This paper aims to explore instructional design of a cyber classroom for secondary students' basic English language competence. A paucity of support for low or under achieving students' English learning exists particularly at the secondary level. In order to bridge the gap, there has been demand for online educational resources considered to be an effective tool in improving students' self-directed learning and motivation. This study employs a comprehensive approach to instructional design for the asynchronous cyber classroom with the underlying premise that different learning theories can be applied in a complementary manner to serve different pedagogical purposes best. Gagné's conditions of learning theory, Bruner's constructivist theory, Carroll's minimalist theory, and Vygotsky's social cognitive development theory serve as the basis for designing instruction and selecting appropriate media. The ADDIE model is used to develop online teaching and learning materials. Twenty-five key grammatical features were selected through the analysis of the national curriculum of English, being grouped into five units. Each feature is covered in one cyber asynchronous class. An Integration Class is given at the end of every five classes for synthesis, where students can practice grammatical features in a communicative context. Related theories, pedagogical practices, and practical web-design strategies for cyber Basic English classes are discussed with suggestions for research, practice and policy to support self-directed learning through a cyber class.
회로 이론은 전기 및 전자 공학 분야에서 가장 기본이 되는 다양한 회로의 해석과 설계를 체계화한 학문으로 회로 이론 교과목은 전기 및 전자 공학도라면 반드시 습득하도록 4년제 대학을 기준으로 학부 2학년에 한 학기 내지는 2 학기에 걸쳐 전공 교과목으로 편성되어 있다. 또한 학생들이 회로 이론에 대한 이해도를 높이고, 실제 회로를 구성한 실험을 통하여 회로 설계에 대한 기술 및 응용력을 습득할 수 있도록 하는 실험 교과목이 이론 교과목을 뒷받침하기 위해 동반 편성되고 있다. 본 논문에서는 회로 이론을 뒷받침하는 실험 교육에 대한 학습 효과를 높이기 위해 전기회로 설계 및 실험 교과목에서 시행하고 있는 수업 방법에 대한 사례 연구에 대해 기술한다. 이를 위해 이론 학습, 시뮬레이션, 실험 및 설계 프로젝트 등이 복합적으로 구성된 15주 수업 모형을 제안한다. 제시된 수업 모형에서는 이론을 보완하기 위한 시뮬레이션과 사전 실험 준비 과정이 강화되고, 공학 엔지니어로서의 실질적인 회로 설계 능력을 배양하기 위한 설계 프로젝트가 도입되어 운영된다. 5년 동안의 운영 결과는 제안된 모형이 효용성이 있음을 보여준다.
본 연구는 예비수학교사교육에 적용하기 위한 학습자 중심의 플립드 러닝(Flipped Learning) 수업을 설계하여 플립드 러닝 교수 학습 방법의 활용 가능성을 탐색하는 것을 목적으로 한다. 연구의 목적 달성을 위하여 플립드 러닝 교수 학습 모형을 탐구하여 수업 설계를 하였다. 수업 설계는 전형적인 교수설계 과정의 주요단계를 포함하고 있는 ADDIE 모형을 기반으로 설계하였다. 교사 양성을 위한 예비교사 교육의 주된 목적을 달성하기 위하여 예비수학교사 교육의 필수 교과목인 수학교재연구지도법 교과목에 대한 플립드 러닝 교수 학습 설계모형의 단계와 단계별 구성요소를 고려하여 수업을 설계하고 그 단계를 수업 전, 수업 중, 수업 후 3단계로 나누어 제시하였다.
