• Title/Summary/Keyword: Intelligent Character System

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Brain-Computer Interface based on Changes of EEG on Broca's Area (Broca 영역에서의 뇌파 변화에 기반한 뇌-컴퓨터 인터페이스)

  • Yeom, Hong-Gi;Jang, In-Hun;Sim, Kwee-Bo
    • Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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    • v.19 no.1
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    • pp.122-127
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    • 2009
  • In this paper, we measured EEG signals on frontal and Broca's area when subjects imagine to speak A or B or C or D. These signals were analyzed by Event-Related Spectral Perturbation (ERSP), Inter-Trial Coherence (ITC) and Event Related Potential (ERP) methods. As a result, high coherences were showed at 1$\sim$13Hz during 0$\sim$300ms after the stimuli of each character and P300 was seen clearly and there are several differences between the ERP results. However, unlike the motivation of this study to classify the characters, it is impossible that we can classify each intention or each character cause these differences. Nevertheless, this paper suggest an application system using this results so BCI can provide various services.

Emotional Engine Model based on Linear Dynamic Systems (선형 동적 시스템 기반의 감정 엔진 모델)

  • Ahn, Ho-Seok;Choi, Jin-Young
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2007.04a
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    • pp.213-215
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    • 2007
  • This paper introduces an emotional behavior decision model for intelligent service robots. An emotional model should make different behavior decisions according to the purpose of the robots. We propose an emotional behavior decision model which can change the character of emotional model and make different behavior decisions although the situation and environment remain the same. We defined each emotional element such as reactive dynamics, internal dynamics, emotional dynamics, and behavior dynamics by state dynamic equations. The proposed system model is a linear system. If you want to add one external stimulus or behavior, you need to add just one dimensional vector to the matrix of external stimulus or behavior dynamics. The case of removing is same. The change of reactive dynamics, internal dynamics, emotional dynamics, and behavior dynamics also follows the same procedure. We implemented the proposed emotional behavior decision model and verified its performance.

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Scripting Language using XML for Character Agent based on Web (웹 기반 캐릭터 에이전트를 위한 XML 기반 스크립트 언어)

  • 송세헌;심윤주;김민구
    • Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.392-398
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    • 2002
  • 사용자와 상호 작용할 수 있도록 애니메이션으로 만들어진 캐릭터는 튜터, 상품 발표 및 어시스턴트 등과 같이 다양한 분야에서 활용될 수 있다. 캐릭터 에이전트를 사용하여 사용자와 상호작용하는 환경을 개발하는 경우에 캐릭터 에이전트를 감성적 에이전트의 성격을 띠는 형태로 정의하고 이 캐릭터를 웹 브라우저상에서 할 수 있는 언어가 필요하다. 따라서 XML 기술을 사용한 스크립트 언어를 통해서 이 문제점을 해결하고자 한다. XML의 장점은 데이터를 구조적으로 기술할 수 있고 각 데이터들을 손쉽게 얻어서 제어할 수 있다. 따라서 XML을 기반으로 스크립트 언어를 사용하면, 추론 과정에서 표현되는 정보를 구조화시키고, 사용자와의 동시 과정에서 정보의 전달이 용이하고 캐릭터를 표현하는데 손쉽게 다를 수 있다. 따라서 본 연구에서는 XML을 기반으로 캐릭터 에이전트를 위한 스크립트 언어를 개발하고 테스트하는데 목적을 둔다.

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The Extraction of Character from an English Name Card by Using Smearing Method and Contour Trucking Algorithm (스미어링 기법과 윤곽선 추적 알고리즘을 이용한 영문 명함 영상에서의 문자 추출)

  • 조아현;이혜현;류재욱;김광백
    • Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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    • 2002.05a
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    • pp.410-413
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    • 2002
  • 본 논문에서는 영문 명함 영상에서 개별 문자 추출 방법을 제안한다. 30개의 원본 명함 영상을 대상으로 스미어링 기법과 윤곽선 추적 알고리즘을 이용하여 영문 명함의 개별 문자들 추출하였다. 본 논문에서는 3$\times$3 마스크를 이용하여 가장 작은 값으로 3 배 축소하는 방법을 적용하여 스미어링하는 시간을 단축시키고 문자들간의 간격을 제거하여 윤곽선 추적 알고리즘을 이용하여 문자열 후보 영역을 추출하였다 그리고 추출된 후보 영역의 가로 및 세로의 비율과 면적을 이용하여 문자열과 비 문자열로 분리하고, 문자열 영역에서 4 방향 윤곽선 추적 알고리즘을 이용하여 개별문자를 추출하였다. 30개의 명함 영상을 실험한 결과, 309개의 문자열 중에서 280개가 추출되었고 개별 문자는 4504개중에서 4110개가 추출되었다

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An Intelligent Character System Using Multi-Language Based Question Answering System (다국어 기반의 질의응답시스템을 활용한 지능형 케릭터 시스템)

  • Park, Hong-Won;Lee, Ki-Ju;Lee, Su-Jin
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 2002.10e
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    • pp.215-220
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    • 2002
  • 질의응답시스템을 지능형 케릭터 시스템에 활용하기 위해서는 불특정한 주제에 대해 불특정 다수의 사용자와 대화할 수 있는 정교한 대화 모델이 필요하다. 이러한 대화 모델은 사용자의 질의문장을 인식하고 질의의도를 파악한 후 케릭터의 특정지식으로 접근하여 해당 지식을 사용자의 요구에 맞는 응답문의 형태로 생성해 내는 과정이 필수적으로 포함되어야 한다. 본 논문에서는 논의의 대상이 되는 질의응답시스템이 다국어 기반이라는 점을 고려하여 질의응답시스템을 지능형 케릭터에 활용하는 과정에서 케릭터의 지식구조 설계는 물론이고 질의문장 분석과 응답 문 생성의 방법론에 있어서도 한국어, 영어, 일본어, 중국어 각각의 언어적 특질을 반영함으로써 형태적, 통사적 차이로 인한 애로점을 최소화할 수 있도록 하였다.

