This is a research on the effect of formula containing of vitamin A and vitamin E(Frie of oil, Wlter Bouhon GmBH, Germany) on the strech mark. The participants of this study were 20 women at the age of early 20s through middle 20s, who had strech marks that had been over 1 year at the minimum and at less than 5 years at the maximum. Formula containing of vitamin A and vitamin E was applied with typical massage to strech marks for 4 months and twice per day. Improvement resulting from the application was evaluated through observation with the naked eye, questionnaire survey, and the equipment used was DermaScan C Ver3(Cortex Technology, Denmark). The experiment showed that parts cared with formula containing of vitamin A and vitamin E had less strech marks than those control site(treated with jojoba oil).In around 2 months since the use of the formula containing of vitamin A and vitamin E, the tensile of the skin increased and deep wrinkles on the chapped surface became unclear, and in around 4 months the tensile force again decreased and the resilience of the skin increased, and the ultrasonic image showed the decrease of echo pore-zone, which indicates the degree of tissue damage. According to the result of the questionnaire survey, strech marks of less than red strech marks of primary stage were improved more quickly than white strech marks and all participants appeared to experience improvement. The result shows that if this formula is used continuously over 4 months, it reduces strech marks and increase the resilience of the skin. It is considered necessary to continue objective measuring and research concerning strech marks.
본 연구는 e-러닝 환경에서 자기주도적 교수학습전략을 바탕으로 학습자의 상호작용성과 상용편이성을 고려한 자기주도 학습운영시스템과 학습컨텐츠를 구현한 것이다. 상호작용유형은 학습자를 중심으로 (1) 학습자와 교수자 (2) 학습자와 학습자 (3) 학습자와 학습컨텐츠 (4) 학습자와 학습운영시스템으로 나눈다. 학습운영시스템은 학습자들의 자기 주도적 학습 능력을 향상시키고 온라인 커뮤니케이션이 촉진될 수 있도록 유형에 따라 상호작용 설계전략을 제시하고 구체적인 구성요소들을 설정하여 구현한다. 학습컨텐츠는 자기주도적 학습전략을 기초로 단순한 네비게이션, 일관성, 직관적인 인터페이스, 연결성, 사용자 지원, 즉각적 피드백이라는 여섯 가지 인터페이스 전략을 기초로 학습자의 사용편이성을 최대한 고려하여 구현한다. 본 연구개발은 학습운영시스템의 자기 주도적 기능을 보완하고 그러한 기능들을 학습컨텐츠와 연결함으로써 학습자 중심의 상호작용성과 사용편이성을 개선한 것에 의의가 있다. 본 연구결과는 e-러닝 학습 환경의 질 개선에 도움이 될 것으로 기대된다.
The purpose of this study is to empirical case study for the instructional design of flipped classroom by job-capability advancement of IT business majors. A student of IT business school has learned a lot of management educations for four years. But, they don't recognize a connection between school education and business practice. A subject based on the humanities, and social sciences consisted of mostly the memorization. The undergraduate class lack a practice's curriculum by a creative-oriented lesson rather than memorization-oriented. In particular, An IT business is now recognized as a significance emerging IT investment, the Internet of Things, information security, big data and strategy's ERP. For these reasons, it is important for an instructional design for understanding business practices of the students. Accordingly, Flipped classroom with participatory class be needed increasingly for students' practical sense. We will propose a design method of flipped classroom for inspiring business education. In this, new instructional design overturned traditional teaching method. After the student conducts a prior learn at home, school will accomplish a problem solving through question and answer. This design effected a boredom suppress and creative enforcement of student and an intimacy increase of instructor. In addition, A participatory class and reciprocal peer tutoring will be possible by a spontaneous self-directed learning of student. We were designed course of project type based on big data theory and application to target the fourth-year course. In conclusion, the new instruction provided a help to learning synergy between student and lecturer. During the lessons, the student showed improvement of business sense and enhanced problem solving capability. The lecturer has the intimacy through communication interaction with students.