Flipped learning research has been applied in various educational fields since 2015 and the educational effects have been discussed in previous literature. In the beauty field, flipped learning research is insufficient; in particular, it is difficult to find research on flipped learning specifically concerning nail beauty education. The purpose of this study is to develop a model for applying flipped learning to nail beauty education which should involve practical training based on theory. Such an approach is considered effective. Data were collected and analyzed focusing on previous studies with flipped learning applied as a research method. The subject of the research is "Nail Color Design 1", a common nail major elective subject at J college. The "Nail Color Design 1" course is a practice-oriented course in the form of theory and practical classes. Consequently, the flipped learning education model for nail beauty was designed by reflecting learners' needs through the ADDIE instructional design model. It was applied based on the education structure of the Pre-class, In-class, and Post-class of the PARTNER instructional learning model. This study deviates from the traditional practical education model, and has educational significance as a practical model in which flipped learning is applied to nail beauty subjects and self-reflection is derived through project practice.
The purpose of this study was to develop a participatory education program of farmer's safety and health. After investigating the concept and status of agricultural safety and health to identify the problem of farmer's safety and health, we made the model in 3 steps, consist of analysis, design, and development, based on the instructional system design and the participatory instructional method. We also applied the participatory instructional method to the program to facilitate a change in practice by making farmers understand the contents. The findings of this study revealed the followings: 1) we developed the education program focused on characteristics of farmers as learners; 2) the education program was developed based on the model for developing education programs and the specific procedures that we made up; 3) we designed the program in modules to increase the availability; 4) we raised the content validity of the learning contents in the safety and health education program targeting farmers; 5) manuals and supplementaries for teachers were developed from learner's textbooks.
e-Learning content can be defined as digital content to achieve educational goals. Since it is an educational material that can be distributed in offline, online, and mobile environments, it is important to create content that meets the learner's education environment and educational goals. In particular, if the learner is a public official, the vision, philosophy, and characteristics of each local government must reflect. As non-face-to-face online education expands further due to the COVID-19 pandemic, local governments that have relied on onsite education in the past urgently require developing strong basic competency education and special task competency content that reflect regional characteristics. Such e-learning content, however, hardly exists and the ability to independently develop them is also insufficient. In this circumstance, this case study describes the process of self-production of e-learning content suitable for Busan's characteristics by the Human Resource Development (HRD) Institute of Busan City, a local government. The field of instructional design and instructional technology is always evolving and growing by blending technological innovation into instructional platform design and adapting to the changes in society. Busan HRD Institute (BHI), therefore, tried to implement blended learning by developing content that reflected the recent trend of micro-learning in e-learning through a detailed analysis. For this, an e-learning content developer with certain requirements was selected and contracted, and the process of developing content through a collaboration between the client and developer was described in this study according to the ADDIE model of Instructional Systems Development (ISD).
21세기 교육은 객관적 지식이나 정보를 전달하는 것에서 학습자들의 비판적사고력과 문제해결 능력을 배양하는 것으로 바뀌고 있다. 더욱이 대학교육에서는 학습자들이 졸업 후 진출하게 될 분야에서 담당하게 될 실제적인 업무를 미리 경험하게하고 자기주도적 학습과 협동학습 능력을 배양할 수 있는 학습자 중심 교육환경의 필요성이 대두되고 있다. PBL은 현재 학습자가 처한 상황을 고려하여 학습자의 흥미를 이끌어 낼 수 있는 현실적이고 실제적인 문제에 관심을 가진다. PBL에서 학습자는 일방적인 지식을 습득하기보다는 다양한 생각과 배경지식을 가진 동료 학습자들과 시식을 공유하고 의미를 협상해 나가는 과정을 통해 협력적 지식을 구축하는 사회적 학습을 경험한다. 이러한 PBL의 장점으로 인해 학교 현장에서 PBL방법의 활용도가 점차 확대되고 있다. 그러나 공학교육에서는 PBL방법이 활동되지 못하고 있다. 따라서 이러한 현 상황을 개선하기 위한 새로운 방법이나 방안들을 개발하거나 도입하여 이를 활용할 필요가 있다. 본 연구는 현대산업 사회에서 요구하는 창의적 문제 해결 능력을 갖춘 인재를 양성하기 위하여 효율적으로 학습할 수 있도록 하기 위한 방안으로 창의공학설계 교과목에 대한 PBL 교수설계 모형을 개발하였다. 이 모형은 크게 5가지 절차로 구성되어 있는데 즉, 분석, 설계, 개발, 실행, 평가로 구성된다. 개발한 PBL 교수설계 모형에 기반하여 창의 공학 설계 교과목을 설계하였다. 본 연구는 창의공학 설계 수업을 위한 PBL 교수 설계 과정에 초점을 두었다. 이러한 교수 설계가 실효성을 거두기 위해서는 실제 많은 강의 현장에 적용해 보는 연구가 뒷받침되어야 할 것이다.
