• 제목/요약/키워드: Instruction of Internet

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불필요한 코드 모션 억제를 위한 배정문 모션 (An Assignment Motion to Suppress the Unnecessary Code Motion)

  • 신현덕;이대식;안희학
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.55-67
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    • 2008
  • 본 논문에서는 코드 최적화를 위하여 계산적으로나 수명적으로 제한이 없는 배정문 모션 알고리즘을 제안한다. 이 알고리즘은 지나친 레지스터의 사용을 막기 위하여 불필요한 코드 모션을 억제한다. 본 논문은 최종 최적화단계가 추가된 배정문 모션 알고리즘을 제안한다. 또한 기존 알고리즘의 술어의 의미가 명확하지 않은 것을 개선하였고 노드 단위 분석과 명령어 단위 분석을 혼용했기 때문에 발생하는 모호함도 개선하였다. 따라서 제안한 알고리즘은 불필요하게 중복된 수식이나 배정문의 수행을 피하게 함으로써, 프로그램의 불필요한 재계산이나 재실행을 하지 않게 하여 프로그램의 능률 및 실행시간을 향상시킨다.

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임베디드 마이크로 프로세서의 전력 소비에 대한 연구 (A Study on Power Dissipation of Embedded Microprocessors)

  • 이종복
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.169-175
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    • 2018
  • 프로세서의 전력 소비량은 최근에 이르러 고성능 마이크로프로세서 및 멀티코어프로세서 뿐만이 아니라 임베디드 시스템 및 모바일 장치에 매우 중요하게 대두되고 있다. 이러한 전력 소비량은, 하드웨어 및 소프트웨어 설계자로 하여금 성능과 전력에 대한 올바른 타협점을 찾도록 하는 바탕이 된다. 대부분의 전력 분석 도구들은 반도체 칩 레이아웃이나 평면계획이 완료된 후에야 최소의 정확도를 갖게 되며 또한 느리다. 본 논문에서는 전력 분석기와 연동이 가능한 빠른 속도를 갖는 임베디드 마이크로프로세서 명령어 자취형 (trace-driven) 모의실험기를 개발하였다. 또한, MiBench 임베디드 벤치마크를 입력으로 모의실험을 수행하여 기존의 도구보다 훨씬 빠른 속도로 명령어 당 평균 전력 소비량을 측정하였다.

선형대수학의 학습에서 벡터이론은 행렬이론보다 선행되어야 하는가 (Is vector theory prior to matrix theory in teaching of linear algebra)

  • 박홍경;김태완
    • 한국수학사학회지
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    • 제23권2호
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    • pp.89-99
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    • 2010
  • 오늘날 선형대수학은 이론의 기초적 성격과 응용의 풍부성으로 인해 대학수학에 있어서 필수적인 분야로서 자리하고 있다. 벡터이론과 행렬이론은 선형대수학의 주된 분야이다. 본 논문에서는 선형대수학의 학습에서 벡터이론과 행렬이론 중 어느 것을 먼저 도입하는 것이 바람직할 것인가에 대한 질문을 제시할 때 본 연구의 주된 결과, 역사적 순서와는 달리 벡터이론이 행렬이론보다 선행되어야 함을 주장한다.

타블렛 컴퓨터를 활용한 모바일 학습사례 분석 (An Analysis of the Case Study on Tablet Computer based Mobile Learning Environment)

  • 이영민
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.25-32
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    • 2005
  • 무선 인터넷 기기를 활용한 모바일 학습 환경에 대한 관심이 높아지고 있다. 그러나 모바일 학습 연구 중에서 노트북, PDA, Handheld에 비해 타블렛 컴퓨터에 관한 연구는 상대적으로 드물다. 본 연구에서는 실제 학교 현장에서 이루어진 타블렛 컴퓨터의 활용 사례를 분석하여 그 교육적인 유용성 및 잠재적인 활용 가능성에 관한 참여자들의 인식과 관심을 파악하였다. 연구 결과, 타블렛컴퓨터를 활용했을 때 학습자들의 경우 학습량이 증가하고 학습 방법이 다양해졌을 뿐만 아니라 흥미와 관심도도 증가하였다. 교사들의 경우, 타블렛 컴퓨터의 교육적인 잠재성을 인식하였고 모바일 학습 기기를 활용한 교수-학습 모형에도 관심을 보였다.

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The Development of an Educational Robot and Scratch-based Programming

  • Lee, Young-Dae;Kang, Jeong-Jin;Lee, Kee-Young;Lee, Jun;Seo, Yongho
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제5권2호
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    • pp.8-17
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    • 2016
  • Scratch-based programming has come to be known as an effective programming tool because of its graphic instruction modules, which are designed to be assembled like the famous LEGO building blocks. These building block-like structures allow users to more easily program applications without using other more difficult programming languages such as C or Java, which are text-based. Therefore, it poses a good opportunity for application in educational settings, especially in primary schools. This paper presents an effective approach to developing an educational robot for use in elementary schools. Furthermore, we present the method for scratch programming based on the external modules need for the implementation of robot motion. Lastly, we design a systematic curriculum, titled "Play with a Robot," and propose guidelines to using the educational programming language Scratch.

