This study aims to develop and apply a metaverse-based instructional design model for the education in science and technology. It analyzed the concept and characteristics of metaverse, existing non-contact education models, and major teaching strategies systematically. Based on the prior researches, an instructional design model using metaverse is developed that presents metaverse-related teaching strategies and design principles for the before-, during-, and after-lesson phases. Then, this model was applied to a project-based learning program, conducted a perception survey on instructors and learners, and revised the metaverse instructional design model based on the results of the survey. In the Metaverse Instructional Design Model, before-lesson phase is a physical and psychological preparation stage for class participation, which includes familiarization with the Metaverse learning environment, formation of expectations for education, and self-directed pre-learning. During the lesson, to effectively deliver the lesson content, it is necessary to build confidence in the learning environment, promote learning participation, provide reference materials, perform team projects and provide feedback, digest learning content, and transfer learning content. The after-lesson phase provides strategies for ongoing interaction between learners and mentors. This study introduces a new instructional design model that utilizes metaverse and shows the potential of metaverse-based education in science and technology. It also has important implications in that it provides practical guidelines for the effective design and implementation of metaverse-based education.
The purpose of this paper was to develop evaluation procedures for blended instruction, focusing on the courses that are currently offered in the university. This study analyzed current evaluation procedures and instruments and suggested redesign the evaluation process for blended instruction. The evaluation procedures are designed based on the combination of objective-oriented and consumer-oriented evaluation approaches. It includes three stages: front-end (screening), formative evaluation, and summative evaluation. During the front-end evaluation stage, information regarding students' technology skills and attitudes towards online instruction and classroom instruction are suggested to collect and plan the instructional strategies accordingly. The formative evaluation is conducted during the semester to collect students' opinions about the course and instructors modify their instruction based on the evaluation results. At the end of semester, summative evaluation is to be conducted to collect the data to improve the course. Evaluation questions and components for each stage are developed to collect the data such as students' perceptions of the course, the usefulness of online instructional materials, the effectiveness of blended learning strategies, and students' satisfaction with the course.
This study was carried out to P University of Education 111 students who participated in science materials study course 1 in spring semester 2011. Students have taken the course pre-service teachers of elementary school classes to target elementary school earth science field, they selected one of the sections to create a class and the students have fulfilled 15-minute classes in respectively from the first week of May 2011 to until end of that course. In this class, colleagues evaluated the classes and we used evaluated scores to determine level of instructional motivation strategy. The obtained results from this study are as follows; First, motivational strategies used by preliminary elementary school teacher were questions, presentation of pictures and photographs, storytelling, presentation of contradictory concepts and phenomena, pilot experiments Second, among preliminary elementary teachers' motivational strategies for teaching in the field of the earth storytelling, presenting contradictory phenomena and concepts, pilot experiment, presentation of contradictory concepts, questions got higher scores in the order. Third, storytelling received the highest scores by the evaluators. So we can consider storytelling as a good strategy for the next class. In particular, storytelling used by animism were more effective. Fourth, preliminary elementary school teachers used life knowledges and dairy experiences as instructional motivation.
This paper aims to explore instructional design of a cyber classroom for secondary students' basic English language competence. A paucity of support for low or under achieving students' English learning exists particularly at the secondary level. In order to bridge the gap, there has been demand for online educational resources considered to be an effective tool in improving students' self-directed learning and motivation. This study employs a comprehensive approach to instructional design for the asynchronous cyber classroom with the underlying premise that different learning theories can be applied in a complementary manner to serve different pedagogical purposes best. Gagné's conditions of learning theory, Bruner's constructivist theory, Carroll's minimalist theory, and Vygotsky's social cognitive development theory serve as the basis for designing instruction and selecting appropriate media. The ADDIE model is used to develop online teaching and learning materials. Twenty-five key grammatical features were selected through the analysis of the national curriculum of English, being grouped into five units. Each feature is covered in one cyber asynchronous class. An Integration Class is given at the end of every five classes for synthesis, where students can practice grammatical features in a communicative context. Related theories, pedagogical practices, and practical web-design strategies for cyber Basic English classes are discussed with suggestions for research, practice and policy to support self-directed learning through a cyber class.
Development of science education curriculum and instructional materials have been considered as the matt essential task for the establishment of scince education as an independent discipline, and for the intrenchment of status and identity of colles of Education The aim of this study was to identify the necessity and types for the development of science education curriculum and instructional materials. The nature and structure of science education were discussed in connection with school science subjects, science of education, and the structure of science education system. Also essential theory and practice of modular approach for development of curriculum were investigated in order to organize a guideline for the development of scince education modules. The guideline includes development procedures, major contents. and structure of science education modules which is organized by integration of the nature of scince education and concepts of modular approach for curriculum development.
본 연구는 STEM 기반 수학 교수-학습 프로그램을 개발, 적용하여 이 프로그램이 중학교 2학년 학생들의 수학 학습 및 진로 선택에 어떤 영향을 미치는지에 대해서 조사하였다. 본 연구에서 개발한 STEM 기반 수학 교수-학습 프로그램은 학생들이 수학적 개념을 과학, 기술 공학, 실생활과 연계하여 학습할 수 있도록 설계되었다. 연구 결과에 의하면 STEM 기반 교수-학습 프로그램은 학생들의 수학 교과에 대한 정의적 특성(자기조절력, 가치인식, 자신감)과 문제해결력을 향상시키는데 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 이와 더불어 STEM 기반 교수-학습 프로그램은 학생들이 이공계 분야로 진로를 설정하거나 탐색하도록 하는데 긍정적인 역할을 한 것으로 나타났다.
