이 이미지 하나당 2.25초며, 한 개의 옷에 대해 64장의 이미지를 촬영하는 경우에 총 144초(2분 4초)가 소요되어 매우 우수한 성능으로 3D오브젝트를 추출할 수 있다.

산업클러스터에서 혁신지구로: 도시의 산업혁신과 거버넌스 (From Industrial Clusters to Innovation Districts: Metropolitan Industrial Innovations and Governance)

  • 남기범
    • 한국경제지리학회지
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    • 제26권3호
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    • pp.169-189
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    • 2023
  • 본 연구는 혁신지구의 논의를 종합하고 혁신지구의 거버넌스 대안을 제시한다. 산업특화와 네트워킹, 가치사슬과 산업생태계에 중점을 두었던 클러스터정책은 이제는 한계를 노정하고 있다. 도시혁신의 시대, 산업, 주거, 여가의 융복합시대, 연관다양성의 시대에 적합한 혁신지구는, 다양한 중소규모의 혁신, 공방과 산업의 융복합으로 인한 협력과 대도시지역의 다양한 기반자원을 활용하고, 지역사회와의 통합성과 포용성을 강조한다. 민관 파트너십에 의한 협력적 거버넌스에 기반한 퀸터플 헬릭스의 구축, 장소성과 장소의 위신을 강화하는 물리적, 문화적 환경, 서비스업과의 융합이 중요하다. 산업적 측면을 넘어서 혁신지구는 도시 에메니티와 생활양식의 변화를 추동하고, 창조적 분위기 즉, 다양성, 생활양식, 매력, 개방성 등을 만들어내고, 이벤트, 거리예술, 야간활동 등 다양한 사회, 문화적 측면들과 밀접하게 연결되어 사회적 활력과 경제적 상호작용을 증진한다. 혁신지구 거버넌스는 기업 간 교환, 조합, 지식과 자원의 창출을 촉진한다. 나아가 기업 간 교환에 의해 지식이 창출되면 거버넌스 체제의 변화에도 영향을 주어, 경직적이고 중앙집중적인 체제에서 개방적, 역동적, 유기적 체제로 진화하게 된다. 혁신지구 정책을 통해 기존의 중심업무지구(CBD)는 중심활력지구(CLD)로 변모할 수 있을 것이다.

실감미디어 아트 분석을 통한 3D 입체영상의 미래 조망 (Future of Stereoscopic 3D through the Analysis of Realistic Media Art)

  • 김희영;신창옥
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.91-102
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    • 2012
  • 오늘날 문화산업은 전반적으로 예술에 대한 관심보다 상업적 경제적 가치에 치중해 왔으나, 본 연구는 예술적 문화적 의미가 궁극적으로 상업적 경제적 가치를 포괄하여 뛰어넘을 수 있는 돌파구가 될 수 있을 것이다. 이를 위해 본 논문은 실감미디어 아트의 사례분석과 실감미디어 현황살피기를 통하여 3D 입체영상이 나아갈 바를 예측하고 제시한다. 먼저 기술개발과 소비환경의 변화를 살펴보면, SF영화 '마이너리티 리포트'에 나온 모션인식기술이 현재 실현가능한 기술이다. 3D 입체영상은 테마파크와 체험관에서 단체 상영되었지만 오늘날 3D TV와 3D 모니터 개발은 개별적인 소비환경으로 변화시키고 있다. 따라서 본 연구는 국내에서 거의 연구되지 않았던 실감미디어 아트를 크게 세 분류로 나누어 분석한다. 그 결과는 첫째, CAVE방식에서 관람자들이 자유롭게 인터페이스를 조작하거나 관람자의 직접적인 움직임에 따라 연동할 수 있는 관람자의 영향력 확대를 예상한다. 둘째, HMD방식과 센서슈트 혹은 통신장비를 통해 관람자의 지각확장과 상호 네트워크적인 형태를 예측한다. 셋째, HMD와 모션트래킹 재킷의 활용도 예견된다. 이 세 가지 특징의 융합적 활용을 통해 관람자의 시점에서 디스플레이 기기 착용으로 3D 입체영상을 체감하고 개입할 수 있는 능동적 4D의 가능성을 전망한다.

Bacillus velezensis K10 유전체 분석을 통한 균주 선발 마커 개발 (Development of Genetic Selection Marker via Examination of Genome in Bacillus velezensis K10)

  • 김삼웅;김영진;이태욱;지원재;방우영;김태완;방규호;갈상완
    • 생명과학회지
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    • 제33권11호
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    • pp.897-904
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    • 2023
  • 본 연구는 Bacillus velezensis K10의 유전체 분석결과에 따른 유전자의 고유한 특성을 이용하여 유전자마커를 탐색하고 확립하여 산업현장에서 활용하기 위해서 수행하였다. B. velezensis K10은 총 4,159,835 bps를 유지하였으며, 5,136개의 단백질을 발현하는 것으로 조사되었다. B. velezensis K10은 표준균주에 비교하여 전반적으로 외부요인에 기인되는 유전자의 이동이 훨씬 많은 것으로 나타났다. 이와 같은 양상에 기인하여 B. velezensis K10은 특유의 유전적 서열을 유지할 수 있는 것으로 추정되었다. 선발마커 발굴을 위해 recombinase, integrase, transposase, phage-related genes, 등 유전자 변이 유발이 쉬운 게놈상의 영역에 대해 탐색을 실시하였다. 그 결과, 선발마커로써 가능성이 높은 9개 부위를 확보하였다. 후보마커는 일부 다른 영역에서 특이성을 보이는 영역들이 존재했지만, phage 연관 유전자들에서 매우 특이성이 높았기 때문에, 모두 phage 관련 부위에서 모두 탐색되었다. 종간 후보 선발마커로써 B. licheniformis K12, B. velezensis K10, B. subtilis, B. cereus 등에 대해 PCR 분석을 실시하였다. 그 결과 BV3, BV5~9까지 총 6 프라이머 세트에서 B. velezensis K10 특이적인 PCR 산물이 형성되는 것을 확인하였다. 다른 한편으로, subspecies 수준에서 분석 결과, BV3, 5, 8, 9 등 4 프라이머 세트에서 B. velezensis K10 특이적인 PCR 산물이 형성되는 것을 관찰했다. 분석된 마커 중에서 BV5와 8가 가장 특이성이 높았기 때문에 종(species) 및 아종(sub-species) 수준에서 B. velezensis K10 유전자 선발마커로써 BV5와 8을 활용 가능할 것으로 제의된다.