• Title/Summary/Keyword: Instant Messenger

Search Result 103, Processing Time 0.025 seconds

A Design and Implementation of Instant Messenger for Interactive Delivery Between WAP mobile phone and PC (휴대단말기의 PC간의 양방향 메시지 전달을 위한 인스턴트 메신저의 설계 및 구현)

  • 강선영;최종원
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
    • /
    • 2000.10c
    • /
    • pp.319-321
    • /
    • 2000
  • 네트워크와 휴대 무선 장비의 발달로 데스크 탑 PC에서만 사용할 수 있었던 각종 인터넷 서비스들이 무선 단말기를 지원하고, 확장되기 시작했다. 이에 따라 휴대 단말기에서 웹에 접근하기 위한 응용 프로토콜인 WAP의 표준화가 빠르게 확산되고 WML을 지원하는 WAP 브라우저를 탑재한 인터넷폰의 개발이 다양하게 이루어지고 있다. 본 논문에서는 이러한 휴대 무선 장비와 PC간에 메시지를 전달하는 기법을 설계하고 인터넷상에서 폭발적인 이용률을 보이는 인스턴트 메신저에 이 기법을 적용하여 휴대 무선 장비에서도 인스턴트 메신저를 사용할 수 있는 시스템을 구현한다.

  • PDF

Factors Affecting the Mobile Instant Messenger Users' Continued Usage Behavior and the Moderating Role of Habits: Focused on WeChat (모바일 인스턴트 메신저 사용자의 지속사용행동에 대한 영향요인과 습관의 조절효과: WeChat을 중심으로)

  • Zhang, Heng;Koh, Joon;Kim, Kyun Soo
    • The Journal of Information Systems
    • /
    • v.25 no.3
    • /
    • pp.61-90
    • /
    • 2016
  • Purpose Recently the usage of Mobile Instant Messenger(MIM) has been increased all over the world. With the development of Mobile Internet, a large amount of mobile application came into being, such as WeChat, the most popular MIM now in China. It has a huge number of registered users, but just only half of them are the "active users". This study intends to examine what factors affect MIM user's continuance intention and actual usage behavior. Design/Methodology/Approach Based on the framework of Perception/Emotion-Behavior and the extended ECM-ISC (Expectation Confirmation Model of IS Continuance), this research introduced some unique variables to a user satisfaction model focusing on perceived/emotional factors in WeChat. In this model, perceived/emotional factors have been divided into enabler factors and inhibitor factors to analyze the effect on continuance intention and actual usage behavior. Also, the moderate effect of the habits was discussed. An online questionnaire survey of 203 WeChat users was conducted and the empirical validation was employed to test the research model. Findings From the empirical results, perceived usefulness, expectation confirmation, and needs for affiliation significantly affected satisfaction. Also, satisfaction influenced continuance intention which led to actual usage behavior. We found that the habit moderates the relationship between satisfaction and continuance intention. The result of this study provides guidance to the developers and operators of WeChat on how to improve enhance users' satisfaction and loyalty.

A Study on Proposal of Emotional expression for Online instant Messenger (온라인 인스턴트 메신저의 감정표현 방법 제안에 관한 연구)

  • Kim, Ju-Yong;Soh, Yeon-Jung
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 2007.02b
    • /
    • pp.48-54
    • /
    • 2007
  • 컴퓨터 네트워크의 발달로 인터넷이 실생활이 되면서, 온라인에서 인스턴트 메신저를 이용한 커뮤니케이션 방식이 확대되고 있다. 이러한 메신저에서는 이모티콘 및 플래시콘 혹은 윙크 등 과 같은 다양한 방식을 통해 감정을 표현할 수 있도록 제안하고 있다. 하지만, 아직까지 온라인의 감정표현은 흥미위주이며, 오프라인의 다양한 감정표현에 비해서 제한적이다 따라서 오프라인에서의 다양한 사용자 감정표현을 온라인에서 표현해 줄 수 있는 새로운 형태의 감성 커뮤니케이션 방법이 필요하다. 본 연구에서는 온라인 인스턴트 메신저의 사용행태 이해를 통해서 사용자들의 요구사항을 파악하고 이를 통해 제안할 수 있는 커뮤니케이션 방법을 모색하고자 한다. 실생활에서 사용자의 감정표현 방법을 바탕으로 온라인 메신저에 적용하여 새로운 감성 커뮤니케이션 방법을 제안하는 연구로, 감정어휘와 표현방법의 사용자 조사를 통해 감정표현 방법에 대한 컨셉을 제안하였다. 우선 메신저 사용 행태와 요구사항 도출을 위한 사용자 FGI를 진행하였다. 사용자 FGI로 얻어진 사용자들의 메신저 사용행태를 통해, 텍스트와 모션을 활용하는 '텍스트콘'을 컨셉 아이디어로 도출하였다. 아이디어에 적용하기 위해 모션을 감정으로 인해 파생되는 행동과 체감각 요소로 구분하였다. 구체적인 표현방법 및 적용 요소를 추출하기 위한 방법으로 온라인 설문조사를 실시하였으며 감정어휘와 표현방법(행동, 체감각)을 추출하였다. 추출된 내용은 '사용자 참여 관찰' 기법을 활용하여, 사용어휘와 행동을 정리하고 구제화하여 그 결과를 '텍스트콘'에 적용하였다. 본 연구는 사용자들이 메신저를 이용한 감정표현에 있어 텍스트를 선호하고 텍스트에 대한 요구사형에 있음을 확인하였으며, 감정표현 컨셉 아이디어 '텍스트콘'을 도출하였다. '사용자 참여 관찰' 기법을 활용하여 기존의 이모티콘으로 대표되는 그래픽 아이콘 중심의 사용자 감정표현 방법을 보조해줄 수 있는 방법으로 실생활에서 사용자가 표현하고 받아들이는 신체언와 행동을 적용하였다는 것에 그 의의가 있다. 또한, 감정에 의한 생리적 반응 요소를 외적인 반응과 내적인 반응으로 구분하여, '체감각'이라고 하는 내적반응을 중심표현방법으로 삼아, 기존과는 다른 시각으로 접근할 수 있었다.

