• 제목/요약/키워드: Intension to Use

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온라인 커뮤니티에서의 픽처링 재현에 관한 연구 (A Study on the 'Re-appearance of Picturing ' in the On-Line Community)

  • 손금선;윤준성
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.737-742
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    • 2007
  • 본 연구는 온라인 기반의 디지털 미디어와 이것의 실천적 상호작용에 있어 사용자를 중심으로 네트워크화 된 유기적 커뮤니티 형성의 문제에서 선택적 참여를 활성화하는 것에 관한 의미를 논구한다. '픽처링 재현(Re-Appearance of Picturing)'은 하이데거가 '기술의 전향(The Question Concerning Technology)'에서 기술과 예술의 근본적 관계성에 대한 구체적 담론을 제시한 논제를 기본으로 기술과 예술의 유비적 고찰을 재해석하는 의도로 제안하는 새로운 개념이다. 최근 HCI기반의 기술이 미디어 아트에서 다양하게 시도되고 있고 디지털 미디어의 역할은 사용자와 결합하여 온라인 커뮤니티와 사이버 문화의 확장에 지대한 영향을 끼치고 있는 것이 사실이다. 이에 대해 본 논문에서는 과거 바그너가 제시한 통합적 예술(Collective Art)의 의미와 규정된 총체적 기술의 정점인 '오페라Opera)'가 현재의 디지털 환경에서는 멀티미디어기반의 컴퓨터의 실제와 물리적으로 어떤 상관관계를 가지고 있는지에 대해 논구하고, 이를 통해 미래의 방향과 가능성을 조망해보고자 한다. 사이버 공간에서의 자아 형성의 욕구는 내적 실천과 더불어 물리적 상호작용을 유도하고, 이것은 집단에 의해 동조된다. 게다가 디지털 미디어 현실에서 이것은 선택적이라고 하는 제한적 기능과 참여성에 크게 의존하고 있는 것이 사실이다. 따라서 사이버상의 소통구조는 온라인의 집단적 협동에 의하여 숙지되는 일종의 필요 불가결한 우연적 이벤트라 할 수 있는 것이다. 표현과 전달의 수단인 미디어를 통해 인간은 무엇인가 자신의 역할을 대신하는 재현의 행위를 끊임없이 실행하고 있으며, 재현은 더 이상 전통적인 의미에서의 재현(re-presentation)이 아닌 재현(Re-Appearance), 즉 해체적 입장으로 내적 징후와 외적 출현의 의미가 간헐적으로 암시 되어 있다는 의미로서 새롭게 정의될 필요성을 갖는다. 본 연구에서는 픽처링 개념과 인간과 컴퓨터가 상호작용하는 문제에 관한 철학적 담론을 기초로 논증하고, 여기서 가장 중심이 되는 세 가지 구성요소인 이미지, 디지털 미디어, 신체의 관계를 통해 개인의 내적/외적 영역을 확장시켜주는 디지털 미디어 즉 컴퓨터가 우리에게 제공하고 있는 새로운 형태의 온라인 커뮤니케이션 문화가 어떠한 의미에서 쉴 새 없이 무한적으로 재현, 생산, 가공 되며, 그에 따른 고난을 우리는 어떻게 헌신 하고 있는 것인지 고찰을 시도하고자 한다.

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가상현실(Virtual Reality) 광고가 소비자 구매의도에 미치는 영향: 이성적인 반응과 감성적인 반응의 통합 (The Effects of Virtual Reality Advertisement on Consumer's Intention to Purchase: Focused on Rational and Emotional Responses)