본 연구는 제7차부터 2009 개정 교육과정에 제시된 몫으로서의 분수 관련 내용을 바탕으로 수학과 교과용 도서를 분석하였다. 분석 결과, 몫으로서의 분수와 관련하여 현재 수학과 교과용 도서에 몇 가지 재고의 여지가 있는 부분이 드러났다. 첫째, 제7차 수학과 교육과정에 비해 2007 수학과 교육과정에서 몫으로서의 분수를 다루는 비중이 크게 줄었다. 둘째, 3, 4학년에서 배우는 자연수의 나눗셈 상황과 5학년에서 배우는 몫으로서의 분수 상황이 자연스럽게 연결되어 있지 않고 분리되어 있다. 셋째, 교과서에 제시된 문장제, 모델 및 분할전략, 형식화과정들이 어느 한 부분에 집중되어 있거나 지나치게 약화되어 있다. 이에 대한 논의를 바탕으로 초등학교 수학교과서의 몫으로서의 분수 관련 내용 구성 및 지도 방향에 시사점을 제공하고자 한다.
본 연구에서는 스마트교육과 Flipped Learning의 특성을 활용하여 교사의 교수 자료 지원 및 학생들의 자기주도적 학습을 위한 스마트 교수-학습 자료 지원 시스템을 설계 및 구현하고 이를 초등 교육현장에 적용하여 학업성취도 및 교과만족도에 미치는 영향을 분석 평가하는 데 목적이 있다. 본 시스템은 일반적인 교수-학습 자료 지원 시스템과 차별화된 설계 방향으로 교육과정을 충실히 반영한 내용 구성으로 개발되었다. 본 연구의 스마트 교수-학습 자료 지원 시스템을 초등 사회과 교수-학습에 적용하여 효과성을 분석한 결과 학습자들의 학업성취도뿐만 아니라 자기주도적 학습시간 증가와 교과에 대한 인식 및 만족도 수준 향상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과에 대한 시사점 및 후속 연구에 대한 제언을 제시하였다.
사이버교육을 활성화하기 위하여 사이버교육의 특성에 알맞은 교수-학습 방법을 이해하고, 교육 현장의 실태와 현실적인 요구들을 파악하고 대처하고자 하는 노력이 필요하다. 이에 본 연구는 사이버교육에 참여했던 경험이 있는 예비교사들(403명)과 현직교사들(318명)을 대상으로 사이버교육에 참여한 일반 경험 및 의견(학습 시간, 과제 및 평가, 만족도 및 학습 효과, 불편 사항, 개선 사항)과 사이버교육에서의 교수-학습 방법 활용 실태(교수-학습 활동, 상호작용 빈도, 상호작용 촉진을 위한 학습 전략, 사회적 관계 형성, 협동학습 활동, 그룹별 학습 활동, 지식 구축과 관련된 교수-학습 활동)를 설문 조사를 통하여 분석하였다. 조사 결과, 예비교사와 교사 모두 학업성취 측면에서 사이버 강좌의 효과를 일반 강좌의 효과보다 낮게 평가하였으며, 교수-학습 방법과 내용에 대해 큰 불만을 나타내었다. 학습 내용에 대해서는 너무 지루하게 제시된다는 점을 예비교사와 교사 모두 문제로 지적하였다. 또한 교수-학습 방법에 대해서는 수동적 자료 제시에 의존하는 활용 양태, 교수자와 동료 학습자와의 상호작용 부족 및 관련 학습 전략 습득 기회 부족, 교수자 및 동료 학습자와의 친밀한 관계 형성의 어려움, 제한된 그룹별 학습 활동, 전문가와의 상호작용 기회 부족 등과 같은 문제가 지적되었다. 한편 평가 방법 역시 학습 과정을 평가하거나 사이버교육의 운영 형태에 알맞은 다양한 방법이 도입되기 보다는 결과를 중시하는 시험에 상당 부분 의존하는 경향이 있다는 문제가 발견되었다.
최근 초 중등학생들을 위한 정보통신윤리교육의 중요성이 많이 부각되고 있어서 이를 위한 연구 및 새로운 교재의 개발 등 활발한 활동들이 진행되고 있다. 한편, e-러닝이 활성화되면서 학습자 특성과 요구사항을 고려한 교육을 여러 방면으로 시도하고 있는데, 정보통신윤리교육도 예외는 아니다. 만일, 학습자 특성이나 요구사항을 정확하게 파악하여 교육을 한다면 한층 교육적 효과를 높일 수 있을 것이다. 본 논문에서는 정보통신윤리교육을 위한 수업 설계 시 학습자 특성과 요구를 반영하고자 고려해야 할 수업 설계 요소들을 수업목표, 수업유형, 수업내용, 수업매체로 나누어 설문을 한 후, 이를 바탕으로 컨조인트 분석을 실시한다. 즉, 수업 설계 요소에 대한 상대적 중요도를 분석하여 수업 설계 요소간의 차이를 기술하고 정보통신윤리교육을 위한 바람직한 수업 설계 방안을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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