  • PDF

A Design and Implementation of a Mobile Instant Messaging System with Extensible Presence Capabilities (확장성 있는 프레전스 기능을 가진 무선 인스턴트 메시징 시스템 설계 및 구현)

  • Nah Jae-Wook;Choi Jin-Yeong;Cho Hyun-Duk;Kim Yong-Hoon;Lee Jin-Gu;Park Jong-Tae
    • Journal of KIISE:Information Networking
    • /
    • v.33 no.3
    • /
    • pp.257-268
    • /
    • 2006
  • In this paper, we have designed and implemented mobile instant messenger which has extensible presence service capability. Most previous work on instant messaging system has some limitation with regard to interoperability and extensibility. To solve these problems, we have employed the presence service architecture of IETF. In order to provide extensible presence capability in the wireless mobile communication, we have employed the presence service attributes which are defined in OMA's IMPS architecture. In particular, we have designed and implemented the presence service libraries for manipulating the presence information in response to user's requirement. finally, we have developed the wireless E-mail service, employing the presence service architecture, to verity the extensibility.

An Empirical Study of the Usage Performance of Mobile Emoticons : Applying to the Five Construct Model by Huang et al.

  • Lim, Se-Hun;Kim, Dae-Kil;Watts, Sean
    • Journal of Information Technology Applications and Management
    • /
    • v.18 no.4
    • /
    • pp.21-40
    • /
    • 2011
  • Emoticons perform an important role as an enhancement to written communication, in areas such as Windows Live Messenger instant messaging, e-mails, mobile Short Message Services (SMS), and others. Emoticons are graphic images used in communications to indicate the feelings of people exchanging messages via mobile technology. In this research, the perceived usefulness of the emoticon in mobile phone text messages is verified with consumers using the five construct model of Huang. A K-means clustering technique for separating three groups based on levels of perceived usefulness of mobile emoticons is used with a structural equation model test using Smart PLS 2.0, and the bootstrap re-sampling procedure. We analyzed relationships among use of emoticons, enjoyment, interaction, information richness, and perceived usefulness. The results show there are relationships among use of emoticons, enjoyment, interaction, perceived usefulness, and information richness, however enjoyment of emoticons did not significantly affect the perceived usefulness of messages with emoticons alone. The results suggest emoticons have different affects on emotion in both mobile, and Messenger contexts. Our study did not consider more detailed media properties, and thus more studies are needed. Our research results contribute to mobile communication activation, provides companies with an understanding of key characteristics of consumers who use emoticons, and provides useful implications for improving management and marketing strategies.

