Currently, there are varieties of communication media options, such as E-mail, Instant Message, SMS and Computer discussion group. These genres keep expanding with the integration of computers and wireless technologies and even more it allows people to communicate at different time without travelling distances, However, it is mostly impossible the one communication media satisfies the same task demands under different situations. And online communication media can not reach the actual purpose of traditional communication in keeping the interpersonal relationship and richness of communication by sharing time and physical space. Therefore, we researched and examined on the current state of appropriateness communication style in different given situation as affected by requirement and its characteristics. With the result in research and survey, we suggested new communication style mediated by everyday thing through the case study.
Journal of information and communication convergence engineering
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제2권3호
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pp.182-186
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2004
When most of existing instant messengers log on server, they transmit to sever in encoding password to RC5. but RC5 don't be secured because it has been known many of password cracking tools. Also, messengers don't have any protection on the transmitted information with communicating two hosts since loging on, endangering the privacy of the user. As a counter measure, messengers need to provide security service including message encryption. In this paper, we designed a key exchange method of password representing fast, effective and high security degree, using ECC(Elliptic Curve Cryptography) that being known the very stronger than another public key cryptography with same key size. To effectively improve data transmission and its security using IPSec protocol between users, tunnel mode is introduced. Tunnel mode transmits Host-to-Host data through virtual pipelines on the Internet.
Mobile phone users have been using the SMS to send and receive text messages between them. Recently, GSMA(GSM Association) proposed the next generation instant messaging service, RCS-e(Rich Communication Service-enhanced). This was unavoidable because new OTT(Over The Top) services have emerged that threat the SMS after smart phones became popular. However, the RCS-e has limitations that it cannot inter-operate with the SMS which is still widely used. This paper propose a software framework that inter-work SMS with RCS-e. Call flows for canceling wireless contracts and sending SMS messages to RCS-e users were defined. Also, methods for protocol conversion were defined to inter-work two services. The performance evaluation showed that the proposed framework does not increase loads on IMS(IP Multimedia Subsystem) infrastructure.
카카오톡 가입자 수가 1억 명(2013년 7월)을 돌파하며 급속한 성장세를 보이고 있다. 카카오톡이 많은 사람들의 일상생활에서 필수품으로 자리 잡자 카카오톡에 대한 연구도 활발해지고 있다. 하지만 기존 연구에서는 플랫폼으로서의 카카오톡에 대한 분석, 다시 말해 주식회사 카카오의 플랫폼 전략에 대한 분석이 충실하게 이뤄지지 않았다. 본 연구는 플랫폼 전략에 대한 대표적인 연구인 Platform Leadership(Gawer & Cusumano, 2002; 2008)과 Winner-take-all dynamics(Eisenmann et al, 2006), Open Service Innovation(Chesbrough, 2011)의 논의 내용을 이론적 배경으로 삼아, 주식회사 카카오의 플랫폼 전략을 분석했다. 분석 결과 카카오가 경쟁자인 다음커뮤니케이션의 마이피플과 네이버의 라인을 제친 것은 Eisenmann et al(2006)의 승자독식 플랫폼의 조건으로 설명됐다. 이렇게 경쟁자들을 제압한 카카오는 이동통신사들의 유료 문자 메시지에 머물러 있던 모바일 소셜 커뮤니케이션의 수준을 새로운 차원으로 격상시켜야 한다는 '극히 중요한 문제(essential problem)'를 해결함으로써 모바일 인스턴트 메신저라는 새로운 플랫폼을 창출하는 Gawer & Cusumano(2008)의 Coring 전략의 첫 번째 요건을 충족시켰다. 이어서 카카오는 카카오톡 아이템스토어와 모바일 게임 플랫폼(게임하기)을 통해 생태계 구성원들에게 경제적 인센티브를 제공함으로써 Coring 전략의 두 번째 요건(생태계 구성원들을 위한 경제적 인센티브 제공)도 충족시켰다. 카카오는 고객의 아이디어를 적극 받아들여 카카오톡 서비스를 지속적으로 개선해 대고객 플랫폼 리더십을 강화함으로써 Chesbrough(2011)의 Outside in-Open Service Innovation전략을 실행했다.