본 연구에서는 Computational Thinking기반의 인공지능교육을 위한 프레임워크와 인지적 학습환경 구성의 절차를 구현하고자 하였으며, 추후 인공지능교육을 위한 교육과정 설계의 이론적 근거를 제시하고자 하였다. 연구의 결과를 토대로 데이터수집 및 발견의 단계에서 추상화 과정을 통해 알고리즘과 문제해결의 모형을 선택하는 학습모형을 제시하였고 이를 자동화하여 평가하는 단계를 기반으로 문제해결 및 예측하는 과정을 수행함으로써 인공지능을 활용한 문제해결력을 기를 수 있는 Computational Thinking 기반 AI의 교수학습모형을 제시하였다. 인공지능교육에 대한 인지적 학습환경과 관련된 연구를 분석하여 Computational Thinking의 핵심 사고과정 중 하나인 추상화의 단계를 중심으로 절차를 구성하였으며, Agency(학습보조)에서 Modeling(인지적 구조화)으로의 전이를 토대로 학습구성의 단계를 제시하였다. 본 연구에서 제시한 인공지능교육의 프레임워크와 인지적 학습환경 구성의 절차는 Computational Thinking을 기반으로 제시되었다는 점에서 특징을 갖고 있으며 추후 인공지능기반 교수학습연구의 근간이 될 것으로 기대한다.
최근 초 중등학생들을 위한 정보통신윤리교육의 중요성이 많이 부각되고 있어서 이를 위한 연구 및 새로운 교재의 개발 등 활발한 활동들이 진행되고 있다. 한편, e-러닝이 활성화되면서 학습자 특성과 요구사항을 고려한 교육을 여러 방면으로 시도하고 있는데, 정보통신윤리교육도 예외는 아니다. 만일, 학습자 특성이나 요구사항을 정확하게 파악하여 교육을 한다면 한층 교육적 효과를 높일 수 있을 것이다. 본 논문에서는 정보통신윤리교육을 위한 수업 설계 시 학습자 특성과 요구를 반영하고자 고려해야 할 수업 설계 요소들을 수업목표, 수업유형, 수업내용, 수업매체로 나누어 설문을 한 후, 이를 바탕으로 컨조인트 분석을 실시한다. 즉, 수업 설계 요소에 대한 상대적 중요도를 분석하여 수업 설계 요소간의 차이를 기술하고 정보통신윤리교육을 위한 바람직한 수업 설계 방안을 제안한다.
Purpose: It is to verify learning effect of the instructional media on anatomy classes at a nursing college and to develop an alternative instructional media instead of cadaver. Method: Four groups pretest-posttest experimental design were used. One hundred twenty students who attended an Anatomy lecture in September, 2009 were selected After attending the anatomy lecture, the subjects were divided into four group (30 for each group) conveniently. The heart anatomy knowledge level were measured by a self evaluation questionnaire and quiz before and after a different instructional media being applied for each group including making heart shape using colored clay, taking picture of a real heart, sketching the heart model with color pencil and drawing heart presented in the anatomy textbook. Data was analyzed by t-test, ANNOVA test using the SPSS/PC WIN 12 version. Result: A statistically significant differences in the level of heart anatomy knowledge acquirement was noted after four different instructional media being applied, and four different instructional media was effective to the anatomy practice education. However, no difference in statistical post test results was noted among the four groups. Conclusion: It is recommended that further comparative studies on the learning effect between human cadaver practice and different instructional media is necessary.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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