  • 차재열;임건신
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권4호
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    • pp.101-124
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    • 2009
  • According to Wikipedia, virtual reality (VR) is defined as a technology that allows a user to interact with a computer-simulated environment. Due to a rapid growth in information technology (IT), the cost of virtual reality has been decreasing while the utility of virtual reality advertisements has dramatically increased. Nevertheless, only a few studies have investigated the effects of virtual reality advertisement on consumer behaviors. Therefore, the objective of this study is to empirically examine the effects of virtual reality advertisement. Compared to traditional online advertisements, virtual reality advertisement enables consumers to experience products realistically over the Internet by providing high media richness, interactivity, and telepresence (Suh and Lee, 2005). Advertisements with high media richness facilitate consumers' understanding of advertised products by providing them with a large amount and a high variety of information on the products. Interactivity also provides consumers with a high level of control over the computer-simulated environment in terms of their abilities to adjust the information according to their individual interests and concerns and to be active rather than passive in their engagement with the information (Pimentel and Teixera, 1994). Through high media richness and interactivity, virtual reality advertisements can generate compelling feelings of "telepresence" (Suh and Lee, 2005). Telepresence is a sense of being there in an environment by means of a communication medium (Steuer, 1992). Virtual reality advertisements enable consumers to create a perceptual illusion of being present and highly engaged in a simulated environment, while they are in reality physically present in another place (Biocca, 1997). Based on the characteristics of virtual reality advertisements, a research model has been proposed to explain consumer responses to the virtual reality advertisements. The proposed model includes two dimensions of consumer responses. One dimension is consumers' rational response, which is based on the Information Processing Theory. Based on the Information Processing Theory, product knowledge and perceived risk are selected as antecedents of intention to purchase. The other dimension is emotional response of consumers, which is based on the Attitude-Structure Theory. Based on the Attitude-Structure Theory, arousal, flow, and positive affect are selected as antecedents of intention to purchase. Because it has been criticized to have investigated only one of the two dimensions of consumer response in prior studies, our research model has been built so as to incorporate both dimensions. Based on the Attitude-Structure Theory, we hypothesized the path of consumers' emotional responses to a virtual reality advertisement: (H1) Arousal by the virtual reality advertisement increases flow; (H2) Flow increases positive affect; and (H3) Positive affect increases intension to purchase. In addition, we hypothesized the path of consumers' rational responses to the virtual reality advertisement based on the Information Processing Theory: (H4) Increased product knowledge through the virtual reality advertisement decreases perceived risk; and (H5) Perceived risk decreases intension to purchase. Based on literature of flow, we additionally hypothesized the relationship between flow and product knowledge: (H6) Flow increases product knowledge. To test the hypotheses, we conducted a free simulation experiment [Fromkin and Streufert, 1976] with 300 people. Subjects were asked to use the virtual reality advertisement of a cellular phone on the Internet and then answer questions about the variables. To check whether subjects fully experienced the virtual reality advertisement, they were asked to answer a quiz about the virtual reality advertisement itself. Responses of 26 subjects were dropped because of their incomplete answers. Responses of 274 subjects were used to test the hypotheses. It was found that all of six hypotheses are accepted. In addition, we found that consumers' emotional response has stronger impact on their intention to purchase than their rational response does. This study sheds much light into practical implications for both IS researchers and managers. First of all, while most of previous research has analyzed only one of the customers' rational and emotional responses, we theoretically incorporated and empirically examined both of the two sides. Second, we empirically showed that mediators such as arousal, flow, positive affect, product knowledge, and perceived risk play an important role between virtual reality advertisement and customer's intention to purchase. In addition, the findings of this study can provide a basis of practical strategies for managers. It was found that consumers' emotional response is stronger than their rational response. This result indicates that advertisements using virtual reality should focus on the emotional side, and that virtual reality can be served as an appropriate advertisement tool for fancy products that require their online advertisements to give an impetus to customers' emotion. Finally, even if this study examined the effects of virtual reality advertisement of cellular phone, its findings could be applied to other products that are suited for virtual experience. However, this research has some limitations. We were unable to control different kinds of consumers and different attributes of products on consumers' intention to purchase. It is, therefore, deemed important for future research to control the consumer and product types for more reliable results. In addition to the consumer and product attributes, other variables could affect consumers' intention to purchase. Thus, the future research needs to find ways t control other variables.

게임 콘텐츠 특성과 단말기 요인을 고려한 모바일게임 사용의도의 영향요인에 관한 연구 (Factors Influencing Users' Intension to Play Mobile Games: A Combination of Game-Contents Traits and Mobile Handset's Capabilities into the Technology Acceptance Model)

  • 한광현;김태웅
    • 경영정보학연구
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    • 제7권2호
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    • pp.41-59
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    • 2005
  • 본 연구는 모바일콘텐츠 중 성장 가능성이 가장 큰 것으로 예측되는 모바일게임에 대해 사용자들의 사용의도에 영향을 미치는 요인의 탐색을 위해 기술수용모델의 인지된 용이성, 인지된 유용성, 사용의도의 기본 모델에 모바일 게임특성과 모바일 디바이스의 특성, 즐거움요인을 추가로 확장하여 모바일 게이머의 게임 사용의도에 대한 영향 요인을 실증적으로 검증하였다. 그 결과 모바일게임 사용의도의 선행 요인으로 설정된 유용성과 용이성, 즐거움 요인 모두 사용의도에 유의한 영향력이 있는 것으로 나타났다. 한편 모바일 게임의 유용성 인식에는 개성표현성과 즐거움 요인은 유의한 것으로 나타났으나 용이성은 유의하지 않은 것으로 나타났으며, 인지된 용이성의 선행요인으로 설정된 자기효능감, 조작성, 화면크기, 실행속도 중에서는 자기효능감과 조작성만이 유의한 것으로 나타났다. 또한 인지된 즐거움에 영향을 미치는 요인으로 조작성, 디자인/스토리, 보상, 용이성이 유의한 것으로 나타났으며, 이중 용이성의 영향력이 가장 큰 것으로 나타났다. 통계적 검증 결과 통해 모바일 게임 콘텐츠 개발과 관련된 실무적 시사점을 도출하였다.