This paper describes on the real-time tracking of ship's dynamic behavior by AIS information in the coastal waters. The AIS data was received at a land station by using the antenna of AIS receiver mounted on the rooftop of the laboratory, Pukyong National University (PKNU), Busan, Korea, and stored as a NMEA format of serial output sentence of VDM(VHF Data-Link Message) and displayed on the ENC(Electronic Navigational Chart) of a PC-based ECDIS. In this study, the AIS receiver was mainly used to obtain the dynamic information that is necessary to evaluate and track the movement situation of training ship "KAYA" of PKNU in the coastal waters. The change of position with time for the ship turning under the rudder angle of port $30^{\circ}$ was correctly tracked with the turning circle of 940 m in diameter on the ENC of a PC-based ECDIS. Then, the dynamic information of the AIS system was updated every 6.29 seconds under the turning situation for the speed of 10.9 knots and every 21.65 seconds under the situation running at the speed of 11.05 knots on the straight line route of $155^{\circ}$, respectively. In case of AIS target tracking in the inshore zone behind large topographical obstructions, such as mountain and apartment buildings, the update rate of dynamic information was irregularly changed by the existence of land obstacles. However, the position tracking by AIS information under the situation existing no sea obstructions was achieved in real or near real-time and the instant presentation of course alternations for the ship was correctly monitored by using a PC-based ECDIS. From these results, we concluded that the PC-based ECDIS technology and methodology combined with the AIS information can be easily extended and applied to the surveillance and management for the fishing operation of fishing vessels in the coastal zone and in the EEZ fishing grounds.
많은 기존 연구들에서 수중 환경에 적합한 시각 동기화를 제안하고 있으나 동기화의 정확도에 영향을 미치는 높은 채널접근지연이나 노드 간의 상대적 위치에 대한 고려가 없었다. 또한 양방향 메시지 교환 방식을 사용하는 기존 연구에서는 많은 수의 송수신 및 불필요한 오버히어링이 발생하여 네트워크 수명과 처리량이 감소하는 문제가 있다. 이에 본 연구에서는 수중환경의 특성을 반영한 향상된 시각 동기화 방법을 제안한다. 특히 제안 방법에서는 해수운동과 센서노드가 배치되는 환경의 특성을 활용한 메시지 전송 시점 조절 기법을 소개한다. 또한 채널접근지연이 제거된 타임스탬프를 사용하여 동기화의 정확도를 높인다. 더불어 전원공급 및 교체가 어려운 수중환경에 더욱 적합한 시각 동기화를 위해 제안 방법은 기존 방법보다 적은 수의 송수신으로 시각 동기화를 수행한다. 마지막으로 실험결과를 통해 제안 방법이 비교대상인 TSHL(Time Synchronization for High Latency)과 MU-Sync에 비해 각각 2.5ms, 0.56ms의 시각 동기화 오차를 줄이는 동시에 68.4%의 소비 에너지를 절감하였음을 보인다.
VoIP 서비스 품질이 개선되고 많은 문제점들이 극복되면서 이에 대한 사용자들의 관심이 높아지고 있다. VoIP는 인스턴트 메시징 서비스 등 사용자들의 편익을 위한 서비스를 제공하고 있지만 비용 및 보안 문제는 사용자들의 이러한 서비스 사용을 주저하게 만들고 있다. 본 논문은 이와 같은 문제 중 하나인 VoIP 스팸 문제를 다루고자 한다. 스팸 콜에서의 음성 메시지 신호 패턴을 고려하여 정상 콜과 Noise가 포함된 정상 콜, 스팸 콜 이 세 가지 음성 모델을 설계하고, 논문에서 제시하는 음성 신호 정보량 기반의 스팸 탐지 알고리즘에 적용해 보았다. 각 모델의 모델링 및 시뮬레이션은 DEVS-$Java^{TM}$를 이용하였다. 본 연구는 스팸 콜 음성 신호를 탐지하기 위한 방법을 제시하고 이를 모델링 및 시뮬레이션 방법론을 통해 검증하는 것에 기여점을 둘 수 있다.
다양한 최신 정보기기가 학업과 여가를 위한 일상 속 정보이용에서 매우 폭넓게 사용되고 있는 최근 동향을 볼 때, 학생들의 정보기기 활용행태에 대한 이해는 정보행동연구에서 필수적이다. 본 연구에서는 차세대 과학기술발전을 담당할 주역인 과학기술전공 대학생과 대학원생들이 그들의 일상 속에서 사용하고 있는 정보기기의 유형과 사용 목적, 그리고, 최신 스마트 정보기기의 활용도와 활용 패턴 등을 조사하고자 하였다. 본 연구에서는 대학생과 대학원생의 정보기기활용 패턴을 비교하는 한편, 학업과 비학업 영역에서의 활용패턴도 함께 비교분석하였다. 연구방법으로 일상관찰기록법과 설문지법을 사용하여 국내 4개 대학에 재학 중인 총 83명의 과학기술전공 학생을 대상으로 조사하였다. 본 연구의 결과는 넷세대 과학기술전공 대학(원)생들의 스마트기기를 포함한 총체적 정보기기 활용 패턴을 그들의 일상생활을 통해 파악함으로써 차세대 과학기술자들을 위한 정보서비스 및 시스템 설계에 토대가 될 기초자료를 제공할 것으로 기대된다.