Social Network Games' Commitment Between 2012 and 2016 (2012년과 2016년 소셜네트워크 게임의 몰입)

  • Lee, Sae Bom;Moon, Jae Young;Suh, Yung Ho
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2018.07a
    • /
    • pp.262-264
    • /
    • 2018
  • Many of users play Mobil Social Network Games (M-SNG). M-SNGs are played through social network, and typically features multiplayer and asynchronous gameplay mechanics. It is most often implemented as mobile devices with mobile instant messenger app. Kakaotalk provids mobile game platform. The purpose of this study is to find significant factors that have effects on the commitment of M-SNGs. We also conduct multi-group comparison test to study the difference in factors of models between time t and time t1. Time t is October, 2012 and time t1 is April, 2016. This study is to empirically test the research model using data collected from M-SNGs' users. We survey two different groups of time t and time t1 people with the same model. We use structural equation model analysis with AMOS 18.0 and compare two models of different times. This study is to give academicians and practitioners insight about its effects and implications

  • PDF

Implementation of SIP-based Messenger (SIP 기반 메신저 구현)

  • Kim, Sung-Yeop;Sohng, Tae-Il;Kim, Soo-Min;Lee, Kyung-Hee;Lee, In-Soon;Choi, Sun-Wan;Yiee, Jong-Hwa;Kang, Shing-Gak
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2001.10b
    • /
    • pp.1287-1290
    • /
    • 2001
  • 현재 인터넷상에서 버디 리스트와 프레젠스 서비스가 폭발적인 증가하고 있고, 이들 서비스는 온라인 상태에서 인스턴트 메시지를 사용하고 있다. 그러나 이들 서비스들은 독자 사양에 따라 구현되어 강호호환성을 제공하지 않는다. 이를 해결하기 위해서 인터넷 표준 기구인 IETF (Internet Engineering Task Force)[1]의 IMPP (Instant Messaging and Presence Proto3col) 워킹그룹은 인스턴트 메시징과 프레젠스 서비스를 위한 기본골격(framework)을 표준화하였고, IMPP 를 따르는 메신저 프로토콜을 표준화하는 SIMPLE (SIP for Instant Messaging and Presence Leveraging) 워킹그룹과 APEX (Application Exchange) 워킹그룹을 구성하였다. 본 논문에서는 IETF SIMPLE 워킹그룹에서 제안만 SIP 기반 인스턴트 메시징과 프레젠스 기능을 갖는 메신저를 구현하였다. 구현 언어는 C++를 사용하였고 UA (User Agent)는 MS Windows 98/2000에서 구현하였고 인스턴트 메시징과 프레젠스 기능을 수행하는 메신저 서버는 Linux에서 구현하였다.

  • PDF

Design and Implement of Secure Instant Message System Using ECC of ElGamal Method on Public Key Infrastructure (공개키 기반 구조에서 ElGamal 방식의 ECC를 이용한 안전한 인스턴트 메시지 시스템 설계 및 구현)

  • Park Su-Young;Jung Chang-Yeoung
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2006.05a
    • /
    • pp.955-958
    • /
    • 2006
  • 초고속인터넷이 널리 보급되면서 최근 메신저 서비스(Messenger Service)를 이용하는 사용자가 폭발적으로 증가하고, 해킹 기술의 발달로 인하여 메신저를 통하여 전달되는 메시지들이 악의의 사용자에게 쉽게 노출될 수 있는 가증서도 커지고 있다. 본 논문에서는 인스턴트 메신저의 안전한 통신을 위해 인증서를 이용한 인스턴트 메신저 프로토콜에 대해 설계하였다. 또한 메신저 서비스에서의 메시지 보안을 구현함에 있어서 공개키 암호 알고리즘의 연산수행시간을 단축하기 위해 ElGamal 방식의 ECC(Elliptic Curve Cryptography) 알고리즘을 사용하고, 사용자 그룹 단위의 암호화를 위해 그룹별로 타원곡선과 그 위에 있는 임의의 점을 선택하여 다른 그룹과 구별하였다.

  • PDF

Homenetwork Management System using UPnP and Instant Messenger (UPnP와 인스턴트 메신저 서비스를 이용한 홈 네트워크 관리 시스템)

  • 김찬욱;이성준;이은진;안광선
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
    • /
    • 2004.04a
    • /
    • pp.709-711
    • /
    • 2004
  • 본 논문에서는 인스턴트 메신저 서비스를 통해 접근할 수 있는 홈 네트워크 관리 시스템의 설계와 구현에 대해 기술한다. 본 논문의 홈 네트워크는 UPnP를 사용하여 구축하며 인스턴트 메신저 서비스를 사용하여 외부에서 접근할 수 있도록 구현한다. 제안된 시스템은 UPnP를 사용함으로써 복잡한 네트워크 설정을 직접 할 필요가 없고 인스턴트 메신저 서비스를 사용하여 접근하므로 고정 IP를 가질 필요가 없다. 외부에서 시스템에 접속한 사용자는 메신저 서비스를 완전히 종료하지 않는 이상 백그라운드에서 동작하는 메신저 클라이언트를 통해 현재 홈 네트워크의 상황을 지속적으로 전달받을 수 있다. 이 시스템은 메신저서비스를 사용할 수 있는 어떠한 플랫폼에서도 동일하게 접근할 수 있다.

  • PDF