본 연구에서는 진로교육과 진로상담 분야에서 중요한 상담기법의 하나로 제시되고 있는 정보제공기법의 정의와 방법에 대해 살펴봄으로써 정보제공기법을 보다 명확하게 이해하고, 향후 해결해야할 문제점에 대해 제시하여 진로분야 전문가 교육을 위한 기초자료를 제공하기 위한 목적으로 수행되었다. 이를 위하여 첫째, 정보제공기법이 어떻게 정의되고 있는가? 둘째, 정보제공기법에 대한 구체적인 방법은 어떻게 설명되어 있는가? 하는 연구문제를 설정하였다. 연구문제 해결을 위해서는 문헌연구방법을 활용하였는데, 상담개론서와 상담기법 교재, 총 17권을 분석대상으로 선정하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 상담개론서와 상담기법 교재에 나타난 정보제공기법의 정의는 크게 두 가지 기준에서 분석해볼 수 있었는데, '정보'라는 의미를 어떻게 보고 있는가 하는 측면과 정보제공기법을 기술하는 방식의 측면이었다. 그 결과, 상담교재에 나타난 정보제공기법의 정의는 일관되지 않았고, 어떤 교재에서는 광의의 의미로, 어떤 교재에서는 협의의 의미로 정의되고 있음을 알 수 있었다. 또한 정보제공기법을 기술할 때도 상담자의 행동에 초점을 두는 경우와 상담자의 의도에 초점을 두는 경우가 있음을 확인할 수 있었다. 이러한 분석을 통해 정보제공기법이 일관되게 정의되지 못하고 다른 상담기법(예: 조언주기, 해석하기, 직접적 지시하기 등)들과 명확히 구분되기 어려운 이유를 알 수 있었다. 둘째, 상담개론서와 상담기법교재에 나타난 정보제공기법의 구체적 방법을 살펴본 결과, (1) 정보제공의 시점 (2) 제공할 정보의 선택 기준 (3) 정보제공의 절차 (4) 기타 유의사항을 기준으로 분석해볼 수 있었다. 이 네 가지 가운데 '정보제공의 시점'과 '기타 유의사항'에 대한 내용은 분석대상 여러 문헌에서 찾을 수 있었으나 '제공할 정보의 선택 기준', '정보제공의 절차'에 대한 내용은 일부 문헌에서 매우 간략한 내용만 확인할 수 있었다. 이는 정보제공을 하는데 있어서 어떤 정보를 제공해주어야 하는지, 어떤 절차에 따라 정보를 제공해주어야 하는지가 매우 핵심적인 내용임에도 불구하고 이에 대한 체계적 지식이 부족하다는 것을 보여주는 것으로, 정보제공기법에 대한 경험적 연구의 필요성을 확인할 수 있었다. 특히, 논의부분에서는 간호학 분야에서 수행된 정보제공에 대한 경험적 연구들을 제시함으로써 상담분야 정보제공기법에 대한 경험적 연구에 주는 시사점에 대해 제언하였다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제19권4호
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pp.213-225
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2012
The identified research result can be outlined more specifically as follows: first, informativeness of SNS was giving positive impact to some degree on the user satisfaction; second, connectivity of SNS was giving very positive impact on the user satisfaction; third, accessibility was giving very positive impact on the user satisfaction; forth, usability of SNS was giving very positive impact on the user satisfaction; fifth, amusement of SNS was giving very positive impact on the user satisfaction; the satisfaction level of SNS users gave positive impact on the further intention of SNS users. It was identified, however, that interactiveness of SNS was the factor that did not give much impact on the user satisfaction. This result comes from the analysis that SNS is convenient to actively explore and get further information that users wish to find, while they are insufficient in function to provide the information other users require or exchange information among users through the SNS.