스마트 폰 잠금 해제 과정에서의 감성적 UX 요소가 전반적 기기 사용 경험과 향후 사용 의도에 미치는 영향 (The Effect of an Emotional Factor on User Experience with Smartphone Unlocking Process)

  • 이선화;신영수;임채린;백한나;이성호;김진우
    • 감성과학
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    • 제17권4호
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    • pp.79-88
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    • 2014
  • 스마트폰의 발전에 따라, 오늘날의 현대인들은 인터넷 뱅킹이나 결제, 금융, 상거래에 이르기까지 생활의 많은 업무들을 스마트폰을 통해 해결하고 있다. 그러나 다른 한편으로는 이러한 스마트폰의 유실에 따른 개인정보 유출 문제가 대두되면서, 사용자들의 불안감 또한 그 어느 때보다 높아지고 있다. 이와 같은 배경 하에, 최근에는 스마트 기기의 잠금장치와 관련한 다양한 보안 시스템 및 기술들이 활발히 개발되고 있는 상황이다. 그러나 잠금장치와 같은 보안기능들은 역설적이게도 사용자들에게 잠금 해제 과정에서의 번거로움과 불편함을 제공하게 된다. 이는 곧 사용자의 편리한 사용이라는 가치와 기기 내 저장 정보 자체의 안전한 유지라는 가치 사이의 상반 관계를 의미하게 된다. 따라서 해당 연구에서는 잠금 해제 과정에서의 안전함과 편리성 사이의 상반 관계를 극복할 수 있는 방법으로 '자기은폐성'이라는 개념을 적용하고자 하였다. 또한, 이에 기반을 둔 실험을 통하여, 스마트폰 사용 경험과 향후 사용의도에 대한 측정도 시도하고자 하였다. 결과적으로, 자기은폐성이 적용된 보안기능은 스마트폰 사용 경험에는 부정적인 영향을 주는 반면, 향후 스마트폰 사용 의도에는 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 이를 통해, 본 연구는 궁극적으로 스마트 기기의 잠금 해제 과정에서 보다 최적의 경험을 제공할 수 있는 새로운 사용자 경험 디자인 요소를 제시하고자 한다.

주말농원 참여자의 현황 및 재배작목 다양화에 대한 요구도 분석 (Analysis of the Degree in Demand for Diverse Cultivation Species by Current Status of Allotment Garden Participants)

  • 김영;김은자;이상영;이승주
    • 한국지역사회생활과학회지
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    • 제19권4호
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    • pp.659-672
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    • 2008
  • There is a need to develop diverse cultivation species with reference to the favorites and farming experiences of allotment garden participants, in addition to the crops being cultivated in the gardens. In this study, therefore, a survey on the status of cultivation and the demand for herb crops for the garden participants was conducted. Current trend of the programmes related to allotment garden for city dwellers, executed by various relevant organizations was analyzed. A questionnaire was accomplished by adult participants experiencing farming in allotments. Likewise, interview with farm proprietors was conducted. The results showed that the number of crop species cultivated in allotments was about ten species. The purchase of seeds and nursery plants was mainly dependent on the farmland proprietors. The selection of the crops was made by both wife and husband. The status of herb utilization indicated that 5.7% of participants were cultivating or had cultivated herb plants. Sixty-two percent of participants were not cultivating herb plants because they did not know how. The purposes of using herbs were for medicine and beauty (22.0%), for spices (22.0%) and for enjoyment (29.0%). Thirty-four percent (34.0%) of participants were interested or would like to use the herbs in the future for medicine and beauty, 39.0% for spices and 31.7% for enjoyment. It is expected that the demand for herbs would increase. Also, 78.3% of participants had the intension or had taken into consideration to cultivate the herb plants, if the farmland proprietors would provide the plants. And, they had interest in planting, management and post harvest utilization and if a reference material would be provided as well. An approach to plant new crops might be possible to those who have more than four years of farming experience and possess relatively high level of cultivation techniques. In conclusion, the favorable crop cultivation strategy corresponding to the participants' abilities; and rental process were essential for the sustainable operation of allotment gardens and expanded number of participants. Moreover, there is a need to pay attention to the city dwellers who have a lot of farming experiences in allotment gardens to maintain agriculture and rural community. This is so, because they are interested in agriculture and rural community and most of them replied that they had intentions to move to rural areas in the future.