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Acquirement and Storage of Knowledge in Intelligent Character System Using Question Answering System (질의응답시스템을 활용한 지능형 케릭터 시스템에서 지식의 획득과 저장)

  • Park, Hong-Won;Lee, Ki-Ju;Lee, Su-Jin
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 2002.10e
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    • pp.124-128
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    • 2002
  • 질의응답시스템을 활용한 지능형 케릭터 시스템에서는 지능형 케릭터가 사용자(게이머)의 질의에 대해 응답할 때 해당 케릭터에 특정 지식이 주어지지 않은 경우에 대비하여 해당 지식을 질의의 주체인 사용자 혹은 다른 외부변수로부터 획득하는 방법론과 획득한 지식을 지능형 케릭터의 지식구조에 저장하는 방법론에 대한 연구가 병행되어 왔다. 본 논문에서는 지능형 케릭터가 사용자가 입력한 자연어 문장으로부터 특정 지식을 획득하고 획득한 지식을 정해진 방법에 따라 지능형 케릭터가 이해할 수 있는 지식구조로 구조화하는 방법론에 대해 구체적인 예를 통해 상세하게 설명한다.

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The error character Revision System of the Korean using Semantic relationship of sentence component (문장 성분의 의미 관계를 이용한 한국어 오류 문자 교정 시스템)

  • Park, Hyun-Jae;Park, Hae-Sun;Kang, One-Il;Sohn, Young-Sun
    • Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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    • v.14 no.1
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    • pp.28-32
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    • 2004
  • Till now, Korean spelling proofreading system has corrected words of a sentence from the relationship of a collocation or the grammatical information of the sentence. In this paper, we propose a system that corrects a word using the relationship among the sememes in a single sentence and substitutes an apt word for a word of the sentence that has the meaningful mistake by a mistyping. The proposed system makes several sentences that are able to communicate with each sememe. The substantives forms meaning tree according to the meaning of the word and the predicate of a sentence defines the meaningful relationship between a substantives of the subject and the object. After this system compares and analyzes the relationship of meaning, it corrects the mistyping of a word in a single sentence that includes an error. If the system finds out the semantic error by the mistyping, it applies the spelling proofreading method that proposed in this paper.

Performance Analysis of IR/RF-DSRC for Improved High Density ITS Service (개선된 ITS 서비스 제공을 위한 IR/RF-DSRC 성능 분석)

  • Kwag, Su-Jin;Kim, Jea-Myoung;Lee, Sang-Sun
    • The Journal of The Korea Institute of Intelligent Transport Systems
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    • v.7 no.4
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    • pp.107-117
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    • 2008
  • OBE(On Board Equipment) of IR(Infrared)/RF(Radio Frequence)-DSRC(Dedicated Short Range Communication) are set up 1.25 million cars because Korea Highway Cooperation supplied in HiPass(Domestic Electronic Toll Collection System). But this DSRC system has strength and weakness of service for BIS(Bus Information System) or UTIS(Urban Traffic Information System) because BIS and UTIS are required vary high communication's performance and management. In this paper, Efficiency of IR/RF-DSRC is analyzed performance of MAC(Medium Access Control) by computer simulation for services of BIS or UTIS, so Suggested to be commensurated with medium of there service. Specially, DSRC is needed high mobility and throughput in the vary short communication range, so Analysed the transmission rate of data in each communication medium over the specific character of the MAC frame.

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EIC(Evolutional Intelligent Character) 모델을 이용한 지능적인 실시간 게임 캐릭터의 구현

  • Kwang, Seung-Gwan;Ahn, Tae-Hong;Kim, Kook-Song;Kim, Jong-Hyuck;Kim, Hong-Ki
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.2 no.2
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    • pp.60-65
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    • 2002
  • In the majority of today's computer games, the behaviour of characters are controlled by pre-defined game logic or pre-generated motion. As game developers strive for richer and more interactive games, they often encounter limitations with this approach. This paper attempts to construct a game model using Genetic Algorithms (GAs) in order to produce more intelligent and compelling computer games. Based on teaming ability, the use of GAs will enable the characters to continually evolve, providing a changing and dynamic game environment. A real-time game was implemented to investigate the performance and limitations of the system.

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Development of Intelligent Multi-Agent in the Game Environment (게임 환경에서의 지능형 다중 에이전트 개발)

  • Kim, DongMin;Choi, JinWoo;Woo, ChongWoo
    • Journal of Internet Computing and Services
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    • v.16 no.6
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    • pp.69-78
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    • 2015
  • Recently, research on the multi-agent system is developed actively in the various fields, especially on the control of complex system and optimization. In this study, we develop a multi-agent system for NPC simulation in game environment. The purpose of the development is to support quick and precise decision by inferencing the situation of the dynamic discrete domain, and to support an optimization process of the agent system. Our approach employed Petri-net as a basic agent model to simplify structure of the system, and used fuzzy inference engine to support decision making in various situation. Our experimentation describes situation of the virtual battlefield between the NPCs, which are divided two groups, such as fuzzy rule based agent and automata based agent. We calculate the percentage of winning and survival rate from the several simulations, and the result describes that the fuzzy rule based agent showed better performance than the automata based agent.