본 논문은 방문요양서비스를 이용하고 있는 대상자 중심의 서비스 평가를 바탕으로 중요도와 성과도 분석을 통해 관리전략을 제시하였다. 연구대상은 강원도 S시에 소재한 3개소의 재가장기요양기관에서 서비스를 받고 있는 대상자로 하였으며, 자료 분석은 SPSS 12.0을 이용하여 기초통계, 신뢰도분석, 요인분석을 실시하였다. 분석결과 방문요양서비스 중요도는 총5점 만점에 4.55점으로 나타났고, 성과도는 4.26점으로 나타났다. 집중개선영역은 '신속한 서비스 제공'과 '안심하고 서비스 제공'으로 나타났고, 유형성의 4개 속성, 신뢰 확신성의 4개 속성, 대응 공감성의 1개 속성은 개선고려 영역으로 나타났으며, 신뢰 확신성의 3개 속성, 대응 공감성의 5개 속성은 강점유지영역으로 나타났다. 결론적으로 방문요양서비스 질을 높이기 위해서는 우선적으로 집중개선영역의 성과향상이 필요하며, 서비스 제공자의 지속적인 교육과 훈련을 통한 전문성의 확보와 규칙적인 대상자 중심의 서비스 평가를 통한 관리가 필요할 것으로 사료된다.
본 연구의 목적은 간호대학생이 인지하는 교수자의 유머감각과 학습동기가 전공만족도에 미치는 영향을 알아보고자 시도되었다. 본 연구의 자료는 경상북도 소재의 G대학교의 간호대학생 160명을 대상으로 구조화된 설문지를 이용하여 수집하였다. 자료 분석방법은 기술통계, t-test, ANOVA, Scheffe test, Pearson's 상관관계 분석, 다중회귀분석을 이용하였다. 결과는 다음과 같다. 전공만족도는 간호대학생이 인지하는 교수자의 유머감각과 학습동기에 유의한 양의 상관을 보여 주었다. 다중회귀분석의 결과에서 간호대학생의 전공만족도에 영향을 미치는 요인은 간호대학생이 인지하는 교수자의 유머감각과 학습동기로 밝혀졌다. 그러므로 간호대학생의 전공만족을 높이기 위해 교수자의 유머사용, 그리고 유머감각을 향상시키는 교수학습 프로그램을 개발하고 교수자로서의 역량을 키우기 위한 프로그램의 개발이 필요하다. 또한, 간호대학생의 학습동기를 향상시킬수 있는 구체적인 전략이 수립되어야 할 것이다.
본 연구는 20세기 이후 다원화된 사회의 모습을 담아냈던 1980년대 멤피스 디자인의 작품들을 분석하고 이를 바탕으로 한 실내 조명등의 조형화 작업으로 대중과 함께 소통할 수 있는 실용 가능한 디자인을 제시하는 것에 그 목적이 있다. 연구 방법으로는 멤피스 그룹의 발생 배경, 멤피스 디자인의 이론적 배경과 조형적 특징을 문헌 및 선행연구를 중심으로 고찰하였다. 이를 기반으로 본 연구에서는 멤피스의 조형적 특성과 색채, 패턴을 응용하여 새롭게 조형화된 디자인을 조명등에 접목시켰다. 기본 도형에 작은 변화를 준 형태들의 조명등은 그것의 기능성과 장식성에 그치지 않고, 인간 내면에 간직된 감성을 들려주는 조형언어로의 확장성을 보여준다. 또한 작품제작에 있어 조형적 변화에 따른 재료의 선택은 새로운 조형예술의 창작 가능성을 제시해 줄 것이다.
이 연구는 국내 및 해외의 스쿠버다이빙리조트 활성화 요인을 도출하고 비교 분석하는데 목적이 있다. 국내와 해외 스쿠버다이빙리조트의 경영대표, 교육팀장 등 운영에 관련된 전문가 30명을 대상으로 3차례에 델파이 조사를 진행하였다. 국내와 해외의 활성화 요인을 비교 분석한 결과 공공다이빙 장소의 편의시설 확충, 다이버들을 위한 안전시설 및 의료시설 설치, AED, 산소 등 응급처치 시스템 구축, 다이빙 보트 내 입·출수 리프트, 화장실 등 편의시설 필요, 다이빙 보트 스크루 안전망 설치, 지역 보트 운항 가이드 라인, 스쿠버다이빙 정규 코스 교육 프로그램, 전문 스쿠버다이빙 강사 및 가이드 고용, 다양한 SNS를 이용한 소통 및 홍보, 다이버의 입소문을 통한 홍보, 지역 다이빙 리조트 연합회 활동, 한인 다이빙 연합회 활동, 지역 어촌계와의 소통 및 상생 정책, 지역 관광산업과 연계정책이 공통적인 중요 활성화 요인으로 나타났다.