The purpose of this study was to test the effect of the clothing purchasing situation on the preceived risk and information search behavior. Data were obtained from 369 students who were studying in Semyung University. The results of this study were as follows : 1. Students gave the clothing to their favorites as a gift 1 to 2 times in a year. And they thought self using purchasing was more important than gift giving purchasing. 2. In gift giving purchasing, perceived risks were higher than self using purchasing. But the economic risk was the exception. In that case, students showed more information search behavior except family search source. 3. According to the situation, main and interactive effect of sex and involvement level on perceived risk and information search behavior were significant. In self using purchasing, involvement level had the main effect to the type of information search behavior. But the family search source was the exception Also in gift giving purchasing, they showed the same results. In self using purchasing, main effects of sex and involvement level on perceived risk were significant. Also in gift giving purchasing, they showed the same results, but the socio-psychological risk was the exception.
This study is a study on the impact factor of the sustainable giving behavior on the non-profit organization. According the research by non-profit organization, the main factors of most individual donators was given by stimulating sympathy. Also, the donators of the non-profit organization wanted to get a certain convenience and benefit through their donation under the reciprocity. The present study is an attempt to develop a more through understanding of the potential and actual impact factors of the sustainable giving behavior on the non-profit organization. Expecially, it also consists of an effort to assess the impact factors of the sustainable giving behavior on the non-profit organization.
The purpose of this study was to explore the influences of personality and the money attitude on the giving of money by university students. 275 questionnaires were used for the statistical analysis of this study. The questionnaire includes attitudes towards money and giving money, whether or not respondents had a NGO membership, the level of participation into volunteer service, and other demographic information. The results of the study show that, female, middle class students with no religious preference tended to be more positiveabout giving money. There was a positive relationship between citizenship and giving money attitudes. It means that more actively attended citizenship activities were by students, the more positive attitudes towards giving money they had. The compulsive & consumptive types were more sardonic than others. The managerial types perceived less negatively giving organization. Based on these results, the following have been suggested in order to expand personal giving attitudes, voluntary programs, and activities related to the civil society for students. There needs to be a financial management education program with a balance struck between expenditure categories of consumption and non-consumption, including giving money to others.
본 연구는 실제 기부 현장에서 타인의 기부행동 정보와 개인의 기부행동 간에 어떠한 관련성이 있는지를 탐색해보고자 하였다. 이를 위해 한국구세군의 협조를 얻어 2년에 걸친 구세군 자선냄비 현장모금 실험을 실시하였으며, 타인의 기부행동에 대한 정보는 돈을 가득 채운 통, 돈을 채우지 않은 통, 안이 보이지 않는 통의 세 가지 수준으로 제공하였다. 분산분석 결과, 1차년도와 2차년도 실험 모두 통별 기부인원 및 1인당 기부금액에 있어 통계적으로 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 외생변수의 영향력을 고려한 회귀분석 결과에서도 통에 따른 기부인원 및 기부금액의 차이가 나타나지 않았다. 이같은 결과는 타인의 기부행동 정보가 개인의 기부행동에 영향을 주지 않음을 시사하는 것이라 할 수 있다. 본 연구는 새로운 연구방법을 적용하여 시민들의 실제적 기부행동에 대한 이해를 확장시키고 향후 후속 연구를 위한 발판을 제공한다는 점에서 의의를 지닌다.
An investigation of the effect of occupational information on vocational cognitive complexity was conducted with 331 male and female adolescents in ninth grade. There were 2 experimental groups and 1 control group. Experimental group I was given only occupational information sheets (written form information) while group II was given occupational information through verbal instruction in addition to the occupational information sheets. A modified form of the cognitive complexity grid originally developed by Bodden (1970) was utilized to collect data on the subjects' vocational cognitive complexity. ANOVA and $Scheff{\acute{e}}$ tests revealed that there were significant differences between experimental group II and the other groups in vocational cognitive complexity. The cognitive complexity level of experimental group I and the control group for the most aspired occupation was significantly lower than for the least aspired occupation. However, the cognitive complexity level of experimental group II for the most aspired occupation was higher than for the least aspired occupation. The results suggest that just giving occupational information to adolescents may not be effective and giving occupational information may be effective only when the method of giving occupational information is active enough to induce adolescents' self-confirming cognitive process.