'Headline Database of Newspaper Articles' is a database which contains about 141,500 newspaper articles from 1949 to March, 2009. They are collected from two perspectives; 'language' and 'language life' by KOKKEN. There were 3312 newspaper articles (about 2.34%) which included the word ONNA at 'Headline Database of Newspaper Articles'. The number of newspaper articles related to ONNA started to increase in 1975 but they decreased afterwards. They increased rapidly in 1980 and maintained the condition. However, they started to decrease rapidly in 1990 and maintained the decreased condition. They increased rapidly again in 2004 and 2007. The main causes of rapid increase were the commercial message of instant noodles "I am the one who is making. I am the one who is eating." in 1975, newspaper articles related to "Starting of full-scale studies on female language" in 1980, comments of "active women" and "men's crime" related to a murder case of an elementary school student in Sasebo City and mixed attendance books in 2004, a comment of "Women are machines which give birth to babies" in 2007. Those six causes of rapid increase suggested that the perception of gender such as 'Men need to work outside and Women need to do housework and take care of child' which was fixed until then was changing and becoming a stereotype of virtual reality rather than reality. The vocabulary related to ONNA appeared 3411 times among 3312 newspaper articles which included ONNA. Typical forms of the vocabulary related to ONNA were and . They appeared 2390 times and occupied 70% of the whole data. (3411 times) The form of ONNANOKO among the vocabulary related to ONNA appeared 113 times and occupied a high rate. ONNANOKO(113) and other words such as SHOJO(115), JOJI(28), YOJO(9) (152 in total) implied that appearing of young women at newspaper articles were increasing. Also, the vocabulary related to 'female language' such as ONNAKOTOBA(28) ONNANOKOTOBA(10) and a woman's heart such as ONNAGOKORO(35) and ONNANOKIMOCHI(34) appeared frequently. The vocabulary related to JOSEI were divided into <$JOSEI^{**}$> and <$^{**}JOSEI$>. <$JOSEI^{**}$> were mainly related to an occupation. <$^{**}JOSEI$> were mainly used to express women by regional groups such as or combined with modifiers to express women such as . In case with modifiers, WAKAIJOSEI appeared 35 times and showed the highest frequency. It had negative evaluations in many cases. The vocabulary related to JOSI appeared on the form of <$JOSI^{**}$> and mainly associated with 'a girl's school' and 'a female student'.
오늘날 스마트폰 기술의 향상과 함께 모바일인스턴트메신저(MIM)는 많은 사람들이 일상적으로 이용하는 커뮤니케이션 수단이 되었다. 그 중 카카오톡은 현재 국내에서 가장 높은 점유율을 차지하고 있으며 카카오게임은 대표적인 SNG 플랫폼으로 지속적인 수익을 창출하고 있다. 그러나 카카오게임의 대중적 인기와 수익창출 기여도가 증가함에도 불구하고, SNG이용자의 특성과 지속적인 게임 이용간의 관계를 다룬 연구는 부족한 실정이다. SNG이용자가 지인들 간의 관계를 통해 형성하는 사회자본과 모바일 게임 이용 시 제공하는 개인정보에 대한 우려는 모두 개인적 특성이며 커뮤니티 몰입도에 영향을 미치는 요인이다. 이에 본 연구는 개인이 타인과 관계를 형성하는 양상과 개인정보제공과 관련된 우려가 게임의 플로우 경험에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 또한 플로우가 SNG재이용의도와 추천의도에 미치는 영향을 실증 분석하였다. 검증 결과, 응답자의 연결적 사회자본은 SNG에 대한 플로우에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 결속적 사회자본은 SNG에 대한 플로우에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 개인정보제공에 대한 인지성은 SNG에 대한 플로우에 부정적 영향을 미치나, 통제성은 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 SNG에 대한 플로우는 SNG재이용의도와 추천의도에 긍정적인 영향을 미쳤으며 SNG 재이용의도 또한 추천의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 SNS의 폐쇄적 특성과 개방형 특성을 모두 갖춘 카카오 플랫폼을 중 카카오게임을 대상으로, SNG이용자의 사회자본이 플로우 경험을 통해 소비자행동에 영향을 미치는 요인이 될 수 있다는 점을 밝혔다. 또한, 아직 연구가 활발하게 진행되지 않은 SNG이용자의 개인정보제공에 대한 우려와 플로우 간의 관계를 실증적으로 검증했다는 점에서 의의가 있다. 마지막으로 본 연구의 결과를 토대로 SNG에 대한 게임몰입을 촉진시키기 위하여 이용자의 특성을 기반으로 보다 유용한 마케팅전략을 고안할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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