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환율 변화의 친환경 자동차 품질 향상과 시장점유율 확대에 대한 상충효과 (Exchange Rate Changes Cause Conflicting Effects on Improving the Quality and Increasing Market Share of Eco-friendly Vehicles)

  • 서정석
    • 자원ㆍ환경경제연구
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    • 제29권3호
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    • pp.313-333
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    • 2020
  • 본 연구는 생산비에 영향을 미치는 요인의 하나로서 환율이 변화할 때, 친환경 자동차의 품질 향상과 시장점유율 확대에 상충적 효과가 유발됨을 보인다. 우선 고품질의 친환경 자동차와 저품질의 내연기관 자동차로 구성된 수직적 차별화 복점 모형에서, 각 기업이 품질 수준과 가격을 순차적으로 결정하는 완전정보하의 두 단계 비협조게임을 설정한다. 그리고 각 종류의 자동차가 서로 다른 화폐를 사용하는 두 국가에서 구분되어 생산될 때, 내연기관 자동차를 생산하는 국가 화폐의 환율이 상승하여 그 자동차 생산비가 상대적으로 저렴해지면, 생산자는 경쟁 심화를 선호하게 되고, 품질 수준 차별화 축소의 시도로부터 품질 향상 유인이 발생한다. 이때 친환경 자동차 생산 기업은 경쟁력 약화로 인해 경쟁을 회피하려고, 품질 차별화 확대를 위한 품질 수준 제고의 동기를 갖는다. 그렇지만 이 경우 친환경 자동차의 시장점유율은 위축된다. 만일 환율이 반대 방향으로 변화하면, 친환경 자동차의 점유율 확대가 기대되지만, 두 자동차의 품질 수준은 모두 저하되는 상충적 효과가 유발된다.

비정규직 임상연구 간호사의 근무경험 (Work Experience of Irregular Clinical Research Nurses)

  • 김혜옥
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.623-634
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    • 2015
  • 지방 종합병원 임상 시험센터에서 근무하는 임상연구 간호사로서의 근무경험의 의미와 본질이 무엇인지를 심층적으로 탐색하기 위함이다. "비정규직 임상연구 간호사로서의 근무경험은 어떠한가?" 임상연구 간호사의 업무 역할 경험을 사회문화적 맥락에서 해석하고 그 의미를 밝히기 위해 Spradley의 문화기술지 연구방법을 이용하였다. 연구를 통하여 도출된 주제는 다음과 같다. 임상연구 간호사로서의 업무 역할 경험에 있어 기존 간호업무와 관련하여 '임상연구 간호사로서의 사회화 되어 가는 과정', '연구 대상자들을 통한 애환'이었다. 임상연구 업무전문성은 전문교육부재', '연구 총 기획자의 역할'이었다. 근무환경 측면은 '자신만의 공간', '여유와 배려 속에서 주도적인 근무 환경'이었다. 복지 측면은 '비정규직만이 가진 고충'이었다. 비정규직 임상연구 간호사로서 근무경험은 간호사 역할 확대와 더불어 사회화 학습과정을 통하여 자신의 업무과정을 원활하게 수행하려는 경험을 하고 있었다. 결론은 간호사의 역할 확대에 따른 간호 전문직론에 임상연구 간호사의 직무분석과 역할이 추가로 구성될 필요가 있다. 사회적으로 비정규직 임상연구 간호사의 근로조건 개선에 기초적인 자료가 될 것이다.

공영방송의 스마트 미디어 및 인터넷 정책의 공익성에 관한 연구 (A Study on Public Interest of Smart Media and Online Service Policy of Public Broadcasting Stations)