앱을 통해 기부가 이루어지는 모바일 기부 플랫폼이 증가하고 있다. 모바일 기부 플랫폼은 사용자들의 지속 참여를 위해 재미나 건강과 같은 요소들을 핵심 가치로 내세우고 있다. 이는 기존의 오프라인 기부 플랫폼에서는 찾아볼 수 없었던 새로운 전략이라고 볼 수 있다. 본 연구는 첫째, 모바일 기부 플랫폼이 지속적인 기부 참여를 위해 왜 새로운 전략을 취하고 있는 것인지, 둘째, 새로운 전략이 어떻게 지속적인 기부 참여를 이끌어내고 있는지에 대해 알아보고자 하였다. 이를 위해 국내의 대표적인 모바일 기부 플랫폼인 빅워크와 트리플래닛을 대상으로 사례연구를 진행하였다. 본 연구는 지속 참여 유도 기제를 파악하기 위한 이론적 틀로써 심리적 거리감과 해석수준의 관계를 설명하는 해석수준 이론을 이용하였다. 본 연구의 결과는 모바일 플랫폼으로의 이동이라는 환경적 변화에 따라 사용자들이 기부 플랫폼에 대한 심리적 거리감이 감소하였다는 것을 보여준다. 지속적인 참여 유도를 위해서는 심리적 거리감에 따라 적절한 해석수준을 형성하게 하는 것이 중요하며, 따라서 모바일 기부 플랫폼은 낮은 해석수준의 서비스 요소들을 강조하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 향후 모바일 기부 활성화를 위해 활용될 수 있다.
본 연구에서는 조형(Form-Giving)이 가지는 언어적 능력 또는 기능으로써 'Fun' 감성의 발생과 수용을 다루고 있다. 조형언어로써 'Fun' 감성은 넓은 의미로 사용자가 인공물과의 관계를 통한 경험으로서 소유의지(가지고 싶은)를 갖게 하는 감성으로 정의한다. 좁은 의미로는 보다 능동적이고 의식적인 인지과정에서 겪게 되는 예상치 못한 조형 정보에 대한 물리적.심적 체험의 결과로써 소유의지가 생기는 경우의 감성을 'Fun' 감성으로 본다. 'Fun' 감성의 발생은 사용자의 인지적 특성으로부터 심적 정체(mental block)의 인지과정(여기서는 사용과정으로 보고 있음)을 통한 심적 정체의 해소 시점에서 발생됨을 유추할 수 있었다. 조형요소의 변형 및 규칙, 그리고 적용 조건을 인지적 관점에서 사용자 경험과 조형 컨텍스트(context)의 상호작용으로부터 제안하였다. 이는 목적하는 감성에 부합하는 조형(form-giving)에 있어 매우 중요한 요소로 다루어진다. 또한 다루고 있는 심적 정체로부터 'Fun' 감성 지향을 위한 조형 요소의 활용을 논하였다. 따라서 본 연구 내용을 기반으로 향후, 보다 실증적 연구를 통해, 디자인에 있어서 'Fun' 감성의 발생 메커니즘의 활용이 보다 매력적이고 흥미있는 제품 컨셉과 제품 형태에 효과적으로 적용되길 기대한다.
The purposes of this study were to investigate and to compare the actual state of clothing gift giving behavior according to gender. A survey using questionnaire was conducted on 417 university students in the Cheongju area, Korea. The questionnaire was composed of questions concerning demographic factors, clothing gift giving behavior and purchasing behavior, and of multiple choice and 5-point scales depending on the characteristics of the questions. Frequency, descriptive analysis, x$^2$-test and t-test were used for a data analysis. Most of the students had experience of giving the clothing for a gift more than once during the year. They usually purchased the clothing for their parents and Fiends. The items of clothing were low purchasing risk items like sweater, T-shirts, underwear and shirts or blouse. The main reason for purchasing clothing gift for their parents and friends was based on mostly practical motivation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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