홈쇼핑 의류제품 구매실태와 구매 만족도 : 청주지역 주부를 대상으로 (Purchase Practices & Satisfaction Degree of Apparel by Home Shopping: Focused on Housewives in Cheongju City)

  • 최종명;손부현
    • 복식문화연구
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    • 제11권4호
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    • pp.500-512
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    • 2003
  • This study was performed to help on the activation plan the purchase of apparel by shopping(catalog/TV/Internet) through investigating and analyzing elements related with apparel purchasing practice, purchasing satisfaction degree, and information demand. The subjects were 165 housewives residing in Cheongju who had bought apparel through home shopping more than once. The questionnaire survey was conducted from July to August, 2002. The results of this study were as follows: 1) Housewives had most a lot of occasions that purchased clothing through TV shopping among home shopping method. 2) Major clothing items that purchased through home shopping were underwear and casual wear. 3) Satisfaction for apparel product purchased via home shopping was difference partially item wise. 4) Respondents were satisfied with design, color, sewing state, but dissatisfied with size and materials. 5) When purchasing apparel through home shopping, respondents recognized the necessity of information on size, exchange/refund/returned policy, color, design, resolution of the product picture, care of instruction, texture and detail of apparel.

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웹기반 교수·학습자료 개발과 활용에 관한 연구 (A Study on the Development and Utilization of Web-Based Learning Materials)

  • 박종운;배점부
    • 수산해양교육연구
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    • 제15권2호
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    • pp.184-192
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    • 2003
  • When the present Learning System for Computer-Related Subjects Using WBI is implemented on the Web with the above characteristics to help students to study computer subjects without any limitations of time or space, they can easily attain the goals of learning, have computer-utilizing abilities or information capacity, and enhance their capabilities for self-initiative learning. This system enables the learners to carry out 'plan-do-see' for the contents of learning initiatively. The learners can study the practice part of the curriculum using multi-media, such as motion pictures, voices, images, and sound effects, vividly with a sense of actual presence. It helps the students to have an active attitude toward leaning afterward. without meeting the teacher or without any storage media, the leaners can submit their assignments or materials for performance evaluation via the Internet.

A Study on Analysis of Curriculum for Maker Education using 3D Printer at Elementary School Classroom

  • Kim, Woo Yeol
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제6권4호
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    • pp.60-66
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    • 2017
  • The advent of the 4th industrial revolution made the importance of software education to be emphasized, and thus, the Maker Education is attracting attention. This paper analyzes the curriculum to find contents suitable for Maker Education and proposes a workbook design using the results. The curriculum analysis data and workbook examples are expected to contribute to design elementary school curriculum for Maker Education using 3D printer. The workbook-based creative Making activities are, in addition, also expected to improve the computational thinking ability and to provide the insufficient instruction hours of SW education with an expandability.

전공심화과정을 위한 웹 기반 교육 프로그램의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Web-based Education Program for Advanced Course of Information and Communication in College)

  • 정용기
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.177-182
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    • 2008
  • 컴퓨터의 발달과 정보통신의 확대로 인하여 사회 각 분야에 대한 변화와 함께 교육환경에도 많은 변화가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 사용자의 변화 요인을 점검하여 학습의 진행에 효율적으로 참여할 수 있는 학습체계를 개발하고자 한다. 본 논문에서 제시하는 교육시스템은 관리자가 프로젝트의 주관자적인 입장에서 교육을 진행하고, 학습자는 사용자 중심의 비교 학습 및 패턴 설계의 장점을 극대화시켜 인터넷/인트라넷 상에서 실행되는 프로젝트 교육의 설계와 구현 방법에 관해 논한다.

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학습동기 유발을 위한 아바타 활용 수업 개발 (Effects of Avata on Students' Learning Achievement)

  • 이중환;박병호
    • 정보교육학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.461-470
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    • 2004
  • 전 세계적으로 인터넷 활용인구가 급증하고 있다. 이러한 흐름에 부응하여 많은 사이트들이 제공하는 아바타는 강한 동기 부여와 만족감을 형성해줌으로서 성인이나 청소년들에게도 모두 인기를 얻고 있다. 이에 본 연구에서는 초등학교 6학년생들을 대상으로 학습자 스스로 꾸밀 수 있는 호감 가는 아바타를 활용한 수업을 설계하고 이를 실제 학습에 활용해 봄으로서 학생들의 학업 성취에 영향을 끼치는지를 살펴보고자 하였다. 연구 결과 국어, 수학, 사회, 과학의 각 교과에서 학습자의 학업 성취도에 영향을 주는 것으로 나타났다.

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