  • 최민재
    • 한국언론정보학보
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    • 제64권
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    • pp.31-58
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    • 2013
  • 디지털 미디어 플랫폼이 확장되면서 유럽 국가를 중심으로 디지털 시대 공영방송의 공적 기능에 대한 재개념화가 이뤄졌다. 국가별 차이는 있지만 영국과 프랑스에서는 디지털 시대 공영방송의 공적기능 수행 중에 스마트 미디어를 포함한 인터넷 미디어에 대한 보편적 서비스 기능을 강조하고 있다. 하지만 국내에서는 공영방송사의 공적기능에 대한 논의에서 인터넷과 스마트 미디어 플랫폼 서비스 전략에 대한 공적인 논의가 부족한 상황이다. 따라서 본 논문에서는 수용자 인식조사를 통해 인터넷 및 스마트 미디어 영역에서 공영방송사가 어떠한 공적기능을 수행해야 하는 지를 밝혀보고자 하였다. 이를 통해 국내 공영방송사들이 사회적으로 공익성을 확보하면서 인터넷 및 스마트 미디어 플랫폼에서 경쟁력을 확보할 수 있는 방안을 모색해 보고자 하였다. 연구결과 스마트폰 이용자들은 디지털 시대 공영방송이 추구해야 할 공적기능 중에서 TV를 통한 무료서비스와 더불어 인터넷 및 스마트 미디어 플랫폼을 통한 실시간방송서비스와 VOD 서비스를 제공하는 기능이 매우 중요하다고 평가하고 있었다. 또한 무료 실시간 방송 서비스가 제공된다면 이용자들은 높은 이용의사를 보이고 있었다. 따라서 국내 공영방송사들은 인터넷 및 스마트 미디어 플랫폼을 대상으로 무료 실시간 방송 서비스 제공을 통해 공영방송사의 공익성과 필요성에 대한 사회적 인식을 제고하고 이를 기반으로 디지털 시대에 중요한 방송기구로 기능할 수 있고 경쟁력을 갖출 수 있는 정책 수립이 필요하다.

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커피전문점 서비스품질 만족이 재 이용 및 추천의도에 미치는 영향 (Effects of Reusing and the Recommendation Depending on the Satisfaction Rate of Coffee Shop Service Quality)

  • 권동극
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.449-465
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    • 2011
  • 커피전문점의 마케팅 전략수립과 수행측면에 실질적인 기여를 목적으로 하였다. 또한 대상은 젊은이들의 커피전문점 선호를 근거로 표본으로 선정하였다. IPA Matrix를 통한 세분변수들을 도출하고 각 분면에 위치한 변수들을 이용하여 만족도, 재이용, 추천의도에 유의한 영향을 미치는 변수들을 검증하였다. 표적시장별로 차별화된 마케팅전략이 필요하다는 가정에 따라 마케팅 전략운영 측면에서 유용한 정보를 제공하였다. 또한 커피전문점 서비스품질 요소에 대한 중요도-성취도는 유의한 영향이 미칠 것이다라는 가설을 검증하기 위하여 대응표본 t-test와 중요도-성취도 분석과 회귀분석을 실시하였고, 전반적 만족도와 재이용과 추천의도, 재이용과 추천의도의 관계는 유의한 영향이 미칠 것이다는 가설을 검증하기 위하여 회귀분석을 실시하였다. 연구결과는 커피전문점 서비스품질요소의 중요도-성취도 차이 분석에서 유의한 차이를 보였고 이는 각 기대치가 다르다는 것을 실증적으로 보여 주었다. 또한 중요도-성취도 분석에 나타난 각분사면에 서비스품질 요소와 전반적 만족도와 관계에서 유의한 것과 유의하지 않은 것을 알 수 있었다. 이를 통하여 어떤 서비스품질 요소에 역량을 집중하고 배분할 것인지에 대한 정보를 제공할 수 있었다. 전반적 만족은 재이용과 추천의도에 긍정적으로 영향을 미치므로 만족이 궁극적 목표가 되어야함을 알 수 있었으며 전반적 만족도, 재이용, 추천 의도는 긍정적 영향관계라는 선행연구결과를 재확인 할 수가 있었다.

소비자의 기업의도 추론이 희소성 효과에 미치는 영향: 수량한정 유형과 폭의 조절효과 (The Effects of Intention Inferences on Scarcity Effect: Moderating Effect of Scarcity Type, Scarcity Depth)

  • 박종철;나준희
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.195-215
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    • 2008
  • 본 연구는 기업에 대한 소비자의 의도추론이 희소성 효과에 미치는 영향에 있어서 희소성 메시지의 수량한정 유형 및 폭의 조절효과를 파악하고자 진행되었다. 연구결과는 크게 두 가지로 요약할 수 있다. 첫째, 특별한정으로 제시되는 경우에는 소비자의 기업에 대한 의도추론은 희소성 효과에 영향을 미치지 않았다. 그러나 일반한정으로 제시되는 경우에는 소비자가 기업의 의도를 추론하는 경우가 그렇지 않은 경우에 비해 구매의도가 더욱 낮았다. 둘째, 수량한정의 폭이 작은 경우에는 소비자의 기업에 대한 의도추론은 희소성 효과에 영향을 미치지 않았다. 그러나 수량한정의 폭이 큰 경우에는 소비자가 기업의 의도를 추론하는 경우가 그렇지 않은 경우에 비해 구매의도가 더욱 낮았다.

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