본 논문에서는 리눅스 기반 프로그래밍 언어를 온라인으로 실습할 수 있는 시스템의 구성 방법을 제시하였다. 제시한 시스템은 리눅스 운영체제의 가장 큰 특징인 웹-서버 기능을 활용하며, 방화벽이나 기타 보안적 제약을 받지 않으면서 telnet과 FTP 기능을 모사하여 실제 리눅스 콘솔과 유사한 실습이 가능하다. 이를 위해 웹 상에서 프로그래밍 도구가 가져야 할 기능적 요소들을 분석하고 이를 구현하기 위한 알고리즘을 정립하였으며, 특히 사용자의 실수에 의한 오류 메시지 등이 실재 telnet 화면과 동일한 형태로 나타날 수 있는 방법을 구현하였다. 구현된 학습 시스템을 학생들을 대상으로 수업에 활용한 결과 온라인으로 리눅스 프로그래밍 언어의 실습이 가능함은 물론 교수자가 학습자들의 모든 사항들을 직접 점검하고 지도할 수 있어 학습자의 만족도가 오프라인 수업 때와 유사한 결과를 확인하였다.
4차 산업 혁명 시대는 디지털 혁명 위에 구축되고 있다. 이러한 기술 발전을 이해하고 올바르게 활용하기 위해서 디지털 리터러시 교육의 필요성이 대두되었다. 이에 본 연구는 디지털 리터러시의 구성요소를 알아보고 그에 따른 디지털 리터러시 함양을 위한 교육과정 및 교수 학습 방법 개선안, 교수자 디지털 리터러시 함양 방안을 제시하였다. 교육과정은 디지털 문제 해결력 확대를 통한 개선이 필요하다. 교수 학습 방법 개선안은 쌍방향 플랫폼 구축을 통해, 교수자와 학습자의 소통·협업·공유를 바탕으로 연계 및 융합형 교육모델을 제시할 필요가 있다. 마지막으로 교수자 디지털 리터러시 함양 안으로 학습자 중심의 교육모델을 쉽게 설계할 수 있는 교육환경 개선이 매우 중요함을 제시하였다. 본 연구는 디지털 기술로 연결된 환경에서 디지털 리터러시를 통한, 소통과 협업 기반의 교육환경 조성을 위한 기초 자료를 제시했음에 그 의의가 있으며, 향후 본 연구를 기반으로 한 교수·학습 지원 시스템을 개발하고자 한다.
본 연구에서는 비대면 교육 환경에서의 질적 개선을 위하여 교수-학습 활동 전반적인 과정을 데이터로 처리하면서 학생들과 소통할 수 있는 e-포트폴리오 시스템을 구성하고 활용하였다. e-포트폴리오는 교수자의 수업 계획부터 성찰의 전 과정을 지원하면서, 수업 운영 과정에서 학습자의 이해도를 정기적으로 확인하고, 온라인상에서 의사소통하며 학습자 중심의 교육 활동을 지원할 수 있도록 구성하였다. 비전공 학생들이 어려워할 수 있는 교양의 프로그래밍 수업에서 e-포트폴리오를 활용한 교수자와 학습자의 의사소통 기반의 학습 효과인 효용성을 분석한 결과, 문제해결력 기반의 과제와 중간고사와 기말고사에서 유의미한 상관이 나타났다. 또한, e-포트폴리오의 만족도를 나타내는 확대 적용성을 분석한 결과, 학생들의 컴퓨팅사고력 검사 결과와 함께 과제, 학업 성적 등과 유의미한 상관이 나타났고, 컴퓨팅사고력의 향상에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 제안하는 e-포트폴리오 시스템 형태를 활용하여 비대면 교육을 실시한다면, 학생들과 효율적으로 소통하면서 비대면 교육의 품질을 향상시킬 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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